5k 이하 서폿들이 가장 많이 하는 실수들

완전 기초공략은 아닙니다.
아는건 다음번호로 넘어가세요


1. 제대로 된 풀링을 하지 않음


-지나치게 하거나, 아예 하지 않거나


풀링의 목적은 너무나도 명확하다. 오프레이너의 돈과 경험치를 디나이, 서포터는 돈과 경험치를 챙긴다.
하지만 30초 첫스폰 부터 풀링을 해댄다던지, 1단 풀링만 한다던지, 아예 풀링을 하지 않던지, 하는 말도 안되는 행동들을 쉽게 볼 수 있다.


 너무 빠르게 풀링을 하지 않아야 할 이유는 아직 캐리의 아이템과 레벨이 충분하지 않기 때문에 타워안에서 막타를 놓칠 가능성이 있으며, 크립이 캐리를 때려대므로 체력손실이 크기 때문이다.
 1단 풀링을 하지 않아야 할 이유는 1단 풀링으로는 아군 크립이 다 지워지지 않기 때문에, 돈과 경험치가 모조리 오프레이너에게 들어가게 되기 때문이다. 이는 캐리가 라인에서 디나이를 치는 것보다 못하다.


 풀링을 해야 하는 이유로는,  오프레이너는 결국 초반에는 경험치를 먹고 자라난다. 서포터의 초반 견제는 필수적이나,  지나치게 견제에만 집중하다 보면, 오프레이너는 어떻게든 경험치를 챙겨서 고렙, 캐리와 서포터는 exp를 나눠먹어 저렙. 라인을 역으로 압도당하는 상황이 발생할 수 밖에 없다. 따라서 어느 정도의 견제가 된 뒤에는 바로 풀링 위주로 전환하는 것이 당연한 수순이다. 서포터 자신의 성장을 위해서도 꼭 필요한 과정이다.



2. 캐리 곁을 함부로 떠나는 것


-세이프 레인을 시작부터 오지 않거나, 너무 빨리 떠나거나


시작부터 미드 듀얼, 오프 듀얼, 오프 역삼으로 시작하는 것은 애초에 캐리쪽의 힘을 빼서 오프쪽에 실어 준다는 전략이니 상관없다. 하지만 한명은 듀얼을 가있는데 또 한명은 미드 갱킹을 혼자서 가있는 다던지, 아니면 듀얼/역삼갈 이유가 없는데 가 있는다 던지, 아니면 세이프에서 풀링/견제 하나 없이 경험치만 빨아먹다가 얼마 안되서 미드나 오프로 놀러 다니는 서폿들이 정말 많다.


기본적으로 캐리는 오프를 1대1로는 이길 수 없다는 사실을 모르는 것 같다. 캐리는 가장 성장력이 높은 직군이다. 그래서 1번이고, 그래서 서포터가 두명이 붙는 트라이레인 이라는 것이 있는 것이다. 1레벨 첫웨이브 때의 도움이 너무나도 중요한데, 이것을 포기하고 다른 행동을 하지 않도록 하자.
 
 캐리를 어느정도 떠나있는 바람직한 타이밍은


 캐리가 오프를 쉽게 못 이길 경우에는, 캐리가 어느 정도 오프의 압박을 버티고 혼자서 정글링도 야금야금 할 수 있는 정도가 바람직 하다. 하지만 언젠가는 다시 돌아와야 할 것이다 (캐리가 오프쪽으로 tp타서 푸쉬각 잡지 않는 이상은).
 반대로 상성을 잘 타서 오프가 힘을 못쓰는 경우나 빠르게 푸쉬가 들어가야 되는 조합의 경우 아예 타워를 깨고 나서 움직이는 것도 정말 좋다. 아니면 알아서 잘하니 처음부터 미드 듀얼 오프 듀얼/트라이를 하던지, 미드갱 오프갱 세이프갱 마음대로 해도 될 것이다.

(대신 오프가 너무 강할 경우에는 캐리라인을 포기하는것도 전략이다.)



