나에겐 무슨 무기가 맞을까?(18.01.18 패치적용)


최근 사전예약이 실시되면서 많은 뉴비분들이 자주하는 질문 중 하나가 바로

"어떤 무기가 좋은가요?" 입니다.

필자의 경우 3차부터 현재 글로벌 베타까지 여러 무기를 써본 경험으로

여러 커뮤니티에서 활동하면서 댓글을 달아주고 있었지만,

글로 정리하는게 나을까 싶어 작성하게 되었습니다.



* 이 글은 18. 01. 18 패치를 기준으로 하고 있습니다! *

*근접 무기 너프에 따른 전반적인 글 수정

1. 무기 종류 중 원거리 무기 슬링 삭제

2. 무기별 특성 수정(둔기 및 장창)

3. "태세 전환? 평타 강화? 회피? 명중률? 그리고.." 항목 추가

4. 무기별 스킬 수정(전투 태세별 효과 추가)

5. "기본 전투법" 항목 추가

6. 개인적인 무기별 평가 수정



1. 무기의 종류

듀랑고에는 현재 여섯 가지의 무기가 존재합니다.


근접 무기는 칼, 도끼, 둔기, 장창으로 총 네 가지로 분류됩니다.

이를 또 한손 무기와 양손 무기로 나눌 수 있는데

장창을 제외한 근접 무기들은 한손 및 양손 무기로도 존재하며,

장창은 양손 무기로써 같은 근접 무기들과 다른 차별성을 두고 있습니다.


원거리 무기로는 활과 석궁으로 두 가지가 존재합니다.



2. 무기별 특성

우선 근접 무기에서 분류되는 한손 무기와 양손 무기는 각각의 특징이 있습니다.

한손 무기 - 빠른 공격 속도와 공격 모션이 빠르고 무기들 중 제일 많은 스킬을 보유.

양손 무기 - 느린 공격 속도와 공격 모션에서 나오는 강력한 한 방 데미지가 특징. 

               듀랑고 내에서 유일하게 범위 공격이 가능하며 손 맛이 일품.


위와 같이 칼, 도끼, 둔기, 장창도 각각의 특징이 있습니다.

칼 - 균형잡힌 무기. 방어 관통이 특징.

도끼 - 부위 손상 파괴(디버프)에 특화된 무기.

         이와 더불어 높은 치명타 피해량을 바탕으로 한 딜이 특징.

둔기 - 기절에 특화된 무기.

장창 - 근접 무기 중 제일 긴 사거리를 보유. 

         양손 무기 중 제일 빠른 공격속도를 지녔으며 패시브 스킬로 이를 더 보완하고

         칼과 같은 방어 관통을 통한 데미지 딜링이 특징. 스킬 구성이 타 무기와 다른 것도 고유 특징.


또한 무기마다 기본적인 공격 속도가 정해져 있습니다.

공격 속도(빠른 순) - 칼, 장창(양손 무기 중 칼과 같음)>도끼>둔기


이를 종합하여 특징을 정리하면 아래와 같습니다.

한손 무기

한손 칼 - 듀랑고 내 제일 빠른 공격 속도와 함께 방어 관통을 통한 안정적인 사냥 가능.

한손 도끼 - 빠른 공격 속도를 바탕으로 디버프를 걸어 안정적이면서

               운에 따라 높은 데미지 딜링이 가능.

한손 둔기 - 한손 무기 중 제일 느린 공격 속도를 지녔으나,

               양손 무기 보다 빠른 공격 속도와 스턴을 이용한 사냥 가능.


양손무기

양손 칼 - 양손 무기 중 제일 빠른 공격 속도를 보유. 이와 함께 방어 관통을 통한 안정적인 사냥 가능.

양손 도끼 - 느린 공격 속도에서 나오는 취약한 방어 부분을 디버프로 보완하고

                치명타가 터질 시 듀랑고 내 제일 높은 데미지를 터트릴 수 있음.
양손 둔기 - 양손 무기 중 제일 느린 공격 속도를 지녔으나, 스턴을 이용한 사냥 가능.

