디아블로:이모탈?



원문 
https://brunch.co.kr/@loveoftears/382


※ 블리즈컨 당일에 작성한 글입니다.



내가 <디아블로>에 염증을 느꼈던 것은 2편 때부터 3편까지 이어 온 반복 패턴. 그리고 내가 들어간 파티에서 암묵적으로 강요된 하드 한 플레이 때문이었다. 결론적으로 그게 <디아블로>를 기피하게 되는 요인이 됐지만, 그렇다고 <디아블로> 자체에 대한 애정이 식은 건 아니었다.


누구보다 더 오래 2편과 3편을 플레이했던 나는 3편에서, 전작이 가진 랜덤 성, 즉 죽어라 파밍 해도 원하는 룬 하나 주울 수 없던 무한의 노동성을 조금 줄이고, 노력한 만큼의 보상을 얻을 수 있길 바랐다.



그 때문인지는 몰라도 3편 출시 이후, 스킬은 간소화되고 UI도 간소화됐다. 물론 초창기에는 불지옥이란 난도 때문에 힘들기도 했고, 자비 없는 버그들과 경매장 시스템 운영이라는 악재가 존재하기도 해서 당시 책임자인 <제이 윌슨>을 원망하기도 했다. 물론 그 이후에 편해지긴 했지만 여전히 <제이 윌슨>의 그림자를 지울 순 없었다.



그리고 확장팩 <디아블로 3:영혼을 거두는 자>가 <조쉬 모스키에라>의 주도하에 론칭되면서 상당 부분 유저들의 목마름을 해소시켜 줬다. 오죽하면 <제이 윌슨>이 저지른 실수를 <조쉬 모스키에라>가 만회했다는 소리가 있었을까?


고행 13 난이도 신설, 캐릭터 밸런스 조정, 카나이 함 시스템 도입 등 소위 ‘혜자블로’라고 불릴 만큼, 최선의 노력을 기울였다. 그러나 조쉬가 메인 책임자에서 벗어난 시점부터는 다시 하향세를 걸었다. 시즌의 준비도 미비하고 밸런스 조정은 없는 등 그야말로 ‘반복블로’ ‘될놈블로’같은 불명예스러운 악평도 들었다.


<디아블로 3:영혼을 거두는 자> 이후, 두 번의 확장팩. 그러니까 <디아블로 3>의 3번째 작품을 내야 할 시기임에도 불구하고, 작년에는 강령술사라는 캐릭터 하나 달랑 내놓고서는 감히 개발진들은 어썸을 운운했다.


그리고 ‘수면블로’라는 짜증에도 불구하고 애증 섞인 마음으로 오래된 애인을 사랑해 오던 유저들은 일말의 기대를 갖고 있었다. 바로 오늘 블리즈컨 2018 현장이었다. 진심으로 말하건대 오늘은… 오늘은 무언가 나왔어야 했다. 블리즈컨은 <블리자드 엔터테인먼트>의 모든 작품을 소개하는 커다란 게임축제이지만 올해는 유독 한국과 해외를 가릴 것 없이 언론과 유저들을 막론하고, <디아블로>의 거취에 대해 관심이 집중됐다.


그도 그럴 것이 가뜩이나 요즘처럼 리메이크나 리마스터가 하나의 트렌드화 되는 시기에는 <디아블로 2>가 새 옷을 입은 채 재출시되어도 이상하지 않았고(물론 난 별로였지만), <디아블로 3:영혼을 거두는 자>에서 다 정리되지 않은 스토리를 깔끔히 끝맺을 타이틀이 있을 수도 있었으며, 그것도 아니라면 4편의 발표가 존재할 수도 있었다. 정말 최악은 모바일화였다.


그런데 그것이 실제로 일어났다. <디아블로:이모탈 Diablo:Immortal>이란 이름으로 모바일화 됐고, 뿐만 아니라 중국 기업 넷이즈라는 곳에 외주를 맡겼다. <디아블로:이모탈>은 농담이 아니라 지나칠 정도로 중국스러운 면모가 보이고, <디아블로>라는 이름만 빼면, 그저 <디아블로>의 아류 게임 정도로밖에 보이지 않는 그런 게임이다.


물론 섣부른 추측은 언제나 화를 부르지만 현재로써는 과하다고는 할 수 없다. 나는 2편이 리마스터되어도 또한 3편의 두 번째 확장팩이 나와도 플레이하지 않으려 했지만, <디아블로:이모탈>을 보고 나서는 그 두 작품에게 품었던 마음 때문에 미안하게 느껴질 정도였다.


그렇다면 왜 <디아블로:이모탈>에 실망했을까?


첫째, 모바일 이식이라는 점 때문이다. 


우리나라에서 <블리자드 엔터테인먼트> 하면 <스타크래프트>를 떠올리기 쉽지만 실은 <디아블로>라는 타이틀 역시 효자 타이틀이다. <디아블로>의 처녀작이었던 1편부터 2편까지는 그간 RPG 장르 모든 작품 가운데 베스트라고 꼽힐 만큼 처음과 끝인 작품이다. <핵 앤 슬래시> 방식은 모바일에서 그 참맛을 구현하기 어려우며, 뿐만 아니라 장시간 플레이해야 하는 RPG 장르 특성상 배터리의 구애를 받기 때문에 여간 불편한 일이 아닐 수 없다. 추가로 PC라는 거대 플랫폼 용으로 이미 출시됐던 작품이기에 굳이 앞서 이야기한 스크를 감내할 필요가 없었다. 만일 그럼에도 불구하고 출시를 강행한다면 어리석은 처사라고 생각했었다. 한데 현실이 됐다.


둘째, 블리자드 자사의 유산이라고 해도 모자랄 작품을 외주까지 줘 가며 개발했다. 


이는 팬들로 하여금 해당 타이틀을 무시하는 것은 물론이요, 그간 유저들이 들인 시간을 비웃는 처사라고 할 수 있다. 누가 봐도 공개된 영상으로 보아 이른바 블리자드 퀄리티도 아닐뿐더러 모자라도 한참 모자란 모습이다. 물론 협업한 넷이즈가 중국 게임계의 이인자라곤 하나, 이미 게이머들은 바보가 아니다. 전통이 이어지기 위해선 세월보다 퀄리티가 선행돼야 한다. 그래야 믿음이 생기고, 동시에 기대감이 생간다. 그러나 <디아블로:이모탈>은 그런 기대는 물론, <디아블로>라는 작품의 신뢰를 와르르 무너뜨린 하나의 예시가 됐다.


오늘 블리즈컨을 보며 이 같은 결정이 정말 자본의 힘 때문인지는 모르겠으나 참 씁쓸하다.


올해 블리즈컨에서 다른 의미로 어썸한 순간을 목도했고, 한켠에는 똑 부러지게 자신들의 입으로 장인정신을 언급했던 지난날이 그립다.


<워크래프트 3:리포지드>를 격렬히 칭찬드립니다.  


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출처 = 디아 인벤
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