디렉터스 컷 - 1부

디렉터스 컷 - 1

https://www.bungie.net/ko/Explore/Detail/News/48058 (읽기 불편하신분들을 위해 원문 링크 넣어드림)

7시간 - Destiny DevTeam

안녕하세요, 여러분

 

저희는 커뮤니티와 함께 작은 실험을 진행하고, 지난 몇 달 동안 데스티니가거쳐 온 행보와 다음 목표를 좀 더 긴 관점으로 내다보려고 합니다. 목표하는 방향을 보여드리려면 지나온길을 되돌아보는 시간을 가질 필요가 있겠지요

 

저는 이것을 디렉터스 컷이라고 부르겠습니다. 쓰다보니 글이 아주 길어졌습니다. 엄청나게 긴 글을 쓰는 것보다 더 나은 소통 방법이 필요할 것 같습니다. 그런게 있다면 알려주세요. 저도 다음 번엔 뭔가 다른 형식을 사용해보고 싶습니다. 좋은 방법이 떠오르면 알려드리도록 하겠습니다

 

오늘 저희는 단순히 데스티니 게임뿐 아니라, 데스티니를 만들어 가는과정과 그것이 팀에 미치는 영향에 대해 얘기하려고 합니다게임 자체에 대해 투명하게 공개하는것도 중요하지만, 게임에 들어가는 노력을 투명하게 공개하는 것도 중요하다고 생각합니다. 어떻게 생각하시나요? 이건 사실 밑밥을 까는 겁니다. 지금부터 아주 긴 글이 기다리고 있거든요

 

"섀도우킵" "새로운 빛"을 통해, 데스티니 가디언즈에 많은 변화가 생길 것입니다. 저희가 추구하는데스티니 가디언즈는 진화하는 하나의세계에서 친구들과 함께 언제 어디서나 즐길 있는,멋진 액션MMO 게임입니다

 

앞으로도 이 얘기가 계속 나올 겁니다. 시시때때로, 진짜 그렇게 될 때까지요. 그 후에도 만족스러운 수준에 이를 때까지계속 얘기할 겁니다.* 

 


지난 6개월에 대한 10가지생각(돌아보기)

연간 패스와 관련해서는 매우 성공적인 부분이 있었고, 그 와중에 저희가많이 배운 부분도 있었습니다. 연간 패스는 저희의 큰 전환점이었습니다.저희는 DLC 외의 방법으로 데스티니를 꾸준히 즐길 방법을 제시하려고 노력하는 중입니다. 우리가 어떻게 여기까지 왔는지 돌아보는 것으로 게임 현황 시리즈의 문을 열고 싶었습니다. 지금까지의 방랑자 시즌에 초점을 맞추려고 합니다

 

저희는 콘텐츠 일정을 준비하고, 사전에 그 계획을 공개하고, 그것을 실천해 냈습니다.

캐릭터의 성장 측면에서 데스티니를 좋게 평가하시는 분들이 많죠. 연간패스 주기의 사이와 퀘스트 라인, 그리고 사이사이의 이벤트를 통해, 개발팀은 게임에서 할 일과 수집할 아이템, 캐릭터의 성장 등 다양한 즐길 거리를 제공했습니다. 데스티니의 역사에는 콘텐츠 가뭄이 많았지만, 올해는 아니었습니다

 

하지만 연간 패스는 개발 팀의 예상보다 어려운 과제였습니다.

콘텐츠의 규모와 속도, 그리고 연간 패스에 필요했던 작업량 때문에, Bungie 팀은 엄청나게 고생을 했습니다. 저와 다른 많은 사람들은출시 준비에 바쁜 팀 멤버들과 계속 소통하며 데스티니의 고된 작업에 대한 이야기를 나누었죠. 게임을만들면서 사람들은 녹초가 되기 시작했죠. 예를 들어... 

