모든 RPG기반 게임에서 

사냥 = 단순 노동 + 단순 반복

이라는건 다들 알고 있지~?

그런데 게임마다 사냥에 대한 평가가 다르잖아~

그 이유가 뭘까~?

아마도 그건(과속스캔들OST 아님ㅋ) 사냥의 목적이 각각의 게임마다 다르기 때문일거야

내가 초딩일때 메이플 3차 전직하려고 레벨70을 찍기위해 레벨67부터 마가티아 C2에서 시간당 3% 오르는데도

노가다 하면서 사냥했던때가 떠올라

그래도 재밌게 했던 기억이나네

왜 재밌었냐면 3차전직을하면 3차스킬을 쓸수 있었거든 -> 사냥의 노동에 대한 확실한 보상 제공

이렇게 레벨업을 하기 힘든 만큼 그만큼의 가치를 부여해줘야 한다고 생각해

내가 하고 싶은 말은 검은 사막의 사냥이 재미없다고 평가 받는 이유가

강화로 인해 1분만에 탕진할 수도 있는 재화를 벌기위해 몇 시간의 노동을 해야하기 때문이라고 생각해~

부수적인 결과물도 따라오겠지만(물약작 재료 등)

검은 사막은 레벨로 싸우는 게임이 아니라 템으로 싸우는 겜이 되버리니까

그놈의 은화 은화 은화 지겨워 죽겠어 효율이 어쩌구..시간당 잡템 어쩌구..

60레벨 이후 구간에서 레벨에 따라 난이도가 곱절로 올라가는 것에 비해

렙업의 큰 메리트가 없잖아~?

난 공방630의 62렙 무사와  공방600의 64렙 무사가 싸우면 64렙이 이겨야 한다고 생각해

RPG게임은 레벨의 가치를 확실하게 보장해줘야 하는 게임이란 말이야

예를 들면 50레벨 이후부터 레벨업당 저항률2.5%  저항무시2.5%를 주는 방식으로 말이지(언제까지나 예시야)

그러면 공방630 62렙(저항,저항무시30%) 이랑  공방600 64렙(저항,저항무시35%) 가 되는거지 

아니면 너희가 좀 더 머리를 써서 PVP저항 60%제한을 풀어 놓고

레벨업당 스텟 5포인트를 주는 거야 그리고 유저가 원하는 걸 찍는거지

어떤 사람은 잡기저항에 몰빵을 해서 자기 직업에 상관없이 특정직업을 카운터 칠 수 있는거고

누구는 사냥을 위해서 넉다운이나 기절에 스텟을 투자하겠지?

이렇게 되면 자기 직업에 상관없이 특정직업에 대항할 수 있고, 레벨업의 가치가 좀더 명료해지기때문에

사냥의 가치가 더 올라갈거야

물론 너희들이라면 저항스텟 초기화를 쥰내게 팔아먹겠지만 대신에 무변권 판매율이 좀 내려갈 순 있겠다ㅋㅋ

내 목표가 나중에 모바일 게임 만들어서 이름만 들으면 누구나 아는 게임회사 만드는거야

그래서 지금 대학교에서 프로그래밍 열심히 배우고있어

나중에 내가 게임만들면 하러와라~~