171213 화룡이 망했지만 그래도 개선했으면 합니다.



17년 12월 13일.

화룡을 메인 컨텐츠로 내걸고 화룡 레이드가 탄생했습니다. (이게 메인 컨텐츠라기엔 너무 스x기인데.... )
그런데 뚜껑을 열고보니 이게 왠걸, 거의 자동사냥 수준의 모바일급 레이드 보스 처치가 등장했습니다.


첫날부터 화룡이란 컨텐츠에 무슨 숨은 의미가 있는걸까 아니면 독특한 공략이 있는걸까 여러가지로 고민해봤지만

지금의 화룡이란 컨텐츠 자체가 큰 문제가 생겼다는것을 '플레이하고있는 유저는 다 아는데 운영진은 모른다'
큰 치명적 문제가 발생한지 오래되었습니다.

원래는 이런 문서 자체를 작성할 의도가 없었고 그 누군가 저 말고도 많은 분들이 호소할것으로 생각했으나 
이 게임이 너무도 유저풀이 적어져버린 탓인지 버그 투성이불공평 투성이인데 아무도 언급하는 유저가 없습니다.


그리하여 운영진을 대신하여 또 많은 유저분들을 대신하여 운영진께 이 화룡 컨텐츠에 대해 무엇이 문제이며

유저들의 목소리가 어떠한지 이야기 나누고 싶어서 글을 작성하게 되었습니다.


목차는 

1) 문제점
2) 개선점

위 두가지로 간단히 (세부 내용은 매우 자세히 다룰예정) 나눠보도록 하겠습니다.

***  NC에게 딜을 가하고 싶기 때문에 아래부터는 반말로 작성되어있습니다. *** 


문제점 
01. 눈꽃 버프가 제대로 쌓이지 않으며 쌓이는 수치가 랜덤하며 저항기로 삭제되는 문제
02. 몇 직업의 특정 버그가 있음에도 언급이 되지 않는 문제점
03. 너무 허접한 공략 난이도
04. 선타의 문제점
05. 더러운 채팅창 (mute all)
06. 너무 높은 경험치 보상과 너무 낮은 일반보상
07. 잠수자 삭제 기능
08. 신고 기능의 부재
09. 부파(부위파괴 등 레이드 토벌) 시스템의 부재

기본적으로 문제는 이외에도 많은 부류가 있겠지만 일단 위 내용을 주로 다루도록 하겠습니다.




-------아래내용은 나무위키 출처로 화룡이 얼마나 보잘것 없는 컨텐츠인지 설명되어 있습니다.--------

별다른 공략을 몰라도 클리어에 지장이 별로 없다. 죽어도 부활해서 다시 전투에 참여할 수 있으며, 로딩 없이 전장보다 빠르게 부활할 수 있다. 전투를 하다 보면 스페이스바를 연타하라는 표시가 화면에 뜨는데, 이때 오락실 게임처럼(...) 열심히 스페이스바를 연타하면 된다. 이게 공략 끝이다. 

최초 홍보에서는 전투 경공을 활용해 화룡 주변의 지형지물을 활용해 가며 화룡의 급소를 노리는 식으로 공략을 진행할 수 있다고 하였다. 그러나 실제로는 그런 거 없고 그저 스페이스바 연타 게임이다. 은 랙대로 어마어마해서 특히 업데이트 당일에는 500ms를 넘어가는 정신 나간 을 보이기도 했고, 덕분에 스킬 키를 눌러도 제대로 스킬이 나가지 않고 툭하면 튕기기 일쑤
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01 눈꽃버그
눈꽃을 얻을 수 있는 '만년한빙' 이 떨어지는 고드름 패턴에서 얻거나 스페이스바를 마구 얻어서 10개분량(빙화1개) 얻을 수 있는 눈꽃이지만 최근 버그로인해 첫번째 떨어지는 18~22개 분량의 눈꽃을 얻을 수 있는 구간에서
다수의 유저들이 3개 이하를 획득하는 수준에 이르는 버그가 있으며 
이 버그에 대해서 좀 더 자세히 쓰자면

- 고드름이 떨어지는 중 오른쪽으로 달리면 0~3개 이상 획득이 되지 않는다는 설
- 격사 및 이동기 저항기 혹은 검막등 각종 저항기를 두른체 습득시 같은 필드내 아군에게 버프가 쌓이지 않는다는 설
- 큰 꼬리치기에 맞지않은 경우 눈꽃이 쌓이지 않는 시체가 되는 버그




