'배린이'를 '고수'로 만드는 법 (2.0 ver)

 배틀 그라운드에서 기량 발휘가 어렵고 적응이 힘드신 분들이 많으실 겁니다.

지금부터 그걸 타파하고 게임을 재미있게 즐길 수 있는 방법을 공개하겠습니다.



※ 2018년 랭크시즌 전적

 이번 시즌은 랜덤 듀오로 실력을 증진시키고자 연습중에 있으며 잘하는 편이 아닙니다. 허나 연습을 통해 얻은 과정이 실력 향상에 도움이 되기에 공유하고자 합니다.





 1. 실력 향상에 가장 중요한 스탯 3가지!


 ㄱ. 경기당 데미지
- 평균 200↑이상 올라가면 1:1 전투에서 이긴다는 겁니다.

 ㄴ. 헤드샷 비율
- 20%↑이상 올라가면 교전이 시작되면 적을 신속하게 잡는다는 겁니다. 

 ㄷ. 평균 생존시간
- 20분↑이상 올라가면 오래 살아남는만큼 그 시간동안 킬을 할 기회가 있다는 겁니다.


※ 이 3가지 스탯이 높아질 수록 실력이 올라간다는 겁니다. 

- 프로게이머의 경우, 위의 수치 중 2가지 이상이 매우 높은 편입니다. 

- 추천하는 프로게이머는 EscA(에스카)가 있습니다. 


※ 위장이나 엄폐를 통해 숨어다니는 것보다 동선을 이용해서 만나는 적을 처치해 나가는 자신만의 생존 루트를 계획해 봅시다.

- 이 방식은 어디까지나 듀오, 스쿼드에 적합하며 솔로는 기본적으로 생존이 우선시 되어야 합니다.

- 스쿼드의 경우, 원맨 스쿼드가 이러한 플레이에 적합하나 초반에 큰 지역에 내려서 적을 잡고 루팅하는 방식이 아니면 중반부터 이동 동선에 적이 산개해 있기 때문에 킬을 연달아 만들어 내기 힘듭니다. 


※  강한 놈이 살아남는 게 배틀로얄의 시작이라면 그 끝은 살아남는 놈이 강한 것입니다. 

- 총을 쏜 후 엄폐를 했을 경우,
①상대가 나에게 투척무기를 던질 것인지?
②상대가 동선을 이동해서 전투 지역을 넓힐 것인지?
③상대가 치료할 것인지?
④상대가 선공을 펼치기 위해 내 쪽으로 올 것인지? 


※  상대 입장에서 선택지가 발생하면 마찬가지로 나도 선택지를 만들어서 대처해야 합니다.

- 가장 현명한 방법은 전투가 한차례 벌어졌다면 2가지로 나뉘어서 생각하면 됩니다. 
①현 상황에서 내가 이득을 볼 수 있는가? 
②이득을 볼 수 없다면 다음은 무엇이 괜찮을까?


상대는 매순간 능동적으로 생각하고 움직입니다. 



 2. 마우스와 감도 그리고 마우스 패드의 선택이 중요합니다.


- 인벤토리 창에서 마우스 커서 속도는 DPI와 바탕화면 마우스 속도를 기반으로 움직입니다.


마우스를 잡는 자세에 대한 견해

. 손

- 팜그립: 비대칭 혹은 대형 마우스를 잡는 형태

- 클로그립: 대칭 혹은 중형 마우스를 잡는 형태

- 핑거그립: 소형 마우스를 잡는 형태


ㄴ. 손목

- 표면(o): 엄지에 힘이 들어가며 수평 이동이 수월합니다.

- 표면(x): 약지에 힘이 들어가며 수직 이동이 수월합니다.


ㄷ. 팔꿈치

- 표면(o): 팔을 움직이는 범위가 좁은 대신 보다 세밀하게 움직일 수 있습니다.

- 표면(x): 팔을 움직이는 범위가 넓고 일반적입니다.


마우스 패드에 대한 견해

- 거친 표면은 움직임을 정지할 때 도움이 됩니다.

- 부드러운 표면은 움직임을 가속할 때 도움이 됩니다.


