또앙이
2016-12-05 16:23
조회: 101,803
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부정다발 공속과 딜량의 관계
0. 서론 및 용어 설명
이 글의 목적은, 공속 프레임이 한 단계 낮아지면 얼마나 딜이 오르는지 설명하는 것입니다. 공속 세팅을 권장하는 것이 아니니 오해 없으시기 바랍니다.
공속은 공격 후 다음 공격까지의 시간 간격(프레임)을 줄여 줍니다. 피해 수치를 높여주지는 않지만 빠르게 많이 쏘게 되므로 (시간당) 공격력을 높여 줍니다.
프레임 : 디아블로3는 매초 60번 연산하고 화면을 그립니다. 따라서 1/60초가 디아3 시간의 최소 단위입니다. 1프레임 = 1/60초 = 0.01667초
프레임은 시간의 "최소 단위"이기 때문에 쪼갤 수 없습니다. 다발 간격은 20프레임이거나 19프레임일 수 있지만, 19.8프레임 같은 것은 없습니다.
이 때문에 공속의 효과는 계단식으로 나타납니다. 공속을 올려도 아무런 변화가 없다가, 프레임이 변하는 순간 급격한 딜상승이 있습니다. 프레임이 변하는 공속을 돌파점(Breakpoint) 공속이라고 하며, 각 돌파점 사이를 공속 구간이라고 합니다. 다발사격의 정확한 공속구간은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2740&l=811440
1. 스킬 모션의 이해
20프레임(=1/3초) 다발 사격을 예로 들겠습니다.
진한 회색 : 발사 동작 프레임. 통제 불가 연한 회색 : 발사 후 이동 가능한 프레임
20프레임은 다발과 다음 다발 사이의 최소 간격입니다. 다발사격 발사 동작 중에는 캐릭터를 통제할 수 없는데, 이 시간은 20프레임보다 작습니다. (정확히 측정해본 적은 없지만 대략 20프레임의 1/3~1/2 정도) 발사 동작만 끝나면 움직일 수 있습니다. 그러나, 20프레임이 지나기 전까지는 다음 다발 사격이 나가지 않습니다.
2. 프레임에 따른 공격력 상승
[최대 공속]과 [무한 증오]를 가정한다면, 공격 속도와 공격력의 관계는 아래와 같습니다.
공격력 = 평균데미지 × 공격 속도 = 평균데미지 × 60 / 다발프레임
공격력은 공격 속도에 비례하며, 다발프레임 값에 반비례합니다. 20프레임 다발사격은 1발에 0.333초(=20/60)가 걸리므로, 1초에 3발(=60/20)까지 쏠 수 있습니다. 19프레임 다발사격은 1발에 0.317초(=19/60)가 걸리므로, 1초에 3.158발(=60/19)까지 쏠 수 있습니다. 20/19=1.0526 이므로, 공격력 상승은 약 5.26%
그러나 현실적으로는 증오가 무한하지도 않고 공속을 최대로 쓰지도 못합니다. 때문에 공속프레임이 한 단계 낮아질 때 공격력 상승은 5.26% 보다는 작으며, 3~4% 정도 됩니다. 공속, 자감, 초증, 회동구간을 고려한 계산 과정은 아래 링크에서 확인하실 수 있습니다. http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2974&l=21455
3. 말뚝딜 vs 무빙샷
20프레임으로 19발 쏘는 데 걸리는 시간 = 19프레임으로 20발 쏘는 데 걸리는 시간 = 380프레임 = 6.33초
1프레임 차이는 20발 가량 누적되어야 비로소 한 발이 더 나가게 됩니다. 여기서 오해하시는 부분이 생길 수 있습니다.
오해 : 말뚝딜을 하지 못하고 중간에 다른 행동을 하면 공속은 무의미하다?
그렇지 않습니다. 아래 그림을 보시죠.
3발 쏘고 약간의 이동을 넣어 보아도, 누적되어 추가타가 나가는 시점이 뒤로 밀릴 뿐입니다. 이동, 회피사격, 도약 등 말뚝딜을 끊는 어떤 행동이라도 마찬가지입니다.
진실 : 어떤 행동을 하던 프레임 차이는 누적되고 결국은 추가타가 나갑니다. 말뚝딜을 못한다고 해서 공속의 효과가 낮아지거나 없어지지 않습니다.
4. 회동구간
고단 플레이시 딜량의 절반 이상은 화염 회동 구간에 집중됩니다. 제한된 시간 동안 몇 발이나 꽃아넣을 수 있는지가 중요합니다. 그런데 회동구간만 고려하는 경우는, 무한증오를 가정한 상황과 유사합니다. 회동구간 폭딜을 고려한 증오관리는 기본이기 때문입니다.
20프레임 다발은 4초간 최대 12발이 가능합니다. (240/20=12) 그런데 20프레임 중 몇 번째 프레임에서 회동구간이 시작되는지에 따라 다양한 경우의 수가 있습니다. 아래와 같이 다양한 타이밍 차이가 있겠죠. (진한 회색으로 표시한 첫 프레임에 데미지가 들어간다고 가정 / 빨간 사각형이 화염회동구간)
이러한 타이밍을 일부러 조절하기는 불가능하므로, 무작위에 가깝다고 생각해야 합니다. 20프레임 다발은 타이밍에 무관하게 항상 12발입니다.
그러면 19프레임 다발은 4초에 몇 발이 나갈까요?
타이밍에 따라 다른데, 12발 또는 13발이 나갑니다. (240/19=12.63) 회동구간 1회만 보면 12발 또는 13발의 정수여야 하지만, 회동구간 수십 회를 모두 고려한 평균값은 소수여도 됩니다. 타이밍이 무작위로 결정된다고 가정하면, 12.63 자체가 기대값이 됩니다. (7/19 확률로 12발, 12/19 확률로 13발)
20프레임은 4초 동안 12발 19프레임은 4초 동안 12.63발
12.63/12 = 1.0525 (≒20/19)
회동구간 내에 이동이 끼어들어도 마찬가지입니다.
20프레임은 3초 동안 9발 19프레임은 3초 동안 9.474발
9.474/9=1.0527 (≒20/19)
5. 결론
위의 모든 내용을 종합해 보겠습니다.
- 자원이 무한할 때, 1프레임 차이의 딜상승은 5% 이상 - 회동구간은 자원이 무한한 상황과 유사 - 자원이 유한할 때, 1프레임 차이의 딜상승은 3~4% - 위 결론들은 말뚝딜 여부와는 무관
결론 : 공속 프레임이 한 단계 낮아지면 3~4% 정도의 딜상승을 기대할 수 있다.
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
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인벤러 또앙이
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