02. 버그
100% 확실한 버그
권사의 경우 투발 사용시 증폭 시간동안 붕권쿨타임 초기화가 진행되어야 하지만 0~2회 초기화 밖에 되지 않음
린검사의 W+W+LF 스킬인 '신검합일' 이용시 화룡 뒤로 넘어가서 린검사 본인 즉사자살기로 사용가능(검사도 마찬가지겠네요) 


90% 이상 의심 버그
기공사의 경우 충격파로 불씨를 터뜨릴때 가끔 화련장 즉발이 사라지는 버그
기공사의 경우 무기 내구도가 20이하로 떨어졌을 시 1분~2분 전투로 무기가 강제로 파괴되는 버그
(시스템창 띄운 상태로 보면 무기 내구도가 적다는 문구 후 1~2분만에 무기가 파괴됨)




03. 공략 난이도
때린다 + 스페이스바 + 잠수 = 망한컨텐츠



04. 선타의 문제점
화룡의 경우 어글수치도 의미없고 탱킹도 의미가 없는데 불구하고
모든 전리품은 딜량으로 측정하는 상태이므로 탱커 직업군의 불리함이 분명 존재하며
동시에 처음 화룡에 이르기까지 이동기가 굉장히 좋은 격사의 경우 너무나도 큰 이점이 있다.
심지어 격사는 최상위 딜탑클래스 직업이므로 더욱 더 큰 문제라고 볼수있다
화룡의 경우 최종 보상이 딜량으로 정해지므로 이 문제도 수정되어야 한다.


05. 더러운 채팅창 (mute all)
지역채팅창으로 도배되는 문제를 해결하지 못했다. 아니 안했다
화룡은 유저끼리 대화를 할 이유도 필요성도 없는 '개인주의 컨텐츠' 에 가깝고 유저끼리 협동심을 요구하는
합격기나 특수 패턴 회피의 요구치가 전혀 없다. 굳이 꼽자면 고드름을 통한 눈꽃습득과 스페이스바 정도...?
그런데 그것을 위해 채팅이 필요하지 않다. 
즉, 화룡에서는 채팅창을 삭제하는것이 맞다.


06. 너무 높은 경험치 보상과 너무 낮은 일반보상
이 문제로 인해 곧 깡레벨은 높은 깡통 홍문고수가 등장할것이다. 하루 경험치가 30만 내지 39만을 습득가능하며
다른 보상을 쓰레기에 가깝다. (21성 서락전사 곧 등장할듯)


07. 잠수자 삭제 기능
앞의 4번 선타의 문제점과 유사한데 화룡의 경우 
[9시 포인트] : 대부분 공격 강제회피 큰 꼬리치기와 용암폭발(위치완전랜덤) 두개를 제외한 모든 패턴을 피한다
[3시 포인트] : 대부분 공격 강제회피 큰 꼬리치기와 용암폭발(위치완전랜덤) 두개를 제외한 모든 패턴을 피한다
[스타트지점] : 언덕 위 뛰어내리지 않은 관전자(잠수자)로 모든 패턴을 회피하며 빙화(눈꽃)은 안전 습득이 가능하여
이 포인트에서 빙화를 충분히 쌓은 후 마지막에 500만 딜 이상만 넣으면 상자와 경험치를 습득한다.
이로인해 잠수자에게 이로운점이 너무나도 많기 때문에 스타트 지점 및 잠수자 삭제를 위해서도 스타트 포인트가 변경되어야 한다. 


08. 신고 기능의 부재
개선점을 통해 잠수자를 막으려하면 고의 잠수자 및 고의 사망자가 발생할 수 있기 때문에 신고 기능이 필요하다.



09. 부파(부위파괴 등 레이드 토벌) 시스템의 부재
레이드 보스라는 이름에 비해 너무나도 시스템이 보잘것없고 그 어떤 정복감도 성취감도 그렇다고 쓰러뜨린 보람도 없는 희대의 망작 레이드 보스가 화룡이 아닐까 싶다.
30인의 경험치작 노가다?가 가장 어울리지 않을까 

이유는 너무도 단순한 보스의 패턴과 존재하지 않는것에 가까운 공략 때문이며
흔한 모바일 게임보다 사실 공략이 없으며 특정 부위 파괴나 랭크 시스템이나 아무런 경쟁 유도가 없으며
공산주의 화룡이라고 불러야 마땅한 레이드가 탄생하고 말았다.