 

연간 패스와 함께 시즌마다 맞춤 보상을 획득하는 방법이 새로 개발되었습니다. 검은무기고의 현상금이나 방랑자 시즌의 "결단의 기계",풍요의 시즌의 성배 등이 그 예죠. 각각 배울 점을 던져 주었던 이 시스템들은 유용하기는했지만, 개발 주기가 너무 빡빡해서 꾸준히 이어가기 어려웠습니다. 팀의건강을 위해 좀 더 체계적이고 표준화된 시스템을 개발할 필요가 있었습니다

 

이 문제는 데스티니 가디언즈의 3년 차에 공략할 예정입니다

 


강력한 장비의 출처 문제

매주 강력한 장비를 얻는 출처가 점점 늘어나고 데스티니도 이와 함께 커지면서,가끔은 이것이 일처럼 느껴질 수 있습니다. 시즌마다 강력한 장비의 출처가 새로 추가되는상황에서, 최강의 캐릭터를 키우려면 매주 세 가지 스토리 미션을 반복 진행하거나, 처음에 몇 번 정도는 재미있었던 꿈의 도시를 지난 가을부터 반복해야 하는 상황이 생겼습니다.  

 

그래서 강력한 장비의 출처를 바꾸는 데 좀 더 공을 들일 필요가 있다고 느꼈습니다. 각 출처의 가치를 조정해 시즌의 효율성을 바꾸거나, 새로운 출처를게임에 추가하고 기존의 출처들을 삭제하는 방안 등을 생각할 수 있었죠. 간단히 말해, 시즌에 따라 콘텐츠에 변화를 주었다면 좋았겠다고 생각합니다

 


방랑자 시즌에 관한 생각 1

저는 갬빗 프라임을 좋아합니다. 개인적으로는 갬빗을 세련되게 잘 다듬었다고평가합니다. 이에 관한 여러분의 생각을 알고 싶습니다

 

경기가 더 빨리 끝나서 더 효율적이라는 생각이 들죠. 침입 빈도가낮게 느껴져서 티끌을 모아 반납하기 쉽고요. 역할 개념 자체는 좋다고 생각하지만, 그 역할 수행에 필요한 풀세트를 온라인으로 얻어야 하다 보니 플레이 스타일의 다양성을 제대로 즐길 수 없는분이 많았습니다

 

나중에는 선택을 해야 할 것입니다. 프라임과 클래식 중에 어느 쪽이  나은 갬빗인지 말이죠.단순히 데스티니 가디언즈에서 어느 하나를 삭제하겠다는 얘기는 아닙니다. (게임이 무한히성장할 수는 없지만) 갬빗의 생태계를 보다 집중적으로 다듬고 진화시키겠다는 것입니다. 저희는 갬빗이 재미있다고 생각하며, 지속적인 지원이 필요하다고 생각합니다. 그렇기 때문에 궁극적으로는 더 나은 모드에 역량을 집중하고 싶습니다. 선택은하나일 수밖에 없습니다

 

하지만 시즌에서 게임의 한 부분에만 초점이 맞춰지는 것이 불만스럽다는 목소리도 있습니다. 데스티니는 매우 폭넓은 게임이며, 이번 시즌이 특정 부분에 다소과하게 치중되었다는 의견에 동의합니다

 


방랑자 시즌에 관한 생각 2- 결단의 장소에 관한 이야기

(그리고 전투 디자인)

불사조 프로토콜을 집에서 처음 써 보았을 때, 저는 게임 끝이라는느낌을 받았습니다. 이 경이 코트는 일단 빛의 샘을 채워 주고, 적을처치함에 따라 계속 스스로 충전됩니다. , 빛의 샘을 세워놓고 무적에 가까운 상태로 엄청난 피해를 입힐 수 있었죠Datto는 PvE 게임에서 빛의 샘이 얼마나 강력한지 보여 주는 재미있는 영상을제작하기도 했죠.  

 

저는 다시 플레이어들의 도전 정신을 자극하는 콘텐츠를 만들려면 어떻게 해야 할지 고민했습니다.

