아랫 글에서 공식 사이트에 있는데도 모르시고 파파고로 돌려놓은줄 알았더니,

레딧 버젼과 공식 웹사이트 버젼은 좀 다르더군요. 

특히 피기배킹 부분은 아예 공식 사이트에 언급 되지 않았네요.



그래서 답답해서 제가 가져와서 정리 해 봤습니다.

마지막에 사족도 달았으니 귀찮으신분은 맨 끝으로....



일단,


(가독성을 위해 사이트 원본과 비슷하게 정리 해봤습니다.)




APEX 레전드 업데이트

Apex 레전드를 출시하며 보여주신 반응은, "예상 밖이었다"는 말 정도로는 부족할 정도였습니다. 첫 달에 5천만 명(그 후로도 증가)이라는 숫자는 어떤 게임에서든 깜짝 놀랄 수치이며, 더군다나 무료 플레이 게임을 처음으로 내놓는 비교적 소규모 팀의 신규 IP임을 감안하면 그야말로 경이롭다고 할 수 있습니다.

빠른 성장은 매우 고무적인 성과이며, 출시 이후로 보여주신 여러분의 성원에도 정말로 놀라웠습니다. 하지만 이런 성장에는 어려움이 동반되며, 저희도 몇 가지 문제점을 마주하고 있습니다. 예를 들면 업데이트와 관련된 실수, 예정된 콘텐츠 정보를 충분히 드리지 못하는 점, 그리고 향후 Apex 레전드 지원 계획의 적절한 기대치 설정 등이 그러한 부분입니다.

저희는 Apex 레전드를 장기적으로 성장시키고 매일 수많은 플레이어들을 지원하기 위해 최선의 노력을 다하고 있습니다. 그래서 오늘은 여러분께 약속드릴 바를 다시 정리하고, 개발 팀의 현재 위치와 Apex 레전드 라이브 서비스 접근 방식을 설명해 드리고자 합니다.

매우 짧은 시간에 막대한 수의 플레이어를 확보하다 보면 악용과 버그, 치트 등의 문제가 빠르게 자주 발생하게 되며, 저희는 예상치 못한 문제들에 마치 두더지 잡기처럼 대응해야 했습니다. 출시 이후로 다양한 문제 해결을 위해 다수의 서버 및 클라이언트 패치를 단행한 바 있습니다.

더 건강한 게임을 위해 지금까지 많은 진전이 있었지만, 커뮤니티가 커져가면서 해결해야 문제들도 계속 생겨났습니다. Apex 레전드의 안정적인 상태는 매우 큰 중대 사항이며, 내부적으로도 개선을 위한 많은 노력을 기울였습니다. 계획을 정비해 가면서, 그중에서도 특히 최우선 사항인 몇 가지 문제들은 다음과 같습니다:

매치 시작 때 서버 느려짐

일부 데이터 센터는 이 문제의 영향을 더 많이 받고, 다양한 서버 구성에서 문제가 나타나며, 같은 머신에서 구동되는 여러 서버 인스턴스에서 동시에 문제가 일어나는 것 같지는 않습니다. 다시 말해 머신의 과부하 때문에 그 머신에서의 구동이 전부 느려지는 것이 아니라, 같은 머신의 인스턴스 하나가 다른 인스턴스보다 더 많은 일을 하는 것으로 보입니다. 근본적인 원인 파악을 위해 해당 작업을 파악하고 역추적을 하는 중입니다. 이는 우선 순위가 매우 높은 문제이며, 진행되는 대로 상황을 업데이트해 드리겠습니다.

오디오 문제

지금까지 신고된 많은 문제들을 해결할 몇 가지 잠재적 방안들을 테스트하고 있습니다.

치터

치터 문제 해결을 위해 많은 물밑 작업이 이루어지고 있습니다. 저희의 계획을 치터가 알아내는 것을 방지하기 위해 이런 작업은 언제나 비밀스럽게 진행할 것이지만, 다음 주에는 지금까지 진행한 것들의 정보를 일부 공유해 드릴 예정입니다.

타격 문제

플레이 테스트에서 잘못된 타격 판정을 추적해 보고하는 엔진 기능을 추가하고 있습니다. 이를 통해 버그를 강제 발생시켜 문제를 일관되게 재현할 수 있을 것입니다. 내부에서 일부 문제들을 수정했지만, 문제의 근원을 해결하기 위해서는 더 많은 작업이 필요합니다.

다음 몇 주 동안 이 부분에서 진행되고 있는 작업들을 더 설명하고, 차후 패치에서 언제 문제를 해결할 수 있을지도 업데이트해 드리겠습니다.

게임의 문제 해결과 별개로, 모두가 새로운 콘텐츠에 목말라하고 있음 또한 잘 알고 있습니다. 저희가 열심히 노력해 일궈온 스튜디오 문화와 팀의 건강은 매우 중요한 것들입니다. 콘텐츠 로드맵과 프로덕션 일정, 업데이트 주기를 논의할 때는 이 점들을 항상 고려합니다. 저희는 항상 살아있고 생동감 있는 Apex 레전드를 만드는 것을 장기적 목표로 삼고, 참신함이나 콘텐츠 제작 속도보다는 콘텐츠 품질을 우선시합니다. 또한 개발 팀으로서 저희가 가진 문화를 지키고, 능률 저하나 더 심한 문제를 유발할 수 있는 과중 업무도 지양합니다.

