0. 서론 및 용어 설명

 

이 글의 목적은, 공속 프레임이 한 단계 낮아지면 얼마나 딜이 오르는지 설명하는 것입니다.

공속 세팅을 권장하는 것이 아니니 오해 없으시기 바랍니다.

 

공속은 공격 후 다음 공격까지의 시간 간격(프레임)을 줄여 줍니다.

피해 수치를 높여주지는 않지만 빠르게 많이 쏘게 되므로 (시간당) 공격력을 높여 줍니다.

 

프레임 : 디아블로3는 매초 60번 연산하고 화면을 그립니다.

            따라서 1/60초가 디아3 시간의 최소 단위입니다.

            1프레임 = 1/60초 = 0.01667초

 

프레임은 시간의 "최소 단위"이기 때문에 쪼갤 수 없습니다.

다발 간격은 20프레임이거나 19프레임일 수 있지만, 19.8프레임 같은 것은 없습니다.

 

이 때문에 공속의 효과는 계단식으로 나타납니다.

공속을 올려도 아무런 변화가 없다가, 프레임이 변하는 순간 급격한 딜상승이 있습니다.

프레임이 변하는 공속을 돌파점(Breakpoint) 공속이라고 하며, 각 돌파점 사이를 공속 구간이라고 합니다.

다발사격의 정확한 공속구간은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=811440

 

 

 

1. 스킬 모션의 이해

 

20프레임(=1/3초) 다발 사격을 예로 들겠습니다.

 

 

진한 회색 : 발사 동작 프레임. 통제 불가

연한 회색 : 발사 후 이동 가능한 프레임

 

20프레임은 다발과 다음 다발 사이의 최소 간격입니다.

다발사격 발사 동작 중에는 캐릭터를 통제할 수 없는데, 이 시간은 20프레임보다 작습니다.

(정확히 측정해본 적은 없지만 대략 20프레임의 1/3~1/2 정도)

발사 동작만 끝나면 움직일 수 있습니다.

그러나, 20프레임이 지나기 전까지는 다음 다발 사격이 나가지 않습니다.

 

 

2. 프레임에 따른 공격력 상승

 

[최대 공속]과 [무한 증오]를 가정한다면, 공격 속도와 공격력의 관계는 아래와 같습니다.

 

공격력 = 평균데미지 × 공격 속도 = 평균데미지 × 60 / 다발프레임

 

공격력은 공격 속도에 비례하며, 다발프레임 값에 반비례합니다.

20프레임 다발사격은 1발에 0.333초(=20/60)가 걸리므로, 1초에 3발(=60/20)까지 쏠 수 있습니다.

19프레임 다발사격은 1발에 0.317초(=19/60)가 걸리므로, 1초에 3.158발(=60/19)까지 쏠 수 있습니다.

20/19=1.0526 이므로, 공격력 상승은 약 5.26%

 

그러나 현실적으로는 증오가 무한하지도 않고 공속을 최대로 쓰지도 못합니다.

때문에 공속프레임이 한 단계 낮아질 때 공격력 상승은 5.26% 보다는 작으며, 3~4% 정도 됩니다.

공속, 자감, 초증, 회동구간을 고려한 계산 과정은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다.

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=21455

 

3. 말뚝딜 vs 무빙샷

 

20프레임으로 19발 쏘는 데 걸리는 시간 = 19프레임으로 20발 쏘는 데 걸리는 시간 = 380프레임 = 6.33초

 

 

1프레임 차이는 20발 가량 누적되어야 비로소 한 발이 더 나가게 됩니다. 여기서 오해하시는 부분이 생길 수 있습니다.

 

오해 : 말뚝딜을 하지 못하고 중간에 다른 행동을 하면 공속은 무의미하다?

 

그렇지 않습니다. 아래 그림을 보시죠.

 

3발 쏘고 약간의 이동을 넣어 보아도, 누적되어 추가타가 나가는 시점이 뒤로 밀릴 뿐입니다.

이동, 회피사격, 도약 등 말뚝딜을 끊는 어떤 행동이라도 마찬가지입니다.

 

진실 : 어떤 행동을 하던 프레임 차이는 누적되고 결국은 추가타가 나갑니다. 말뚝딜을 못한다고 해서 공속의 효과가 낮아지거나 없어지지 않습니다.

 

 

 

4. 회동구간

 

고단 플레이시 딜량의 절반 이상은 화염 회동 구간에 집중됩니다.

제한된 시간 동안 몇 발이나 꽃아넣을 수 있는지가 중요합니다.

그런데 회동구간만 고려하는 경우는, 무한증오를 가정한 상황과 유사합니다.

회동구간 폭딜을 고려한 증오관리는 기본이기 때문입니다.

 

20프레임 다발은 4초간 최대 12발이 가능합니다. (240/20=12)

그런데 20프레임 중 몇 번째 프레임에서 회동구간이 시작되는지에 따라 다양한 경우의 수가 있습니다.

아래와 같이 다양한 타이밍 차이가 있겠죠.

(진한 회색으로 표시한 첫 프레임에 데미지가 들어간다고 가정 / 빨간 사각형이 화염회동구간)

 

이러한 타이밍을 일부러 조절하기는 불가능하므로, 무작위에 가깝다고 생각해야 합니다.

20프레임 다발은 타이밍에 무관하게 항상 12발입니다.

 

그러면 19프레임 다발은 4초에 몇 발이 나갈까요?

 

타이밍에 따라 다른데, 12발 또는 13발이 나갑니다. (240/19=12.63)

회동구간 1회만 보면 12발 또는 13발의 정수여야 하지만, 회동구간 수십 회를 모두 고려한 평균값은 소수여도 됩니다.

타이밍이 무작위로 결정된다고 가정하면, 12.63 자체가 기대값이 됩니다. (7/19 확률로 12발, 12/19 확률로 13발)

 

20프레임은 4초 동안 12발

19프레임은 4초 동안 12.63발

 

12.63/12 = 1.0525 (≒20/19)

 

회동구간 내에 이동이 끼어들어도 마찬가지입니다.

 

20프레임은 3초 동안 9발

19프레임은 3초 동안 9.474발

 

9.474/9=1.0527 (≒20/19)

 

 

5. 결론

 

위의 모든 내용을 종합해 보겠습니다.

 

- 자원이 무한할 때, 1프레임 차이의 딜상승은 5% 이상

- 회동구간은 자원이 무한한 상황과 유사

- 자원이 유한할 때, 1프레임 차이의 딜상승은 3~4%

- 위 결론들은 말뚝딜 여부와는 무관

 

결론 : 공속 프레임이 한 단계 낮아지면 3~4% 정도의 딜상승을 기대할 수 있다.

 

 

긴 글 읽어주셔서 감사합니다.