존버가 없다는 건 아니고 배그와 다른 시스템들로 인해 배그에 비해 상위권 및 프로대회에서도 존버가 적을 거라는 말임

1.존버로 후반부에 이기기 어렵다

내리는 지역마다 등급이 정해져 있는데 기존 배그 존버의 정석대로 외곽지역 사람 안오는데 파밍하면 사람은 안 오는데 무기와 각종 상품이 구려서 알 꽉찬 트리오 한두개 못 잡으면 이기는 건 힘듬(같은 실력이면 잡기도 어려움)
기존 배그도 무기 잘뜨는 곳은 있었지만 외각 파밍도 시간 좀만 들이면 똑같은 구성 만들 수 있음
에이펙스는 등급이 달라서 힘듬


2.싸움과 돌아다니는 것에 리스크가 작다.

가장 중요한 요점인데 기존 배틀로얄에서 상위권이 존버한 건 존버로 얻는 이득(집에 들어오는애 잡기)을 얻기 보다는 싸움과 돌아다니는 것이 너무 위험했기 때문임. 근데 에이펙스는 크게 3가지로 이를 해결하려고 노력했다고 봄

가. 과도한 밀집현상 완화 + 총소리 볼륨 작음

배그는 맵에 큰 도시 몇 개를 중심으로 파밍을 하러 오기 때문에 도시에서 싸움이 일어나면 이겨도 다음적이 승자를 노리기에 싸움을 벌이는거 자체가 이겨도 리스크가 있었음
근데 에펙은 작은타운 수준으로 넓은 파밍지역을 설정하여 적절한 분포를 이루게 하여 3팀 이상 같은 장소에 떨어진거 아니면 전투승리 후 리스크가 적음
(전투 총소리가 들리는 곳에 적이 별로 없을 뿐더러 재정비 속도를 높이면 적이 오기전에 치료에 급한 파밍이 가능함)
총소리 볼륨 또한 가까이에서는 크지만 멀리가면 확 줄어듬(실험 안해봐서 잘 모르지만 내 22레벨 인생 중 총알 궤적 보이는데 소리가 거의 안들린 적이 몇번 있었음 배그였으면 총소리 크게 들렸을텐데)



나.팀원 배너를 통한 부활 시스템

기존 배그에서는 팀원이 죽어버린다면 살릴수가 없었기에 팀원의 죽음은 팀 전력의 손실로 이어졌음.
팀원이 다 살아남는 다면 무기 업그레이드가 되지만 그 과정에서 팀원 한명이라도 죽으면 그 전투는 무조건 손해였음
하지만 에펙은 배너를 통해 부활 시스템을 사용할 수 있기에 전투를 통해 이득을 볼 가능성이 더 높아짐.나는 초기에 에펙이 팀원 손실을 통한 갑분싸만을 막으려고 그런 줄 알았는데 플레이하다보니 내가 잘 싸우지도 못하면서 적을 발견하면 달려가서 싸우는 걸 보니 싸움에 부담감이 적어지는데 도움이 되어 준다고 생각함.
부활 시스템이 후반부에는 역할을 하기 어렵지만 이 시스템을 통해 싸움 분포 자체를 초반부터 후반까지 고르게 해주고 있다고 생각함. 그리고 이건 e sports관객에게도 큰 장점으로 작용할 거임.


다. 적은 탄량과 높은 연사속도와 낮은 데미지, 기괴한 탄도학, 높은 기동성, 곳곳에 있는 엄폐물
-> 돌아다니는 플레이어 순삭 방지


적은 탄창량은 현재 유저들이 에임을 조정하려고 애를 쓰다보면 재장전을 해야되서 욕을 먹고 있음(저도 기본 탄창쓰면 그럼 ㅋㅋ)
하지만 이 좀 과도하게 적은 탄창량은 괜히 개발진들이 진입 장벽 높이기 위해 만든 것이 아님
이는 돌아다니는 유저들이 순삭당하는 것을 막기위해 만든것이라 생각함.
여기에 높은 연사력과 낮은 데미지 기괴한 탄도학이 추가되면 유저들은 배그처럼 중거리 유저 이상을 원콤 못내게 됨.  맨몸이 아니라면 죽기전에 엄폐물에 숨게됨.

