이모탈 천등 이상 플레이 팁 세가지.

 이모탈 랭겜에서는 1k rank라고 욕을 먹는 천등 이상의 랭커들. 그들의 영웅 숙련도 등의 피지컬적인 부분들이 문제가 되는 경우도 있지만, 대부분은 그들이 반드시 해야할 플레이를 하지 않거나 엉뚱한 플레이를 하기 때문에 고랭들은 저랭들과의 게임을 힘들게 느낀다.
신기하게도 랭크가 4자리가 되는 순간부터 윗동네의 기본을 모르는 플레이어들이 대다수를 이루는데, 자신들은 왜 고랭들의 푸념을 들어야 하는지 몰라서 억울할 수도 있겠다. 그들이 모르는 몇가지 기본 개념들을 알아보자.


1. TP는 소중하고 소중하다.

 TP의 중요성은 따로 언급하지 않겠다. 도타는 TP로 인해 게임이 굴러간다고 해도 과언이 아니다. 부적절한 TP사용은 자신뿐만 아니라 팀에게도 큰 악영향을 미칠 수 있다. 특히 정해진 레인 배치에서 벗어나는 초반 TP가 대표적인 예인데, 이는 초반 게임을 무조건 불리하게 만들 정도로 엄청나게 큰 실수다. 초반 5분도 안돼서 코어가 갑자기 킬 따겠답시고 다른 레인으로 TP를 탄다던지, 레인전에서 팽팽하게 맞서고 있는 상황에 레이닝 서포터(<->갱커)가 갑자기 다른 라인으로 TP를 타서 같이 레인을 서던 코어의 성장을 불가능하게 만드는 행위 등이 가장 많이 관찰된다. 이러한 행위들을 random tp라고들 한다. 생뚱맞은 tp라는 의미다.
  이런 random tp는 다른 레인의 팀원이 죽으려 하거나 타워 다이브를 당하는 경우에 반사적으로 반응해서 주로 나타나는데, 충분한 성장 전까지는 이러한 상황에 반응하지 않고 묵묵히 레인전을 이어나가는 것이 더 좋은 선택이 될 가능성이 많다.

  쉽게 말하면 서포터가 tp로 살리러 가는 코어만 코어가 아니라 바로 옆의 캐리나 오프의 성장도 신경 써야 한다는 의미이고, 코어는 1킬 겨우 딸까말까 하는 tp백업 보다는 그로 인해 놓칠 수 있는 초반 레인크립 경험치/골드를 더 중요하게 생각해야 한다는 의미이다.
 (패치로 인해 킬골드가 늘어나거나, 크립 경험치/골드가 줄어드는 상황이 일어나지 않는 한 말이다.)

특히 파밍 코어의 경우는 위의 내용이 중반까지도 통용이 되는데, 프로경기나 고랭 랭겜에서 보통 캐리가 한타가 일어나도 합류하지 않고 파밍을 선택하는 경우를 본 적이 있을 것이다. 이는 내가 합류하면서 얻는 이득과 놓치는 파밍량 중 어떤것이 더 중요한지 따지되, 파밍을 하면서도 한타가 어떻게 흘러가는지 봐둔다면 판단에 도움이 될 것이다.

 *최근 메타에 한정해서 얘기하자면, 갱커 이외에 자기 레인에서 움직이려면 보통 서포터는 3~4레벨, 미드는 6~7레벨, 캐리는 바로 눈앞의 한타나 TP백업 이외에는 파밍이나 하는 것이 적절하다고 보겠다. 오프는 그때 그때마다 상황이 많이 달라지는 것 같다.
물론 언제나 확실히 정해진 것은 없다.

 참고로 오프레이너는 레벨이 어느 정도 차고 나서 부터는,  'TP로 레인 복귀하지 말고 걸어서 가라'는 조언을 많이 하게 된다. (삼빙도 포렙에게 해당 조언을 한 적이 있다고 한다.) 오프는 죽을일이 많고 서포터의 로테이션보다도 비중이 높기 때문에 좀 더 강조되는 것이겠지만 이는 다른 역할군에도 역시 해당하는 말이다. 단순히 크립 웨이브 하나를 파밍하기 위해 tp를 80초간 쿨다운에 놓는 일이 없도록 하자.