장창 - 근접 무기 중 제일 긴 사거리를 보유.

      양손 무기 중 제일 빠른 공격속도를 지녔으며 패시브 스킬로 이를 더 보완하고

      칼과 같은 방어 관통을 통한 데미지 딜링이 특징. 스킬 구성이 타 무기와 다른 것도 고유 특징.


원거리 무기는 근접 무기와는 다르게 원거리 공격이 가능하지만, 스턴을 걸 수 없는 것이 특징입니다.

원거리 무기는 활, 석궁으로 나뉘며 특징은 아래와 같습니다.

활 - 높은 명중률과 방어 관통을 통한 높은 데미지 딜링이 가능.

석궁 - 활보다 낮은 데미지를 지녔지만, 패시브 스킬을 통해 활보다는 빠른 공격 속도를 가지며

         원거리 무기 중 유일하게 둔기처럼 스턴을 부여.


원거리 무기는 근접 무기와 다르게 공격 속도 이외에도 장전 속도라는 것이 존재합니다.

허나 모션의 차이일 뿐 공격 속도 = 장전 속도로 취급되기 때문에 자체 기본 공격 속도는 같습니다.



3. 태세 전환? 평타 강화? 회피? 명중률? 그리고..

우선 공격 부문입니다.

듀랑고에서는 타 게임에서 보기 힘든 전투 태세라는 개념이 존재합니다.

이는 무기의 종류마다 다르며 태세마다 부여하는 효과가 다르고 사용 가능한 스킬 또한 다릅니다.

하지만 태세 전환 시 쿨타임을 처음부터 채워야 하기 때문에 전투 중 태세 전환은 꼭 필요할 때만 사용하셔야 합니다.


그리고 버그인지 의도한 것인지는 모르겠으나 이번 패치를 통해

공격 스킬 중에서도 평타 쿨타임과 상관없이 사용할 수 있는 공격 스킬과 평타대신 나가며

쿨타임을 공유하는 평타 강화 스킬로 구분할 수 있습니다.

평타 강화 스킬은 전 전투 태세에서 사용 가능한

공격 스킬(한손 무기의 강타, 양손 무기의 가르기, 장창의 장창 찌르기)가 해당합니다.

이를 바탕으로 평타 또는 평타 강화>공격 스킬 즉시 발동>발차기>평타 또는 평타 강화 등의

콤보가 가능해집니다.

자세한 설명은 다음 항목인 무기별 스킬을 참고하도록 합시다.


이어서 회피와 명중률에 관한 설명입니다.

듀랑고에서의 회피는 세 가지로 나뉩니다.

방어 스킬 구르기를 통한 확정 회피, 회피 능력치를 바탕으로 확률적으로 발동하는 자동 회피

그리고 나와 대상과의 거리에 따른 회피로 나눌 수 있습니다.


여기서 제가 설명할 것은 나와 대상과의 거리에 따른 회피라는 개념입니다.

일명 스치는 딜 또는 회색 딜이라고 부르는 이것은 대상과 멀어질수록 발생할 확률이 아주 높아집니다.

이것이 스치는 딜 또는 회색 딜이라고 불리는 이유는

데미지는 들어오지만 회색으로 표시되며 그 데미지가 엄청나게 낮아지게 됩니다.

맞으면 몇백씩 박히던 데미지가 한순간에 몇십으로 낮아지는 것은 아주 흔한 예이지요.

이러한 특성 때문에 대상과의 일정한 거리를 유지하며 싸우는 원거리 무기가 고평가 되고 있습니다.


또한 이는 반대로 명중률과도 연관이 됩니다.

공격 모션이 발동한 범위에서 대상이 벗어난다면 회색 딜로 들어가게 됩니다.