배그처럼 현실적인 총과 데미지 연사속도가 나쁜건 아닌데 배그는 그로 인한 리스크에 의해 유저들 이동량이 적게됨
->적과 조우할 가능성이 적어짐
->e-sports중계 입장에서 집 속에 박혀있는 선수들 보여주며 노가리 까게됨
-> 노잼 , 팬층 사라짐

하지만 에펙 방식대로 판이 흘러간다면(긍정회로상)
적 발견-> 죽이러 가까이 감->  이 과정에서 발각 되어 먼저 발견하고 선방친 쪽이 필승은 아니게 됨(유리하게 판을 깔 기회는 주어지지만 필승이 아니기 때문에 어떤선수가 어떻게 풀어나갈지  중계보는 맛 있음) -> 꿀잼
이러한 과정이 반복되면 볼거리가 증가하고 겜 하는 입장에서도 재미있음 (배그는 봐도 안 싸울 거면서 주위를 둘러보면서 적 있는지 없는지에 신경쓰느라 힘이 드는데 에펙은 정찰보단 전투에 집중하게 되서 재미있음)

또한 위에 에펙 총기 특징은 전투를 더 재미있게 만들어준다고 생각됨.
배그 같은 경우 총기 dps가 높아 한탄창으로 한 스쿼드를 잡거나 엄폐물 싸움에서 한 번 실수로 죽는 걸 봤을 거임.
하지만 에펙 대부분 총기는 한 탄창으로 한 유저를 잡는거에 그침. 이는 전투시간의 연장을 의미하고 이 전투는 배그의 엄폐물 놓고 빼꼼이 아니라 직접 총 맞고 쏘는 거기 때문에 더 긴장되고 재미있게 됨
경기라면 중계보는 입장에서 엄폐물 끼고 시간 안끌고 직접 전투하는 모습이 주로 나오니 더 재미있을 것임. (배그처럼 전투에서 순간에임과 수류탄보단 심리전과 스킬 응용력을 보게되니)


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저는 이러한 이유로 에펙이 차세대 배틀로얄로써 기존 배틀로얄의 문제(존버, esports에서 초반 후반에 집중된 싸움으로 중계방송 보는 입장에서 중반부 노잼, 중요한 부분 놓침)를 해결하기 위해 노력했다고 봅니다. 아직 결과는 모르지만 제 눈에 콩깍지가 씌여서 에펙의 장점만 보이고 부족하지만 제 나름대로 분석하게 되네요 ㅎㅎ


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예전에 배그 인벤하다가 한국에서 에펙은 어떤 반응인지 궁금해서 인벤와보고 이것저것 말하다가 이게 생각나서 긴글 썼네요. 인강보고 잘려다가 자면 까먹을거 같아서 쓴 글이라 밤에 쓰게 되었어요 그래서 정신도 없게 스마트폴더로 쓴 거라 엉망일텐데 글 읽어주셨다면 감사합니다.
특히 2-다 부분은 이 글 쓰기전에 어떤분이 탄창에 들어가는 총알이 적어서 불만이라고 하시는 글을 보고 저도 왜 불편하게 적게 만들었을까라는 생각이 들어 고민해 보다가 이런 걸 유도했겠거니 하고 생각이 들어서 썼습니다 . 그래서 저도 확실하게는 모르겠어요.  저는 개발자는 한탄창을 쓰면 재장전 하는 시간동안 창의적이고 심리적인 행동을 원했을 거라는 생각이 들었어요 단순한 무빙 및 에임게임말고 그런 게임이 더 재미있으니까요 약간 턴제 게임의 장점을 가져왔다고 생각이 들기도 했습니다. 게임 하면서도 그런 느낌이 들어서 재밌다고 생각들기도 했구요.
글 읽어주셔서 감사합니다.