라이브 서비스의 시즌제 운영 방식 계획을 보여주는 자세한 로드맵 정보는 출시 때 전해드린 바 있습니다. 오늘은 여러분이 기대하실 수 있는 향후 업데이트 콘텐츠 및 주기를 좀 더 자세히 설명하려 합니다:

시즌 출시

각 시즌의 시작은 새로운 배틀 패스와 새로운 레전드, 새로운 메타 등 많은 변화를 동반합니다.

시즌 전반의 세심한 업데이트

출시 이후로 그랬던 것처럼, 시스템 남용 문제 해결과 필요한 밸런스 조정, 버그 수정 및 작은 기능 업데이트들을 시즌 전반에 걸쳐 진행할 계획입니다. 명확히 짚고 넘어가자면, 저희의 목표는 결코 콘텐츠 패치나 업데이트를 매주 제공하는 것이 아닙니다. 저희는 지속적인 영향을 줄 수 있는 의미 있는 변화가 중요함을 믿기에, 출시 때 정해둔 시즌 출시 주기에 집중하려고 합니다. 앞으로도 이 주기를 유지해 나갈 것입니다.

커뮤니케이션 개선

앞으로의 전망과 진행 중인 작업에 관해 더 많은 정보를 드려야 한다고 생각합니다. 여러분이 알고 싶은 것을 알고 싶을 때 모두 알려드릴 수 있다는 의미는 아니지만, 향후 업데이트 정보는 좀 더 투명하게 제공하고 갑작스러운 소식 발표는 줄이려고 합니다.

6월 EA PLAY 때는 시즌 2에 기대하실 수 있는 부분들을 처음으로 자세히 설명해 드릴 것입니다. 시즌 1의 피드백은 모두 살펴보았으며, 저희가 작업 중인 개선점들도 보여드리기를 기대하고 있습니다. 시즌 2 때는 좀 더 충실한 콘텐츠를 포함한 배틀 패스, 새로운 레전드, 새로운 무기를 선보일 것입니다. 그리고 물론 킹스 캐년도 언제까지나 그 모습 그대로일 리는 없겠죠?

마지막으로 Respawn에서 개발하는 다른 게임들에 관해 말씀 드리자면, Apex 레전드와 스타워즈 제다이: 오더의 몰락은 완전히 별개의 팀이 개발하고 있습니다. 또한 Apex 레전드의 완벽한 지원을 위해 향후의 다른 Titanfall 게임은 보류한 상태입니다. Apex 레전드 팀원을 다른 게임 개발에 투입하거나 스타워즈 제다이: 오더의 몰락 개발 인원을 끌어오지도 않을 것입니다.

해야 할 일은 무척 많지만 각오는 되어 있으며, 플레이어 여러분과 함께 Apex 레전드의 모든 것을 끌어낼 수 있기를 기대하겠습니다.

Drew McCoy
총괄 프로듀서
Apex 레전드




---------------아래는 영어 버젼 사이트 원본입니다.--------------

AN UPDATE ON APEX LEGENDS

To say that the launch of Apex Legends exceeded our expectations would be an understatement. 50 million players in the first month (and more since) is staggering for any game, let alone a new IP from a relatively small team who were taking their first swing at a free-to-play game.

Rapid growth is a wonderful thing to achieve, and we’re thrilled with the response we’ve received since launch. However, that growth comes with some clear challenges, and we’ve hit a few bumps along the way, including missteps with our updates, not giving players enough visibility into future content, and not properly setting expectations on how we plan to support Apex Legends.

We are 100% committed to the long-term growth of Apex Legends, and supporting the millions playing every day. So today we want to reset our commitment to you and give you some insight into where we are as a development team and how we’re approaching live service for Apex Legends.

Getting a huge player base in a very short period means exploits, bugs, cheaters, and more come fast and frequently. We’ve had to react and direct resources to play whack-a-mole with lots of unexpected issues. Since launch, we’ve shipped a number of server and client patches that have addressed a range of issues.

While we’ve made some good progress towards a healthier game, as our community grows issues have come up that need to be addressed. The stability of Apex Legends is very important to us, and we’ve been doing a lot of work internally to improve our processes across the board. As we are getting our house in order, some of the critical things we’re prioritizing are:

Slow Server Performance at the Beginning of a Match

So far, we know that it affects some datacenters more than others, it happens on many different server configurations, and it doesn't seem to hit multiple server instances running on the same machine. In other words, it's not that a machine is overloaded and everything on it is running too slow – it's that one instance on the same machine seems to be doing more work than the others, and we're trying to nail down what work it's doing and work backwards to understand the root cause. This is extremely high priority for us, and we'll keep you updated on our progress.

Audio Issues

Currently testing some potential fixes that will hopefully address many of the performance issues we’ve seen reported.