그렇기 때문에 방어 스킬의 부재 시 공격을 회피하기 위해 대상과 최대한 멀리 이동해야하고

반대로 공격을 성공시키기 위해서는 대상을 향한 나의 공격이 최소 공격 사거리가 되도록

가까이 붙어야 합니다.

결론적으로는 이는 동물은 물론이고 자신의 캐릭터에게도 적용되는 사항이며,

특히 근접해서 싸워야하는 근접 무기의 경우 자주 볼 수 있는 현상이기에

잘 이해하고 있어야하는 항목입니다.


마지막으로 앞서 무기별 특성에 대하여 설명을 해드렸습니다만,

현재 3차 클로즈 베타 때와 비교 했을 시

무기별 특성과 저지력이 제대로 적용되지 않는 것으로 확인되고 있습니다.

특히 둔기와 석궁의 주력 특성인 기절은 안걸리는 것이 확정된 것으로 보고 있습니다.

아니면 시스템이 바뀌어 기존의 확률 스턴에서 동물의 다운 수치를 빨리 쌓는 형식으로

바뀐 것이 아닐까란 의견도 있습니다만,

이것이 맞다고 해도 이 다운 수치가 다른 무기들에 비해서 월등히 빠르게 쌓이는 것 또한 아니기 때문에

이 사항이 고쳐지기 전까지는 둔기와 석궁은 사용할 이유가 없다고 보면 되겠습니다.

또한 저지력의 경우는 말 그대로라면 공격 성공 시 대상의 공격을 취소시키는 것이라고 보고 있는데

구현이 안된 것인지, 적용 시스템이 다른 것인지 확인할 수 가 없어 없는 효과로 봐야할 것 같습니다.


4. 무기별 스킬

각 전투 태세는 각기 다른 스킬과 효과로 구성되어 있습니다.

아래는 그에 대한 설명이며 "평타 강화"로 구분되는 공격 스킬들은

평타 대신에 나가는 스킬이기 때문에 평타와 쿨타임을 공유하고 있습니다.

추가로 모든 전투 태세에서 사용할 수 있는 맨손 액션 스킬은 제외했고

태세별 효과는 스킬 레벨 5 기준입니다.


한손 무기의 경우 듀랑고 무기 중에 제일 많은 스킬을 보유하고 있습니다.

전투 태세 3개, 액티브 공격 스킬 3개, 액티브 방어 스킬 3개를 사용할 수 있습니다.


공격 태세(명중률 10%) - 평타, 강타(평타 강화), 난타(연타 공격), 구르기(방어)

방어 태세(피해감소 26%) - 평타, 강타(평타 강화), 급소 찌르기(방어 관통), 무기 막기(방어)

역습 태세(치명타 확률 8%) - 평타, 강타(평타 강화), 역공(방어)

*난타는 3연타이기 때문에 모션이 길어 공격에 쉽게 노출되는 것이 단점이지만

 즉발로 발동되기 때문에 이를 커버할 수 있습니다.

*역공은 방어 스킬인데도 불구하고 데미지를 넣을 수 있습니다.



양손 무기는 전투 태세 3개, 액티브 공격 스킬 3개, 액티브 방어 스킬 2개를 사용할 수 있습니다.


공격 태세(명중률 10%) - 평타, 가르기(평타 강화), 대지 강타(데미지 스킬), 구르기(방어)

방어 태세(피해감소 26%) - 평타, 가르기(평타 강화), 휩쓸기(연타 공격), 무기 막기(방어)

맹공 태세(피해량 8%) - 평타, 가르기(평타 강화), 대지 강타(평타 강화), 휩쓸기(연타 공격)

*맹공 태세는 피해량 8%라는 버프와 공격 스킬로만 구성되어 있어 높은 화력을 낼 수 있으나

 방어 스킬이 없으므로 신중히 사용해야 합니다.

*휩쓸기는 2연타이기 때문에 모션이 길어 공격에 쉽게 노출되는 것이 단점이지만

 즉발로 발동되기 때문에 이를 커버할 수 있습니다.