 

방랑자 시즌의 결단의 장소를 통해, 저희는 프로토콜을 착용한 워록들의도전 정신을 자극하려면 어떤 콘텐츠를 만들어야 하는지를 어느 정도 파악했습니다. 플레이어를 전 방향으로압박하고, 저격수들을 먼 곳에 배치하고, 플레이어들을 강아지떼 한가운데에 던져 넣고, 그것(링크를 걸고 싶었지만 19금일 게 분명해서 넘어갑니다)과 거대 보스(기사 굴복자 포함)를 처치하게 하는 상대 찾기 전투

 

바로 그런 것이 필요했습니다. 결단의 장소에서는 전투 규칙을 완전히뒤집었습니다. 플레이어들이 빛의 샘을 무한으로 돌리며 인피니티 스톤 여섯 개를 낀 것처럼 무적이 되어버렸기 때문이었죠

 

결단의 장소에서, 저희는 1단계에는비교적 쉽지만 3단계에 이르면 매우 어려워지는 활동을 준비하기 시작했습니다. 저희 내부에는 코드명 Velveeta라는 팀이 있습니다. (크로타의 최후에서 인터넷 선을 뽑는 사달이 일어난 후, 난이도가높은 PvE 부분에 허점이 없는지를 검증하기 위해 이 팀이 만들어졌습니다). 내부에서 가장 솜씨 좋은 실력자로 이루어진 팀이죠

 

Velveeta 팀이 뭔가 깨는 데 가까워지거나 실제로 깨 버린다면, 그 데이터를 통해 "이 정도면 충분히 어려운가?"를 평가하는 겁니다. 저희는 "이건 이런 식으로 하면 되는 건데 가능하겠어?"라며약간의 정보를 주고, 팀이 실제로 해낸다면 액션 요소와 장비 요소가 서로 잘 조화되어 있다는 검증이됩니다.  

 

전투 디자인에 관해 이야기해 보죠. 일반적으로 플레이어들이 혼자 완료하기를기대하는 활동(던전, 레이드, 개시 시간 유형의 활동에는 여러 가지 속성이 있죠!)이나 상대 찾기그룹의 경우, 디자인할 때 준수해야 하는 여러 가지 지침이 있습니다

  • 플레이어 뒤쪽에서 적이 나타나도록 하지 않습니다
  • 적과 공간 점유 싸움을 하도록 유도합니다
  • 플레이어들이 보호막과 생명력을 채울 수 있는 엄폐물을 이용하거나, 구조, 이동, 능력, 사격술을 이용해 적을 엄폐물에서 끌어내거나, 표적의 우선순위를 정하도록 유도합니다
  • 적이 어느 공간에서 나타나는지 플레이어가 이해할 수 있게 하고, 전선의 위치를 바꾸어야 한다면(즉 적을 플레이어 뒤쪽에 출현시켜야 한다면) 그 점을 명확히 합니다
  • 수송선, 생성 위치 표시, 음향 등의 다양한 수단을 이용해 플레이어가 적의 지원군에 대처할 수 있게 합니다.
  • 캐릭터의 전투력이 크게 증가하면서(원인은 뒤에 설명하겠습니다) 전투 규칙들도 쓸모가 없어졌습니다

 

요약하자면 데스티니에 좋은 장비가 등장했고, 따라서 결단의 장소에서난이도 높은 게임을 설계하기 위해 전투 디자인의 철학을 상당 부분 깨야 했다는 얘깁니다. 그 좋은 장비와특정 전투 디자인의 합이 맞는 바람에, 현실적이고 효율적인 게임 진행의 경우의 수가 크게 줄어든 것입니다. 데스티니는 캐릭터 육성 방법이 다양하며 선택에 따른 육성이 가능한 게임이어야 했으며, 결단의 장소에서는 절대로 그런 선택지를 하나로 좁히는 실수를 반복하고 싶지 않았습니다. 이 글에서 공격력과 플레이어 전투력, 그 외의 주제에 관한 내용을더 자세히 다룰 것입니다

 

마지막으로 한마디만 덧붙이겠습니다. 플레이어가 최애 아이템이 아닌다른 아이템을 사용하게 유도하는 활동이 있다면, 그것은 매우 바람직하다고 생각합니다. 게임 전체가 그래야 한다는 건 아니지만, 저는 개시 시간에서 섕크의보호막을 부술 때 "원거리 관계" 정찰소총을 꺼내 써야 했습니다

 


방랑자 시즌에 관한 생각 3- 난이도와 샌드박스 너프에 관한 이야기

위에서는 난이도에서 시작해 전투 난이도로 이야기가 흘러갔네요. 하지만이것들은 모두 연관이 있습니다

 