Cheaters

We’ve been doing a lot of work behind the scenes. This is something we will always be more secretive about to avoid telegraphing our moves to cheaters, but we’ll be sharing more on the progress made next week.

Hit Registration Issues
We are adding engine features to help track down and report instances of incorrect hit registration in playtests so we can force the bug and reproduce the issue consistently. While we have made some progress with some fixes locally, more work needs to be done to address the root of the problem.

Over the next few weeks we’ll talk more about the work that’s being done in these areas and provide updates about when we’ll be addressing them in future patches.

We know that, in addition to addressing issues with the game, everyone is hungry for us to add new content. The studio culture that we’ve worked hard to cultivate, and the health of our team are very important. We take those things into account when we discuss our content roadmap, the production schedule, and the frequency in which we can update the game. Our long-term goal is to ensure Apex Legends always feels alive and thriving, with a focus on quality of content over novelty or speed of release. At the same time, we want to maintain our culture as a development team and avoid crunch that can quickly lead to burnout or worse.

At launch we shared a high-level view of our roadmap, showcasing how we would be taking a seasonal approach to live service. Today we want to provide more clarity on what you can expect for content and update cadence in the future:

Season Launches

The beginning of each season will start big with a new Battle Pass, a new Legend, something new for the meta, and more.

Thoughtful Updates Throughout the Season

Just as we've done since launch, we will continue to address exploits, necessary balance changes, bug fixes, and small features throughout the course of a season. For complete transparency, our goal isn't, and never has been, to patch or update content on a weekly basis. We believe strongly in the importance of large, meaningful changes to the game that have lasting impact, thus our focus on a seasonal release cadence we laid out at launch. We will continue to follow this cadence in the future.

Improved Communication

We need to provide more visibility into the future, and what we’re working on. That doesn’t mean we’re going to start telling folks everything they want to know when they want to know it, but you can expect more transparency on future updates and fewer surprise drops.

At EA PLAY in June, we will give you the first details on what you can expect from Season 2. We’ve seen all the feedback on Season 1 and look forward to showing you the improvements we’re making. For Season 2 you can expect a Battle Pass with more meaningful content, the introduction of a new Legend, the debut of a new weapon . . . and you didn’t expect Kings Canyon to stay the same forever, did you?

Lastly, regarding other games in development at Respawn, it is important to understand that there are entirely separate development teams working on Apex Legends and Star Wars Jedi: Fallen Order. Additionally, in order to fully support Apex Legends, we are pushing out plans for future Titanfall games. No resources from the Apex Legends team are being shifted to other titles in development here at the studio, nor are we pulling resources from the team working on Star Wars Jedi: Fallen Order.

We know we have a lot of work ahead of us, but we’re up to the challenge and are looking forward to building Apex Legends to its full potential together with our players.

Drew McCoy
Executive Producer
Apex Legends

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첫번째로,

레딧에서 말한 피기배킹 개념을 간략하게 해석 해보면, (공식 웹사이트에는 미기재 내용)
일부 플레이어들이 루팅(파밍) 좋은곳으로 같이 내려서, (레벨 높은 사람이 낮은사람을 위해서 인듯)

본인은 파밍을 전혀 하지 않고, 게임에 참여 하지 않으면서,
팀원의 레벨을 올려주는 행위를 뜻하는것 같은데.... 아마 서양 특이라서 공식에는 안나온듯?

어쨋든 이런류의 플레이어는 임시밴을 때리겠다는 내용이네요.

저희랑 전혀 관련 없죵.



두번째로,

매치 시작때 느린부분, 타격 문제(Hit registration 문제.. 비정상적으로 탄이 안박히는 버그 말하는듯)

이런 부분들은 좋은 방향의 패치 인것 같네요. 특히 매치 시작때 느린 경우가 시스템 적으로 고칠수 있는 문제라니..


세번째로,

너무 실망스럽게도, 시즌 출시에서 랭겜이나 MMR 구분에 대한 내용이 전혀 언급이 없습니다.

이 부분은 영어 버젼에서도 다시 읽어보았으나, 누락된게 아니라 찾을수가 없었네요.


더불어 더 실망 스러운건,

말은 좋게 했지만, 업데이트 주기는 바뀌지 않을꺼다 라는게 주 내용입니다. (즉, 업데이트는 계속 이런 주기 - 두어달? - 로 계속 될 것이다.)

언급 된게 배틀패스, 새 레전드, 그리고 새 메타 등 이라고 했는데,

영어 버젼에서도 and more 라고 했으니 랭겜 진짜 기대 해 봅니다...제바알...


마지막으로,

치터 부분..핵 잡는 부분인데요.

비밀리에 해커들이 알지 못하게 작업 중이라고는 하는데,

이 부분이 에펙 생사 여부에 가장 지대한 영향을 끼칠 것 같네요 개인적으로. (그리고 랭겜 부분)



아래 포스팅 보다가 레딧 읽어보다 보니 업뎃이 있어서 가져와 봅니다.



다음 패치 기대 해 봅니다.