장창은 전투 태세 2개, 액티브 공격 스킬 2개, 액티브 방어 스킬 1개를 사용할 수 있습니다.


공격 태세(명중률 10%) - 평타, 장창 찌르기(평타 강화), 구르기(방어)

돌격 태세(저지력 20) - 평타, 장창 찌르기(평타 강화), 장창 돌진(연타 공격/저지력)

*장창의 경우 타 근접 무기와는 다르게 액티브 방어 스킬이 1개여서 사용 시 신중을 기해야 합니다.

*장창 돌진은 4연타이기 때문에 모션이 길어 공격에 쉽게 노출되는 것이 단점이지만

 즉발로 발동되기 때문에 이를 커버할 수 있습니다.




원거리 무기는 전투 태세가 공용으로 사용되며

전투 태세 2개, 액티브 공격 스킬 2개, 액티브 방어 스킬 1개를 사용할 수 있습니다.

원거리 무기의 경우 원거리라는 이점 때문에 액티브 방어 스킬이 1개 밖에 없기 때문에

사용 시 신중하게 사용해야 합니다.

근접 무기와는 다르게 캐릭터가 걸어서 이동하기 때문에 무빙이 중요한 무기입니다.


사격 태세(회피 16) - 평타, 연속 사격(연타 스킬), 구르기(방어)

저격 태세(치명타 확률 10%, 명중률 12%) - 평타, 조준 사격(데미지 스킬), 구르기(방어)

*연속 사격은 조준사격보다 데미지가 낮아 잘 쓰이지 않는 스킬이지만 특정 상황에서

 조준사격의 쿨타임동안 대체 스킬로 쓸만합니다.

  사용 시 3회 연속 공격이기 때문에 모션이 길어 공격에 쉽게 노출되니 신중하게 씁시다.

*연속 사격은 사용 시 3연발로 나가기 때문에 공격에 쉽게 노출되는 것이 단점이지만

 즉발로 발동되기 때문에 이를 커버할 수 있습니다.

*저격 태세 시 공격의 최대 사거리가 늘어납니다.

*조준 사격은 강력한 한 발 데미지가 특징이지만, 쿨타임이 길고 스킬 발동 후 공격까지

 약 3초라는 시간이 걸린다는 것이 단점입니다.



5. 기본 전투법

위에서 언급했듯이 이번 18. 01. 18 패치로 인해 태세 전환에 제약이 생겨

기존의 태세 전환을 이용한 스킬 난사가 불가하게 되었습니다.

덕분에 "방어 스킬"에 의존했던 기존의 전투가 "무빙"에 의존하는 형식으로 바뀌면서

무빙으로 피할 수 있는 공격은 최대한 피하고 피하기 힘든 공격이 들어올 시에

방어 스킬을 사용하는 식으로 전투를 이어가면 됩니다.

또는 무빙으로 피하기가 힘들다면 방어 스킬로 피한 뒤 공격을 넣고 동물과 거리를 벌리면서

다시 방어 스킬의 쿨타임을 버는 식의 방법으로 전투를 이어가면 됩니다.

마지막으로 동물이 다운되었을 시에는 최대한 데미지를 뽑을 수 있는 태세와

맨손 액션 스킬들을 적극 활용하는 것도 잊지 않도록 합시다.



6. 개인적인 무기별 평가

*이 개인적인 평가는 정식 출시 이후에는 어떻게 바뀔지 모르니

"이런거구나." 하고 참고만 하도록 합시다.


한손 무기는

우선 한손 무기는 공격 속도가 빠르고 다채로운 스킬 구성으로 인해 시원하면서도

테크니컬한 전투가 가능한 무기입니다.

또한 구르기, 무기 막기, 역공이라는 세 가지의 방어 스킬을 가지고있어

모든 공격을 방어하면서 사냥이 가능합니다.