행사가 있어서 기자들이 헤일로 게임을 플레이하러 오면, 저희는 항상영웅 난이도로 해 보라고 권했습니다. 영웅 난이도는 헤일로의 전투를 여러 가지 측면에서 바꿔 놓았습니다. 적의 무기가(과하지 않은 범위 내에서) 더 정확해지고, 적들이 (그걸피하면 진짜 영웅 기분을 느낄 수 있을 만큼) 더 자주 총을 쏘고, 탄속도빨라지고, 플레이어의 공격력도 낮아졌습니다(적들이 오래 살아남아더 길게 행동 트리를 이어가고, 그래서 더 똑똑해 보이는 효과가 있었습니다). 그 외에도 여러 가지 변화가 있었지만, 간단히 요약해 보았습니다

 

하지만 기자들에게 영웅 난이도를 권장했던 것은, 게임이 어려울수록해냈을 때의 쾌감도 커지기 때문입니다

 

여기서 중요한 점은 난이도라는 것은 보편적인 기준이 아니라는 것입니다. 액션게임의 난이도란 굉장히 개인차가 큰 개념입니다. 누구에게는 어려운 것이 또 누구에게는 쉽게 느껴질 수도있다는 말이죠. 저희는 예전부터 데스티니의 주 캠페인은 상당히 쉽게 만들고(데스티니 가디언즈 캠페인은 가끔 너무 쉬울 때가 있었을 정도죠), 게임후반으로 갈수록 점점 어렵게 느껴지도록 하려고 했습니다. 지금까지는 데스티니의 엔드 게임에 고난이도콘텐츠를 충분히 넣지 않았지만, 2019년 가을에는 그런 부분을 추가할 것입니다

 

난관을 극복하는 것은 액션 게임이 순간순간 주는 재미에서 매우 중요한 부분입니다. 액션 게임을 만들 때는 캐릭터가 강해지는 것과 그에 따라 게임이 어려워지는 것, 플레이어가 새로운 난관을 극복하며 배우고 강해지고 새로운 요소를 숙달하는 것,마침내 승리한 후 짜릿한 쾌감을 맛보는 것 사이에서 섬세하게 균형을 맞추고 완급을 조절해야 합니다

 

하지만 데스티니에는 RPG 요소도 있죠. RPG에서는 플레이어 개인의 선택에 따른 육성이 관건이며, 이것은플레이어가 난관을 극복하는 수단이기도 합니다. 데스티니를 개발하는 과정에서 액션 게임과 RPG 게임은 끊임없이 서로 싸워 왔습니다. 이는 결코 끝나지 않을싸움입니다. RPG에는 극적인 요소를 통해 액션 게임을 압도하는 힘이 있고, 액션 게임에는 RPG를 시시하게 보이게 하는 힘이 있습니다. 데스티니는 본질적으로 언제나 그 사이의 선에서 줄타기를 하는 수밖에 없습니다

 

방랑자 시즌의 난이도를 확보하기 위해서 저희는 여러 전투 규칙을 깨고, 불사조프로토콜 같은 경이 장비가 열쇠와 같은 역할을 하도록 하여(또는 빛의 워록을 여러 명 만나기를 기도하거나), 결단의 장소 상대 찾기 전투에서 성공할 수 있도록 해야 했습니다.Slayerage는 풍요의 시즌에서 이루어진 너프와 관련하여 이 점에 관한 아주 좋은 영상을 제작하기도 했죠

 

이 너프로 "벌레의 속삭임"또한 심판대에 올랐습니다. 만약 시간을 돌릴 수 있다면"벌레의 속삭임"을 검은 망치 무한 탄약 설계로 만들지 않을 것입니다. 하지만 그 전 해에 데스티니 가디언즈가 굉장히 답답하게 느껴졌다는 점을 생각해 보면, 저희는 지난여름에 가지고 있었던 지식과 직관으로 최선의 결정을 내렸다고 생각합니다

 

속삭임이 있으면 무적에 가까운 상태로 안전한 거리에 서서, 탄약을장전하거나 탄약을 조달하려고 이동할 필요도 없이 거대 보스의 생명력을 손쉽게 갉아먹을 수 있었습니다. 이건여러분의 잘못이 아닙니다! 모든 책임은 저희에게 있지요! 게임의어떤 요소는 너무 쉽게 만들고, 어떤 요소에는 꼼수를 부릴 수 있게 만든 것은 전부 저희가 한 짓이니까요! (탄약 뭉치를 줍기 위해 이동해야 하는) 탄약 조달 요소를 우회하거나 (무기 조정에서 필수적인) 재장전 애니메이션을 완전히 무시하는 플레이를일찌감치 근절하지 않으면, 결단의 장소 다리의 보스 생명력처럼 극단적인 결과가 생깁니다