위의 다양한 부분들은 개선점에서 모두 다루자면 밑도 끝도없이 상상의 나래를 펼쳐야겠지만....
그런것이라도 집어주지 않으면 개선의 여지가 없는것이 NC의 현실이다.

솔직히 화룡 자체가 태천명왕까지 만든 이후 현탐와서 모바일에서 그냥 하나 가져온 컨텐츠로 느껴진다.
에휴.




모든 개선점 

1. 눈꽃버그의 해결 및 눈꽃, 타격수 등 모든 일반 기능부터 개선
현재 눈꽃 및 빙화의 능력치는 반으로 낮추며 화룡의 체력은 1.5배 화룡의 시간은 총 15분 (10분 너무 짧음)
눈꽃스택 1당 지속시간1초의 10000틱뎀을 주는 방식으로 개선하여 

화염 권사처럼 타격수가 낮은 직업에 대해서도 반드시(사실 직업상의 한계지만 그런거 nc가 알리가 없음)
공정한 상태로 임할 수 있어야 하며 

또한, 눈꽃 및 빙화의 수치 하향 요구는
공격력 및 수치가 오르는 것 만큼 고능력치 아이템 및 보패 보유 유저는 딜량 상승치가 매우 압도적으로 높지만
(무기 및 보패 등의 %수치가 압도적으로 하위 유저에 비해서 높기 때문에 깡공이 오른만큼 크게 오름)

반대로 낮은티어 아이템 보유 유저는 더 높은 수치의 버프를 쌓아도 데미지 기대를 하기 어렵지만

눈꽃 버프 자체 효과를 줄이고 추가로 지속시간 틱뎀으로 개선한다면 버프를 빨리 잘 쌓고 틱뎀 버프로 최대 50만 dps를 얻을 수 있으면 최상위 유저와 최하위 유저의 갭을 줄일 수 있음

이로인해 긍정적인 효과는 하위 잠수 유저들 참여율 증가를 노릴 수 있음



 
2. 경험치 및 아이템의 분배를 딜량으로 나누도록 변경
현재 기본 경험치 30만 및 39만은 너무 높은 수치로
하위 5명은 5만, 중간 20명은 30만, 상위 5명은 50만으로 변경하여 (소울 멤버십 미적용기준)
경험치 습득 자체를 딜량으로 조절하며  
'원래부터 잠수 타려던 벌레를 제거하며' 그 잠수를 타려는 벌레 조차 실질적으로 얻을 전리품을 줄여버리는것이 목표

전리품 상자의 경우
하위 5명에게 일반 상자 - (현재와동일)
중간 20명에게 정예 상자 - (화룡의 비늘 0~1개 추가)
상위 5명에게 최정예 상자 - (화룡의 비늘 1~2개 추가)


반대로 노력여하에 따라 지금보다 더 높은 경험치 및 전리품을 얻을 수 있도록 수정
->현재는 잠수 유저와 상위 유저간에 편차가 거의 없는 공산주의 화룡 상태이다. 
경험치는 똑같고 아이템은 랜덤개수 이다보니 때때로 상위 상자가 하위상자에 뒤쳐지기까지 한다.


또한, 매월 화룡의 비늘을 통해 바꿀 수 있는 전리품을 다르게 조절하여 컨텐츠 자체에 참여할수 있는 참여율을 끌어올리는것이 중요 (현재의 의상 및 수호수 원석이나 신공패를 제외하고 주기별 특수한 추가/ ex: 흑풍날개, 홍문수결정, 월석결정 등등)

또한 현재에는 일반 전리품 상자를 얻을 확률이 너무 높으며(*신규나 부캐유저의 경우) 위 처럼 5/25/5 정도로 높은 확률로  정예이상을 획득할 수 있도록 변경해주는것으로 어느정도 참여율을 끌어올리는 역할을 했으면 한다.