덕분에 레벨이 오를수록 한방 한방이 강력하고 넓은 피격 범위를 보유한 대형 동물들을 상대로도

받는 데미지 없이 사냥이 가능해지며,

이를 바탕으로 레이드에서는 개인 기량에 따라 어그로 탱커를 할수도 있고

무난한 솔로헌팅이 가능해 필자는 무상성 무기라고 평가하고 있습니다.


그러나 아쉽게도 낮은 데미지와 빠른 공격 속도로부터 빠르게 소모되는

스태미너와 무기 내구도, 잦은 태세 전환으로 인한 빠른 손놀림 요구

그리고 동물의 공격 주기를 파악하고 방어 기술을 써야한다는 것이 단점으로 꼽고 있습니다.


이번 패치 이후 위에서 언급한 기존의 태세 전환을 이용한 스킬 난사가 막히게 되어

더이상 무상성 무기라고 볼 수 없는 지경이 되었습니다.

공격 속도는 그대로이나, 다채로운 스킬 구성은 태세 전환이 막히게 되면서 쓸모가 없어졌습니다.

특히 한손 무기의 장점이였던 3개의 방어 스킬을 통한 안정적인 사냥이 불가능이 되어버렸습니다.

이로 인해 탱킹은 고사하고 낮은 데미지 덕에 대형 동물들을 상대하기가 쉽지 않게 되었습니다.


공격 주기가 빠른 중소형 동물들이 많은 저레벨 구간에서나 잠깐 쓸만한 무기로 전락했다는 것이

개인적인 평가입니다.

한마디로 관짝으로 들어간 무기가 되어버렸단 이말입니다.



양손 무기는

공격 속도가 느린 대신에 한방 한방이 강력하여 묵직한 손 맛을 느낄 수 있는 무기입니다.

또한 범위 공격이 가능한 휩쓸기 스킬 때문에 듀랑고 내에서 유일하게 몰이 사냥이 가능하고

이를 바탕으로 PVP에선 공성을 담당하고 있습니다.

특히 그로기 및 다운 상태의 동물에게는 맹공 태세를 통해 무식하게 딜을 쑤셔 넣을 수 있습니다.

한 방 데미지가 강력하기 때문에 장비만 갖춰지면 중소형 동물들을 상대로 몰이 사냥을 하며

한 방에 골로 보내버릴 수 있어 매력적인 무기입니다.

또한 데미지를 바탕으로 느린 공격 속도를 지닌 대형 동물을 상대로는

시원시원하게 딜을 잘 뽑아내는 것이 특징입니다.


하지만 느린 공격 속도와 모션으로 인해 타 무기보다 공격 속도가 빠른 중소형 및 대형 동물을 상대로는

유효타를 넣기가 힘들어 더 높은 컨트롤을 요한다는 것이 단점인 무기입니다.


이번 패치 이후 근접 무기를 사용하고 싶다면 같은 컨트롤로 어중간하게 딜을 넣는 한손 무기 대신

한 방 데미지와 맹공 태세를 통환 화력으로 승부를 보는 양손 무기가 훨씬 낫다고 평가하고 있습니다.



장창은

양손 무기와 같이 공격 속도가 느리지만, 긴 사거리를 바탕으로

이동 속도가 느린 대형 동물들을 상대하기 아주 좋은 무기입니다.

스킬 구성 자체도 아예 다른 무기이기 때문에 새로운 무기를 체험하고 싶으시다면

꼭 써보길 권장합니다.

또한 타 근접 무기에 비해서 들이는 스킬 포인트가 적음에도 딜링이 잘 되는 무기이기 때문에

스킬 포인트가 부족한 분들에게 추천합니다.


허나 레벨이 오를수록 공격 스킬의 수가 많고 전투 태세의 효과를 많이보는 타 근접 무기와 비교했을 때 화력 및 안정성이 떨어지는 무기입니다.