 

이번에 적용한 주요 변경 사항 중 또 하나는 궁극기를 뻥튀기하는 경이 장비를 변경한 것입니다. 안 그래도 데스티니 가디언즈에서 (이미 전체적으로 데스티니 1의 궁극기보다 극명히 강할 만큼) 궁극기의 위력이 강해진 만큼, 궁극기를 이용해 궁극기를 회복하는 것은 플레이어의 전투력을 너무 뻥튀기하여 아무리 게임의 난이도를 올려도 따라가지못하게 되죠. 아무튼, 궁극기에 대해서는 나중에 또 얘기하겠습니다.

 

도전 정신을 자극하는 난이도를 확보하는 것은 게임 숙련에 있어서 매우 중요한 요소입니다. 섀도우킵에서는 (정찰 소총 등은 강화하고, 탄약 조달을 우회하는 요소는 약화하고, 피해 중첩 규칙이 적용되는방식을 재정비하는 등) 더 많은 변화가 있을 것입니다. 이는다음 편에서 다루겠습니다

 


풍요의 시즌 1: 목표영역이 고치 속 애벌레라면 퀘스트 기록은 아름다운 나비

저도 눈을 가린 채 데스티니 가디언즈에서 활동을 멀쩡히 수행하는 플레이어들의 스트리밍과 영상을 많이 봤습니다. 보호막도 없이 데스티니 가디언즈에서 그런 실력을 보이려면 근육 기억과 암기력(에다엄지손가락 기술)을 얼마나 발달시켜야 하는지 저로서는 상상도 할 수 없습니다

 

오랫동안 쌓아 왔던 근육 기억과 숙련을 무용지물로 만들 정도로 대대적인 변화는 짜증을 유발하기 마련입니다. 그런데 올해 초 "목표"에적용되었던 변경 사항들은 그저 근육 기억만 건드린 것이 아니었죠. 적용 당시에 팀에서 의도했던 만큼의영향은 미치지 못했으며, 상황이 딱히 개선되었다고 느껴지지도 않았습니다

 

마치 여러분의 집을 리모델링하겠다고 일을 시작해 놓고 제대로 끝내지 않은 느낌이었지요. (서비스가 진행 중인 게임에선 간혹 느끼게 되는 기분입니다.) 

 

"목표" 쪽의변경 사항이 적용된 후, 저는 UI 팀 사람들과 대화를 나누었습니다. 마침 Reddit을 열어두었더군요

 

"반응 읽어봤어요,Luke?" 

"아니요, 아직." 

"그럼 읽지 마요." 

 

다들 사기가 바닥에 떨어져 있었습니다. 심하다 싶을 정도로 가혹한피드백 때문만은 아니었습니다. 팀에서는 여러분의 기대를 뛰어넘으면서 스스로의 기대를 충족하는, 굉장한 것을 선보이고 싶었는데 그런 야심이 이루어지지 않았기 때문입니다. 저희는 "목표"의 변경을 통해 이루고자 하는 최종 비전을확실하게 정해 두고, 이에 도달하기 전의 중간 단계를 거친다는 느낌으로 변경 사항을 적용했습니다. 이제는 여러분의 집을 리모델링하려고 마음먹었다면, 그 리모델링 작업이가져올 변화에 대해 게임 자체를 통해, 혹은 이곳이나 웹 사이트를 통해 명확하게 소통해야 함을 분명히깨달았습니다

 

플레이어 여러분이 이제 무엇을 할지 우선순위를 정하기 쉽도록 추적 기능이 뛰어난 퀘스트 기록을 도입하고자 합니다

 

또한, 이번 가을부터는 현상금이 퀘스트에서 분리될 예정이며, PC 플레이어의 경우 목표 메뉴로 바로 들어갈 수 있는 단축키를 지정할 수 있습니다.