※ 수평 감도 설정

- 마우스를 마우스 패드 중앙에서 가로 끝부분 면적까지 움직였을 때, 내가 보고 있는 화면의 움직이는 각도180도가 되는지 여부를 확인합니다.

- 몇번을 움직였을 때 180도 회전이 되는지 여부에 따라 감도가 느리거나 빠른지 확인할 수 있습니다.

- TPP 3인칭 시야 감도에서 5~6를 낮추면 하면 FPP 1인칭 시야감도와 비슷합니다.




※ 수직 감도 설정

- AR 30발 연사 기준 크로스헤어가 초탄점으로 돌아오는데 필요한 수직감도입니다.

- AR 연사할동안 매 발사마다 마우스를 수직 아래내린다는 움직임을 기준으로 측정합니다.

- 가늠좌레드도트, 홀로그램와 같은 무배율 기준이며 숨참기는 사용하지 않았습니다.

- 수직감도 기준값보다 0.01 오를때마다 초탄점보다 아래로 움직이며 불안정해집니다.

- 조준점이 크게 흔들리는 구간이 있습니다.


ㄱ. 5.56mm

- M16A4의 경우, 탄속이 빠른 대신 3 이후부터 반동소폭 증가하고 반동회복느린 편입니다.

- M416개머리판이 없을 시 M16A4처럼 3발마다 반동이 소폭 증가하기 때문에 반동회복을 마치고 재조준 하는 걸 추천합니다.



① 수직감도(보정기): 1.07
② 수직감도(소염기): 1.12
③ 수직감도(소음기): 1.44
④ 수직감도(없음): 1.46

- 5.56mm 기준으로 5회 이내의 흔들림이 있다고 가정하에 조준하시면 됩니다.
초탄에서 10발까지 흔들림이 1회
10발에서 20발까지 흔들림이 1~2회
20발에서 30발까지 흔들림이 1~2회 정도 발생합니다.


ㄴ. 7.62mm

- 7.62mm 탄을 사용하는 AR이 대체적으로 비슷한 성향으로 초탄이 정확하지 않다면 연발은 추천하지 않습니다.

- Beryl m762의 경우, 화력이 강한 대신 7발 이후부터 반동대폭 증가하고 반동회복느린 편입니다.



수직감도(보정기): 1.40
수직감도(소염기): 1.62
수직감도(소음기): 1.80
수직감도(없음): 제어불가

- 7.62mm 기준으로 8회 이내의 흔들림이 있다고 가정하에 조준하시면 됩니다.
초탄에서 10발까지 흔들림이 1~2회
10발에서 20발까지 흔들림이 2~3회
20발에서 30발까지 흔들림이 2~3회 정도 발생합니다.


ㄷ. 서서 쏘는 자세

- 5.56mm 기준으로 14발 이내로 쏜 후 반동 회복을 합니다.

- 7.62mm 기준으로 7발 이내로 쏜 후 반동 회복을 합니다.


마우스 폴링률 500Hz와 1000Hz의 차이점은?

ㄱ. 500Hz는 2ms 응답 보고율이고 마우스 패드 표면에서 일관된 움직임을 유지합니다.

- 500Hz는 'Flick Shot'이라고 해서 일명 '순간에임'이라고 하여 에임의 '안정성'이 가장 좋습니다.

- 아래 FPP 1인칭 영상은 데스애더 엘리트 대형 마우스를 팜그립으로 잡고 500Hz 폴링률 설정으로 거친 표면 마우스 패드로 플레이 했었던 영상입니다.



ㄴ. 1000Hz는 1ms 응답 보고율이고 마우스 패드 표면에 따라 느낌이 상이할 수 있습니다.

- 1000Hz는 'Tracking Shot'이라고 해서 일명 '자석에임'이라고 하여 에임의 '정확성'이 가장 좋습니다.

- 아래 TPP 3인칭 영상은 Nkey G510 중형 마우스를 클로그립으로 잡고 1000Hz 폴링률 설정으 부드러운 표면 마우스 패드로 플레이 했던 영상입니다.



 아래는 일반적으로 폴링률에 따른 응답 속도의 차이입니다. 1000Hz센서의 움직임에 따라 편차가 있는 편입니다.