2. 킬 자체가 중요한 것이 아니다.

  물론 초반의 킬은 스노우볼링으로 성장에 영향이 커지기 때문에 중요할 수 있으나, 중반부터는 게임을 영웅 중심이 아닌, 오브젝트 중심으로 바라보는 것이 좋다. 영웅들이 파밍을 하고 서로 죽고 죽이는 과정 모두 타워를 지키고, 부수기 위한 과정임을 잊지 말자. 영웅은 그 과정에서의 도구일 뿐이다.

 특히 우리쪽 타워가 스플릿 푸쉬를 당해 이미 상대 크립과 영웅이 타워를 때리고 있는 상황에서, 그것을 지키러 가지 않고 반대쪽에서 무리한 한타를 일으키는 행위가 가장 많이 관찰되는데, 이는 한타에서 대승을 거두지 않는 이상은 거의 자멸에 가깝다. 대부분의 경우, 상대는 큰 피해 없이 빠져나가는데 성공하고, 우리팀은 허무하게 타워를 하나 잃게 된다.
따라서 이러한 스플릿 푸쉬는 일단 막고나서 다시 한타각을 보는 것이 가장 안전하고 일반적인 선택이며, 팀에서 막자는 콜이 나온 경우, 푸쉬를 하고있는 영웅을 상대 가능한 영웅이 빠르게 판단해서 tp를 타줘야 수월하게 막아낼 수 있다.

 다시 말해, 우리 팀이 오브젝트를 잃고 있는 상황에서 상대 오브젝트에 아무런 관계가 없는 킬은 별로 의미가 없다는 것이다. 결과적으로 영웅들의 움직임은 오브젝트를 중심으로 움직여야 한다.


3. 레인 푸쉬의 중요성을 이해하라

 마지막 팁은 이모탈 이하 랭크의 유저들에게도 많은 도움이 될만한 팁이다.

 프로경기를 볼 때 선수들이 퍽, 저거넛 등의 영웅으로 라인을 밀고 TP로 도망가는 플레이나, 만타 분신을 뿌려놓고 TP로 빠지는 플레이나, 나무에 숨어있다가 나와서 라인을 밀고 TP로 도망가는 플레이가 익숙한 모습인가? 그렇다면 반쯤은 이미 알고 있는 것이다.

 크립은 푸쉬의 기본이 된다. 백도어 프로텍션이라는 도타 내 지나친 랫질 방지 시스템 때문이기도 하고, 옆동네 게임에 비하면 딜링, 특히 탱킹 능력이 많이 뛰어난 편이기에 영웅이 타워를 부수기 아주 쉽게 만들어 준다. 이에 수비하는 입장은 크립이 타워 앞에 닿아 있기만 해도 불안해야 하는 것이 정상이고, 막으러 가야 한다고 생각하는 것이 정상이다.
 하지만 게임을 하다 보면 교전이 끝난 후 전혀 죽음의 위협이 없는데도 레인을 밀지 않고 정글을 때리기 시작하는 모습들이 많이 보이는데, 이는 정글보다 영양가 높은 레인크립을 놓치는 것은 말할 것도 없고, 상대에게 위와 같은 압박을 전혀 넣지 못하는 플레이다. 특히 기동성이 높거나 레인 클리어가 빠른 영웅들은 항상 최대한 레인을 밀어서 이득을 챙긴다는 마음가짐으로 플레이 해야한다. 이렇게 최대한 레인을 밀어두는 것이 빠른 성장의 원천이며, 한타를 피하는 스플릿 푸쉬의 기반이 되는 플레이임과 동시에,
크립 자체가 주는 시야, 그 크립을 막아야 하기 떄문에 노출되는 적 영웅들, 그로 인해 생기는 파밍할 수 있는 안전한 공간으로 이어지는 것이 바로 공간을 만드는 플레이라고 하는 것이다. (단순히 영웅 네다섯이 나 하나 잡으려고 몰려들어서 공간이 생겼다고 하는 것만이 아니고 말이다.)
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