 


 


풍요의 시즌 2: 진화하는에버버스

작년에 저희는 에버버스에 대해 많은 고민을 했으며, 특히 데스티니가디언즈에서 이루어지는 소액 결제에 대한 전략을 어떻게 바꿀 것인가에 주목했습니다눈치가빠른 분들이 이미 지적했듯이, 소액 결제는 서비스가 진행 중인 데스티니 가디언즈의 수익성에서 상당한부분을 차지합니다. "소액 결제가 개발자들의 밥줄"내지는 "섀도우킵 같은 프로젝트의 자금줄"이라는말은 하지 않겠습니다. 개발 사업이 소액 결제에만 의존해 이루어지는 것이 아니니까요. 하지만 데스티니 가디언즈의 개발을 지속하는 데 보탬이 되는 것은 사실이며, 그덕분에 더욱 창의적인 개발 노력이 가능해진다는 점은 인정할 수밖에 없습니다. 예를 하나 들어 보겠습니다. 벌레의 속삭임 장식의 성공 덕분에 개시 시간 임무/보상을 구상할 (개발 비용) 자금을 충당할 수 있었습니다(이건 정말 중요합니다!). 

 

저희는 풍요의 시즌과 함께 선보인 상점을 시작으로, 소액 결제 전략의변화를 시도하려 합니다. 광휘 엔그램을 새로 만드는 대신 구 콘텐츠를 광휘 엔그램에 담는 것 역시 그런시도의 일환입니다. 플레이어 여러분이라면 마음에 드는 것이 있으면 상점에서 구매하리라 믿고 싶은 것입니다. 올여름 초, 저희는 광휘 가루와 에버버스가 올가을에 어떻게 바뀔지상세히 알려드렸습니다. (아직 읽지 않으셨다면 여기서 확인해보세요.) 

 

상점 역시 올가을에 한 차례 더 개선하려 합니다. 상점을 사용하기위해 탑에 가서 테스를 만나지 않아도 되도록, 상점을 항해도로 옮길 계획입니다. 타이탄 캐릭터로 접속하여 어깨가 작은 타이탄 범용 장식을 찾는 경우 상점에서 타이탄 방어구 하위 페이지가 표시되도록, 직업 전용 콘텐츠도 적용할 예정입니다. 특정 세트에서 이미 가지고있는 아이템이 있다면 해당 세트 구매에 필요한 실버 가격이 떨어지게 할 것입니다. 예를 들어 타이탄캐릭터의 귀족정 세트를 3/5 확보한 상태라면, 세트를 완성하는데 필요한 실버 비용이 60% 감소하게 됩니다

 

여기에는 그동안 저희가 명시했던 적 없는 개발 철학도 담겨 있습니다

 

장식용 아이템의 경우, 일부러 게임플레이를 통한 획득을 제한했습니다. 게임플레이 보상은 여러분이 아이템, 전투력, 개조 부품, 특성 조합, 능력치, 업적, 칭호 등을 획득하는 경로입니다. 방어구의 시각적 요소는 이 경계를 약간 모호하게 만듭니다. 플레이어여러분이 획득처와 어울리는 세계와 활동을 통해서 멋진 방어구를 얻었으면 하기 때문입니다. 범용 장식, 무기 장식, 안료, 우주선, 참새, 감정표현, 필살기등의 장식용 아이템은 (예외도 있지만 원칙적으로는) 주로상점을 통해 구할 수 있죠

 

저희는 계속해서 캐릭터의 능력/게임플레이를 시각적인 장식 요소와 분리하고자합니다. 방어구 2.0과 범용 장식은 이 분리 구도의 핵심적인부분이지요. 필살기를 장비 소켓에 삽입하는 개조 부품으로 구현한 것 역시, 비주얼 요소를 구별하기 위함입니다

 

여러분의 피드백과 의견은 언제나 환영입니다

 


풍요의 시즌 3: 전시장의매력

월드컵 경기를 보려고 친구들끼리 모여 파티를 한 적이 있으세요? 경기내내 여러 간식거리가 끊기지 않고 나오며, 앉은 자리는 편안하며, 탐나는 AV 시스템과 TV가 있고, 같이있으면 즐거운 사람들이 있는 그런 파티 말이죠. 그런 파티에 한 번 가고 나면, 다른 곳에서 비슷한 파티가 있더라도 시시해 보이게 마련입니다(언제또 초대해 줘요오오!). 