3. 화룡 패턴의 변화 
현재 유저가 밟고있는 지형을 180도의 조각으로 기준시 브레스는 약 20~40 도 내외로 뿜는 소극적인 패턴으로 인해 
9시와 3시의 안전 딜포인트 판정을 없애야 하며 

브레스(90도 이상 사망지대 *시전 5초 전 예고) - 90도 이하 안전지대 - 큰 꼬리치기(밀치기) - 해당 안전지역에만 '만년빙화' - 잠수자 & 사망자는 빙화 및 눈꽃을 얻을 수 없도록 설정하는것이 필요

이외에 스페이스바 패턴에서 빙화 1스택을 제외하고 스페이스바 누르기에 참여한 경우 누른 수치에 일정값 만큼 눈꽃을 획득하는것으로 변경 (스페이스바 누른사람에게 혜택을 주어야 하는데 현재는 잠수자와 대충 누른사람 모두 같은 빙화1을 얻음)




4. 화룡 레이드의 시작위치를 변경
화룡의 방에 전원이 입장하고 기존의 석벽 해제시(석벽까지 기존 카운트 10초 유지) 
경공 구간에서 새로운 30초의 카운트 다운이 주어지며 이 시간동안 화룡은 무적의 타겟팅 불가능 상태고
30초의 진짜 카운트가 끝나고 화룡이 풀려나며 진짜 시작하는것으로 모든 직업군의 동등한 스타트 기회를 얻게 해야한다.
(토막상식 : 화룡의 방까지 경공으로 18초가 걸린다. 시간은 한참 충분)

부활의 위치는 뛰어내리는 언덕 바로 아래 20m 이상 지점으로 브레스에 영향이 없으며  
당연히 잠수자는 최저의 보상을 받을 위치이며 동시에 신고기능을 도입하여 
서로 잠수자끼리 신고하여 서로가 서로를 빅엿먹이는 기능을 도입하는 재미를 보장하였으면 한다.
(허위신고시 처벌, 정당한 신고시 보상제도 등, 물론 처벌과 보상을 동시에 받는 빅재미까지 선사)



5. 부위파괴나 특정패턴을 하는것이 전혀 없기에 
현재처럼 얼어붙은 포인트를 때린다 <- 밖에 추가적인 공략이 없는것이 아쉬운 상태이지만 
합격기나 단체경공 등 애초에 무리였다고 판단한것은 참 잘한 선택지라고 생각되긴한다.
하지만 기존에 1페이즈부터 패턴이 많고 부위파괴를 할수록 패턴이 줄어든다던지
반대로 정석적으로 1페이즈에는 패턴이 적고 부위파괴를 할수록 패턴이 변화하던가 추가적인 부분이 있었으면 하는 바램




6. 전체 딜량표
딜량표를 공개하고 상위 유저는 그대로 표시하고 6등 이하부터는 자세히보기 기능으로 딜량을 확인할 수 있는 시스템을 도입하였으면 한다. 별것 아니지만 공산주의가 아닌 민주주의 경쟁 블소에서는(?) 이것을 더 강력한 딜을 뽐내고자하고 자랑하고자 하는 유저가 반드시 있으므로 이러한 수치를 통해 경쟁을 붙였으면한다. 
그렇다고 하위 5명보고 미리부터 포기하라는것은 아니다. 
충분히 위에서 언급한 브레스 후 눈꽃, 눈꽃 빙화 수치 조절 등 달라진 부분으로 딜량의 판도는 지금보다 훨씬 뒤집어 바꿀 수 있다.  



 
7. 모든 파티 순위표
해당 시간 레이드 종료 이후 공개하여 그날의 베스트 파티에게 추가보상 지급
당연히 순위가 높은 파티에게 추가적인 보상을 지급하며, 순위는 당연히 '화룡 레이드 공략시간'으로 정한다.
이 역시 참여율을 높이기 위한 방안






최종적으로 유저들의 화룡 참여율을 올렸으면 하는 동시에
잠수 유저, 채팅 수다 유저삭제를 유도하며(*강제하며) 
최상위 유저와 하위 구간 유저간의 격차를 줄이며 하위 유저도 [노력] 여하에 따라 상위 유저의 딜량을 넘을 수 있는 방안을 모색할 필요가 있다.   





이외 이상한 버그

출처 - 나무위키
화룡의 생명력을 40%까지 깎으면 주변의 열기를 전부 흡수해 일시적으로 꽁꽁 얼린 뒤, 페이즈 3에 돌입한다. 이때 장비 버프가 발동한 사람은 예외 없이 얼어붙는다. 얼어붙었을 때 버프 창을 보면 '흑풍', '치명증가' 등 장비에 딸린 발동 효과 아이콘이 얼음감옥 아이콘으로 바뀌어 있는 것을 볼 수 있다.저항할 수도 없으니 장비 버프가 하필 아무것도 없는 불운한 행운(?)에 걸리기를 기도하자. 