3. 캐리들 파밍할때 혼자 떨어져 파밍하고 있는 것


 서폿을 기본적으로 코어를 통해서 그 효과를 내는 직군이다. 서폿이 스턴을 넣으면, 코어가 딜을 한다. 서폿이 살리면, 코어가 딜을 한다. 너무나도 쉬운 개념이다. 그런데 막상 게임을 하면 서포터들은 혼자 무언가를 해내려고 하는 모습이 많이 보인다. 누킹도 없는 서포터 두명이 코어 따겠답시고 자기들만 들어갔다가 역으로 먹히는 모습도 많다. 서포터들이 코어들 뒤를 봐주지 않고 라인 파밍하고 있는 것도 서포터의 힘은 코어에서 나온다는 것을 모른다는 맥락에서 이해된다. 
 와딩이 어느 정도 되어있는 경우, 상대가 시야에 한명 정도밖에 잡히지 않는 경우에는, 기본적으로 서포터들은 레인이든 정글이든 파밍하고 있는 코어들 뒤에서 지켜주는 형태로 서있어야 한다. 와드가 아예 없는 경우에는, 5인이 모두 뭉쳐서 파밍해야 한다. 그래야 적과 맞닥뜨렸을 때, 앞서 말했던 아주아주 단순한 개념이 실행되는 것이다. 
 서포터가 파밍을 하는 것은, 상대가 시야에 어느 정도 잡혀서, 싸움이 없을 것이라 확신이 든 뒤에나 실행하는 것이다. 기본적으로 시야가 부족하면 부족할수록 뭉쳐 있어야 함을 인지하자.


 아예 한타가 불가능하다면, 뭉치는 대신 캐리를 스플릿 푸쉬를 보내자. 마찬가지로 캐리 뒤를 따라가서 나무사이에 숨어 와드를 박고 캐리를 뒤에서 봐주던지, 아니면 푸쉬가 들어왔을 때 죽지않고 막으면서 시간을 끌다가, 적군이 스플릿을 막으러 tp타는 것을 끊어 보자.




4. 한타 때 너무 앞서 있는 것.


 3번의 쉬운 개념과 연관되는데, 서폿도 코어에게 기대지만 코어도 서폿이 반드시 필요하다. 그래서 서폿의 죽음은 부활시간도 짧고 성장에도 크게 영향을 미치지는 않으나, 한타 때 당장의 전력에는 코어와 똑같은 1인분을 담당하고 있다.
그렇기 때문에 달랑 서폿이 하나 잘리더라도 로샨을 내줄 수 밖에 없는 상황이 생기는 것이다.
 서폿은 보통 약하기 때문에 뒤에 서있어야 한다. 너무나도 당연하지만? 항상 보면 서포터들은 코어들 보다 앞서 있는 경우가 많다. 그렇게 그냥 녹아버리거나, 코어에 바싹 붙어가지고는 적군의 스킬에 같이 휩쓸려서 코어와 함께 사망하신다. 안전거리의 개념이 없는 것이다.
 적군과의 거리, 아군과의 거리를 종합적으로 생각해서 '이정도면 내가 죽지 않고, 오래 살아남아, 스킬을 지속적으로 넣어줄 수 있겠구나' 하는 감각적인 거리가 있다. 상대팀에 스톰이 있는 경우에는 이 안전거리가 정말 많이 늘어난다. 하지만 나에게 율이나 희미한 망토가 생긴다면 좀 더 줄어들 수 있겠다. 상대에 블링크가 있는 경우 적어도 그 1.5배 정도 거리는 뒤로 물러서 있어야 한다.
 점단이 있는 경우 내가 선 이니시를 넣어버릴 수도 있다는 장점도 있지만, 멀리 떨어져 있을 수 있어서 안전거리가 크게 늘어난다는 의미도 있다. 그래서 쉐데, 오라클 같은 세이브형 서포터들도 점단을 가는 의미가 있는 것이다. (비싸서 잘 못 뽑을 뿐이지)
Lv62
로시페
62%
 
경험치
75,105
베니
249
이니
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