 

확대 프로토콜에 대한 제 소감이 그렇습니다. 공개 거품 속에서 돌아다니며 (비록 프로토콜에서 괜찮은 화성 인스턴스에 들어가기는 정말 힘들었지만!) 플레이어들과힘을 합쳐 거대 보스와 싸워 보고 나니, 공개 게임플레이에 대한 관점이 완전히 바뀌더군요. 절정의 순간에 여러 플레이어가 모여 거대 보스를 처치하는 확대 프로토콜은 저희가 데스티니 가디언즈에 여태껏추가했던 콘텐츠 중에서도 역대급이라고 할 수 있습니다.

 

한편, 무슨 일이 있어도 진척도가 올라가는 6인 상대 찾기 활동인 전시장은 꽤 매력적입니다. 관찰을 통해 게임을배울 수 있기 때문에 플레이어 간의 의사소통이 필요 없죠. 보스를 처치하지 않더라도 진척도가 올라간다는것은, 빨리 전투를 배우고 수행하는 부분에서 효율성의 증대가 이루어진다는 뜻입니다. 제가 매우 사랑하는 칼루스의 충신 하사피코는 마치 월드 오브 워크래프트의 부정의 헤이건**을 액션 게임으로 옮긴 것 같죠

 

전시장의 매력은 이외에도 더 많지만, 활동 부분은 다음과 같이 마무리하겠습니다. 저희는 레이드가 정점을 차지하는 6인 활동 피라미드에서 제 몫을훌륭하게 해주는 전시장에 대한 애정이 깊습니다. (공개 파티라고 할 수 있는) 확대 프로토콜은 그 피라미드의 든든한 기반이고요. 그동안 저희가습득한 노하우를 잘 활용하여 장기적인 지원이 가능한 방향으로 이런 활동을 더 추가하고자 합니다

 


풍요의 시즌 4: 풍요의성배와 방랑자 시즌에 대한 추가 고찰

데스티니 가디언즈에서 특정 장비를 획득하기 위해 효율적으로 파밍할 수 있는 방법이 있다면 좋겠죠. 저희는 검은 무기고 무기를 통해 그런 시도를 했지만, 대장간 조율을위한 캐릭터 전용 퀘스트라인이 인간적으로 너무 길었습니다. 그래서 풍요의 조율은 계정 전체에 적용되도록조치했습니다

 

성배는 그런 표적 보상의 더 큰 버전이었지요. 플레이어들이 다양한방어구 세트나 무기를 잠금 해제하고 걸작 특성을 선택할 수 있었죠

 

성배에 대한 고찰은 여기에서 잠시 접겠습니다.

 

성배 얘기는 나중에 더 하기로 하지요. 이제는 저희가 게임을 구축하는과정에 대해 얘기해보겠습니다

 

데스티니 가디언즈의 콘텐츠는 출시 시점이 순차적이라 하더라도, 개발은대체로 동시다발적으로 이루어집니다. 포세이큰 개발의 마지막 몇 달 동안 검은 무기고 개발이 한창이었고, 검은 무기고를 구축하면서 동시에 방랑자 시즌을 개발하는 식으로 말입니다. 수년동안 여러분은 "어째서 X 콘텐츠에는 Y 콘텐츠에 있던 것이 없느냐" Bungie가 감을 되찾아야 한다는 쓴소리를 했습니다

 

동시다발적인 개발 일정이 이유 중 하나입니다. 전시장은 매력적이고성배는 굉장했지만, 섀도우킵은 그 둘이 출시되기 전에 이미 개발되는 중이었죠. 플레이어 여러분의 반응을 미리 알 수가 없었던 겁니다

 

저희로서는 개발해야 하는 것이 너무나 많기 때문에, 동시에 여러 가지도박을 해 보는 수밖에 없습니다. 확대 프로토콜이나 전시장처럼 새롭고 멋진 요소를 발견해서 큰 이득을볼 때가 있는가 하면, 반대로 게임을 저해하는 것처럼 느껴지는 경우도 있었습니다

 