고레벨에서 상대하는 대형 동물들은 높은 데미지를 바탕으로

넓은 피격 범위와 빠른 공격 주기를 지니고 있어 이를 상대할 시

방어 스킬은 필수인데 방어 스킬이 있는 공격 태세를 사용하면

공격 스킬이 1개밖에 없다는 점과 이마저도 평타와 쿨타임을 공유한다는 것이 큰 단점입니다.

추가로 전용 칭호가 없기 때문에 칭호따는 것을 목표로 하시는 분들에게는

버려지는 무기이기도 합니다.


이번 패치에서 너프의 영향이 적은 무기이기 때문에 평가 자체는 기존과 동일합니다.



원거리 무기는

원거리라는 이점을 바탕으로 펫 사냥 및 레이드에서 안정성이 배로 증가한다는 점에서

좋은 무기입니다.

현재 대인 PVP에서 아주 좋은 무기로 꼽히며, 맨손 액션을 통해

궁술과 같이 근접전 스킬 레벨도 올릴 수 있다는 것과

높은 명중률에서 나오는 안정적인 딜, 컨트롤에 따른 위험부담이 큰 근접 무기에 비해서

동물과의 일정 거리를 계속 벌려가며 싸운다는 점에서

유효타 피격 확률이 많이 줄어들어 뉴비분들이 가장 많이 선호하는 무기입니다.


특히 이번 패치를 통해 상향되었습니다.

느린 공격 속도에서 나오는 딜로스를 바로 쓸 수 있는 공격 스킬을 통해 매꿀 수 있게되면서

예전의 명성(닥치고 활)을 다시 되찾게 되었습니다.

특히 없는 스킬 취급받았던 연속 사격의 모션이 개편되어 즉발로 바뀌게 되고

사격 태세 중에서는 뛸 수 있는 것으로 변경된 것이 제일 큰 이유입니다.

덕분에 활의 주력 스킬이였던 저격 태세와 조준 사격은 찬밥 신세가 되었습니다만.. 

사격 태세가 이를 보완해줄 만큼 상향되었습니다.


기존의 단점이였던 1개 밖에 없는 방어 스킬 구성은 태세 전환이 막힌 지금

단점이라고 볼 수 없게 되었고

이에 따른 근접 무기들의 너프 덕에 현 시점에서 단점이 없는 무기로 평가하고 있습니다.





마지막으로 여러 커뮤니티를 돌아다니다보면 이전 베타 경험을 바탕으로 "활이 제일 쎄니까 무조건 활 쓰세요."라는 식의 무기 추천들이 간혹 보입니다.

하지만 글로벌 베타에 들어오면서 원거리 무기의 꾸준한 너프와

무기 밸런스 패치를 통한 근접 상향으로 인해

글에서 보셨듯이 사냥에 있어서는 취향에 따라 골라서 써도 될 정도로 많이 바뀌었습니다.


마지막으로 이번 패치를 통해 쓰기 쉬웠던 근접 무기들이 다시 쓰기 어려운 무기로 전락하면서

상대적으로 상향된 원거리 무기가 기존의 명성을 다시 되찾게 되었습니다.

예전 같이 취향에 따라 무기를 쓰는 것이 아닌,

컨트롤에 조금이라도 자신이 없다면 활을 쓰시는 것을 추천드리는 바입니다.

반대로 컨트롤에 자신이 있다면 상황에 따라 스킬 난사가 가능한 양손 무기를 추천합니다.


그래도 오픈 직전에, 그것도 글로벌 베타 서비스 종료를 하루 앞둔 시점에서

이러한 밸런스 패치를 적용한 것에 대해 실망이 크네요..


추가로 궁금한 사항을 댓글에 달아주시면 확인하고 답변해 드리겠습니다.

Lv74
키라만세
62%
 
경험치
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베니
512
이니
14,130
  • 명성치2293
  • 제니66
  • 9
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  • 2
  

 

작업 진행중..

 

 

 

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