무엇이 하고싶어서 얼리고 안얼리고 각기 다르게 적용되는지 의문이다.



실제 적용은 무리라는 생각도 들지만 다양하게 작성해보고자 하였는데
이번에는 글 작성 시간이 짧아서 완성도나 내용전달이 부실한 기분이 좀 들기도 합니다.
(화룡 이후로 의욕이 좀 없어서.... )

이외에도 특정 직업에 버그가 있다면 제보 부탁드립니다.
저도 뭐 많은 직업군을 다 해본게 아니라서 몇몇 직업군 밖에 버그나 문제점에 대해서 인지하지 못하고 있구요

지금의 공산주의 화룡은 분명히 바뀌긴 해야합니다.




p.s 경험치에 대한 부분

사실 경험치 부분은 일일퀘스트에 해당하는 [퀘스트]로 지급 하는 부분이라 사실상 수치 자체를 너프하는 그런 경우가 아닌이상 건드리기 어렵습니다. (그렇다고 NC놈들아 퀘스트 경험치를 무조건 줄이란게 아니다..... )

왜냐하면 지금처럼 유저 퀘스트가 아니라 데미지당 차등 경험치 지급이라면
7시 10시 1시 하루에 3타임을 동일 캐릭터로 뛰는 유저라면 
경험치를 최소 x3으로 지급해야 하거든요 

물론 경험치를 다량으로 지급하기 때문에 지금 많은 유저들이 참여하는것 또한 이해하는 바 입니다. 


그렇지만 총 체력이 42억에 달하는 30인이 참여하는 화룡 컨텐츠에서
몇대 때리고 딜량 500만 한후에 잠수하는 유저
데미지 누적이 4억에 이르는 상위권 데미지 10% 이상 넣은 유저가
전리품 상자 찔끔 다른것 이외 모든 보상이 같다는것 또한
올바른 게임 시스템은 아니라고 생각됩니다.

생각해보세요 500만이랑 4억 입니다.
5천만이랑 4억도 아니고 500만이랑 4억이 보상이 거의 같습니다.
모바일 게임조차 레이드에서 기여도로 아이템을 분배합니다.
물론 참여보상도 있고 기여도 보상이 매우 큰 차이를 보이는 경우도 있고 그 편차가 적은 게임도 있죠

그렇다고 보상 상자만 대폭 차별화 시키면 '그들만의 썩은물 고인물 컨텐츠 지들이 다해쳐먹네' 라고 하겠죠?
(혹시나 '니가 고레벨 고등급 아이템 고인물이니까 그렇겠지?' 라고 하실분들을 위해 저는 중간정도 밖에 안된다고 미리 말해드리고 싶네요. )

또한, 고레벨 유저에게 경험치 30만은 엄청 큰 대수가 아닙니다.
물론 저레벨 유저에게 경험치 30만은 소중하고 짭짤한 경험치원이죠

그렇기에 편차가 존재하지 않는 경험치를 더욱 큰 기여도를 가한 상위 유저가 더 높은 보상을 받아야하며
반대로 현재 편차가 크게 느껴지지 않는 보상상자에 최소한 화룡의 비늘과 월간 새로운 아이템 변경을 도입하며
이를통해 최종 습득한 전리품의 차이를 통해 하위권에서 기여도 없이 방해하며 컨텐츠를 저해하는 잠수 유저는 없앨수있도록 유도하며 이것을 통해 공정성을 기하기 위해 경험치와 보상 아이템의 차등분배를 언급하였습니다.

어디까지나 제가 예시로 들었을 뿐이지만 경험치와 보상이 차등분배되는 시스템이 반드시 옳다고는 할수없지만
그쪽이 그래도 지금처럼 채팅창 도배하며 잠수를 자랑하는 시스템을 줄일 수 있을 것 같아서 생각해보았습니다.

물론, 이 모두 이루어지기 어려운 내용이며 제가 언급한 수치가 모두 상상속의 예시일 뿐이므로 
너무 비관적으로는 보지 않으셨으면 합니다. 

어디까지나 가장 큰 목적은 하위유저 커트나 상위유저 아이템 독식이 아니라
[잠수유저 제거] [채팅유저 제거] 입니다.
Lv72
담소린
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경험치
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