3. 시야와 그래픽 옵션


※ 그래픽 옵션 (우선순위별)


ㄱ. 해상도와 스케일: 1920x1080 (16:9)과 랜더링 스케일 110~120

- FHD 모니터 해상도는 1920x1080 (16:9)가 픽셀 매칭이 1:1이기 때문에 원거리 사물의 픽셀 깨짐이 없으며 그보다 낮출 경우에는 한단계 낮은 해상도로 1728x1080 (16:10) 전체화면으로 사용하시면 됩니다.


ㄴ. 안티 앨리어싱: ①중간

- 안티 앨리어싱은 3D 그래픽의 외곽 부분이 날카롭게 표현되는 걸 다듬는 데 사용됩니다.

- 안티 앨리어싱이 높아질 수록 배경에 대한 날카로움이 완화가 되며 나무에 적용빈도가 높아집니다.


ㄷ. 포스트 프로세싱: ①중간 

- '낮음'부터는 '오브젝트 음영 효과'가 추가됩니다. 

- '중간'으로 올리게 되면 외부에서 나무, 바위 주변에 적이 매복해 있을 경우 캐릭터배경의 '이원화'를 위해서 올려주시는 게 좋습니다. 


ㄹ. 텍스처: ①중간

- 텍스처는 낮을수록 캐릭터와 배경이 '이원화'가 되어서 구분이 잘됩니다. 

- '시야'가 우선시 되어야 함으로 텍스처를 낮춰서 동체시력을 기르는 게 좋습니다.


ㅁ. 선명함: ON (#23 패치 이후로는 선명함과 스케일을 올려주셔야 윤곽이 뚜렷해 보입니다.)


ㅂ. 그림자, 효과, 식생, 거리보기: 매우 낮음

- 그림자 옵션은 캐릭터사물이 많은 곳에서 도움이 되지 않습니다.

- 효과 옵션은 연기와 불빛에 적용되며 전투가 발생하면 도움이 되지 않습니다.

- 식생 옵션은 거리에 따라 나무, 풀을 표현하는 개체 수를 나타냅니다. 

- 거리보기 옵션은 거리에 따라 건물과 지형을 표현하는 정도를 나타냅니다.


  프레임

대기실: 60fps

② 인게임: 성능에 따라 디스플레이 주사율보다 +10~30fps

- 디스플레이 주사율보다 프레임 퍼포먼스가 높을수록 '인풋 랙'이 감소하는 효과를 얻습니다.

- '인풋 랙'의 경우, 모니터에 출력되는 화면과 실제 사용자가 반응할 때 입력되는 움직임의 차이를 의미합니다.


 전체화면 채우기 설정

- NVIDIA 제어판 → 바탕화면 크기 및 위치 조정 탭 → 스케일링 탭 → 전체화면 설정 → GPU 수행 → 오버라이드 체크 → 적용

- AMD 제어판 → 디스플레이 탭 → GPU 확장 끔 → 확장 모드 탭 → 전체 패널 설정



['수직 감도'와 '그래픽' 설정 후 FPP 게임 플레이 영상]


- 수직감도: 1.07
- 해상도: 1920x1080 (16:9)
- 스케일: 100 (#23 패치 이후로 110~120으로 올려주셔야 합니다.)
- 안티 앨리어싱: 중간
- 포스트 프로세싱: 중간
- 텍스처: 낮음 (#23 패치 이후로 스케일과 함께 '중간'으로 변경하시면 됩니다.)
- 선명함: ON (#23 패치 이후)



4. 프로게이머 'EscA'의 설정을 참고해 봅시다!


- 1728x1080(16:10), 랜더링 스케일링: 120, 안티 앨리어싱: 울트라, 포스트 프로세싱: 중간, 선명함: OFF

- 인게임 27, 수직감도 0.92

- 조위기어 EC2-A 화이트 마우스: 800dpi, 1000Hz

- 특징: 적이 있을만한 지점에 에임을 두고 움직이고 화면을 다소 제한적으로 쓰는 편입니다.

- 참고: 에스카 방송 영상
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