이런 저해 요소로는 방랑자 시즌에 있었던 보상 추격을 예로 들 수 있습니다. 방랑자에는정말 굉장한 무기도 제법 있었습니다만(원투 펀치 최후의 승자), 그획득 경로는 검은 무기고나 성배처럼 명확하지 않았지요. 플레이어가 들인 시간에 걸맞는 보상을 제대로분배하지 못하고, 출시된 멋진 무기를 확보하는 방법도 명확하게 보여 드리지 못했던 것입니다. 이 시즌의 보상을 다시 구상할 기회가 있다면, 방어구가 프라임에서바로 나오도록 하고, 전시장처럼 실패해도 얻어 가는 방식과 결단의 장소를 조합하여 갖고 싶은 무기에좋은 속성이 붙기를 노릴 수 있게 할 것입니다. 저 같은 경우 신속 발사 살상 탄창 여분의 배급 식량에서대박이 나긴 했지만, 개인적으로 불붙은 난초나 매사냥꾼 추격을 노리는 게 훨씬 더 재미있었거든요

 

, 그럼 이제 다시 성배 얘기로 돌아가지요.

 

성배도 완벽한 것은 아닙니다. 노리고 있는 무기나 방어구 아이템을만드는 데 필요한 룬이 공격전이나 시련의 장에서 떨어지길 무작정 기다리는 것은 매우 답답한 노릇이죠

 

저희는 멋진 속성이 붙기를 노리는 모험성은 그대로 유지하면서, 게임에서갖고 싶은 전리품을 보다 효율적으로 구할 방법도 늘리고 싶었습니다.

 


 

돌아보면서 아직 다루지 않은 부분

  • 이번에 다루지는 않았지만, (공물 전당, 루미나, 굴복자 대장이 나오는 멋진 방랑자 시네마틱, 지식 모음집, 선봉대/방랑자 선택 등) 게임에는 멋진 요소도 많이 있습니다
      • 솔직하게 말씀드리자면, 저는 잘한 점을 자축하기보다는 개선의 여지가 있는 부분에 초점을 맞추고 싶네요
  • 지금 지점과 업적의 순간이 한창 진행 중이니, 여기서 배울 점은 아직도 관찰하며 기록하고 있습니다.  

 

"미래를 내다보다"미리 내다보기

나머지 디렉터스 컷 업데이트에서는 섀도우킵과 올해에 다가올 변화에 대해 말씀드리도록 하겠습니다. 다음과 같은 주제에 대해 말씀드릴 예정입니다.

  • 데스티니 가디언즈의 궁극기와 PvP
  • 방어구, 능력치, 개조 부품, 상쇄
  • 강력한 장비 출처, 태초 엔그램, 세계
  • 피해 수치와 피해 중첩 규칙
  • 기타

 

(제가 많이 쓴 만큼) 읽을분량이 많다는 것을 인정합니다. 여기까지 시간을 들여 읽어 주셔서 감사드립니다. 데스티니 가디언즈의 모든 것처럼, 이 또한 여정의 일부이지요. 이번 여정의 나머지 부분에서는 RPG와 전투 게임에 대해 다루도록하겠습니다.

 

또 뵙겠습니다

Luke Smith

 

 

*데스티니 가디언즈를 사랑하는 플레이어 여러분을 위해, 즐거운 게임 환경을 제공하는 데 길잡이가 될 만한 희망적인 목표들을 모았습니다. 이 게임에 대한 저희의 생각을 간단하게 설명하는 수단이기도 하죠. 설령정말 이 단계에 도달한다 하더라도, 여전히 할 일은 많이 남아있겠지만요. 저희는 언제나 성심성의껏 노력할 것입니다

 

**재미있는 사실: 부정의헤이건은 와우의 낙스라마스 레이드에서 종종 '똥물춤' 보스라고불렸는데, '하사피코'는 그리스어로 '도살자의 춤'이라는 뜻입니다. 블리자드에서 쥴을 언급해 준 것에 대한 보답이라고 할 수 있겠지요.

 

EXP 141,541 (26%) / 160,001

인벤러

Lv71 홍좀비


레벨
Lv71
라이센스
C급 라이센스
경험치
141,541 (26%) / 160,001 ( 다음 레벨까지 18,461 / 마격까지 17,210 남음 )
포인트

이니 101,741

베니 100

제니 413

명성
1,386
획득스킬
  • 9
  • 5
  • 1
  • 5
  • 5
  • 5
  • 5
  • 1
  • 3
  • 1

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