루미아 섬의 생존자 여러분 안녕하세요.

오늘은 루미아 섬의 최고의 뜨거운 구운 감자, 밸런스 패치에 대한 개선 방향에 대해 말씀드리려고 합니다.

 

개발팀은 게임을 플레이 하는가?

밸런스에 관한 피드백과 함께 개발팀은 게임을 플레이하는가 라는 질문을 참 많이 받습니다.

 

영원회귀 개발팀은 게임을 많이 하고 게임 플레이 경험에 대해 이야기하는 걸 매우 중요하게 생각합니다.

개발팀 내에서 솔로 티어 경쟁도 하고, 사전 구성팀으로 같이 게임도 합니다. 플레이를 많이 해봐야 나올 수 있는 디테일한 UX 개선이나 감성에 대해서 높이 평가합니다.

 

밸런스 담당자들도 물론 가장 열심히 게임을 플레이 하는 팀원들입니다.

밸런스 담당자 중 한 분은 타 MOBA의 프로게이머 경험이 있을 정도로 게임을 좋아하고, 영원회귀는 오늘까지 2,500판 넘게 플레이 했으며, 시즌 1 솔로 랭크는 다이아 티어로 마무리했습니다.

본인 주장으로는 밸런스 담당자로서 의무적으로 모든 실험체를 랭크에서 꾸준히 일정 판 수 이상 해야 하는 제약과, 30대의 피지컬을 감안해 한 티어 정도는 높이 쳐줘야 한다고 하는데, 다른 사람들이 잘 들어주지는 않습니다.

개발팀 전체로 보면 데미갓도 두 명 있고 다이아, 플래티넘은 꽤 있어서 밸런스 패치에 대한 토론도 많이 합니다.

그렇게 게임을 좋아하고 많이 하는데 왜 패치가 그 모양이냐, 라고 한다면, 사실 그 부분은 변명의 여지 없이 저희의 능력이 부족해서 입니다.

L모 게임이나 D모 게임에서 밸패 담당자를 욕했던 과거의 나를 깊이 반성합니다.

실수도 많았고 시행착오도 정말 많았습니다. 그냥 ‘밸런스 못 잡았다’로 끝내는 게 아니라, 지난 시즌 1 기간 받았던 수많은 피드백들과 저희가 느낀 시행착오들에 대해 정리하며, 최대한 구체적인 개선점을 찾아보았습니다.

밸런스 “체감”의 문제

프리 시즌에 몇 가지 통계가 추가되어서 살펴본 결과, 캐릭터 간 킬 통계를 보면, 하트는 유키에 의해 가장 많이 죽지만, 레녹스는 로지에게 죽는 경우가 훨씬 많았습니다.

전체 사상자가 가장 많이 발생한 지역은 성당이지만, 쇼이치는 숲에서 죽는 경우가 압도적으로 많았고, 재키는 병원과 고급주택가에서 죽는 경우가 많았습니다.

랭크 티어에 따라서도 통계가 뒤바뀝니다. 키아라는 골드 티어 이하 통계에서는 루크에게 가장 많이 죽는데, 다이아몬드 이상 티어에서는 유키나 피오라에게 죽는 경우가 5배 이상 많았습니다. 픽률을 감안해서 보정해도 3배 이상의 차이가 납니다.

이런 동선의 차이에 의해서, 게임 내에서 만나는 캐릭터에 대한 ‘체감’이 크게 달라집니다.

소위 “폐사율”이 높은 캐릭터는 반대 급부로 성공적으로 살아남았을 때의 강력함을 가지는데, 초반에 만나는 루트에서는 공략할 포인트가 있지만, 초반 동선이 겹치지 않는 캐릭터의 입장에서는 폐사율이 높은 캐릭터가 단지 “만났을 때 너무 센” 캐릭터로 느껴지곤 합니다.

내 캐릭터에 따라 만나는 캐릭터가 달라지고 만나는 장소가 달라집니다. 그리고 똑같은 루트로 계속 플레이해도, 내 실력이 올라가면 만나는 캐릭터와 장소가 달라집니다.

즉, 현재 영원회귀는 특히 밸런스에 대한 체감과 통계 사이에 간극이 생길 수 밖에 없는 구조가 있습니다.

커뮤니티의 밸런스 토론은 물론이고, 최상위권 플레이어들의 피드백을 받거나 모니터링해도, 서로 상충되는 피드백이 많습니다.

개발팀 내에서도 이런 입장 차이 때문에 내부 밸런스 회의에서 “자기 주캐에 대한 피드백 금지”를 규칙으로 세워야 하나 고민할 정도입니다.

이 문제는 특히 밸런스 담당자의 체감이 통계와 다를 때, 섣불리 체감을 따라갈 수 없는 이유이기도 합니다.

 

밸런스는 늘 어려운 문제이고 고쳐야 할 점이 정말 많지만, 이런 '체감의 간극’ 때문에 각각의 캐릭터에 대한 구체적인 논의를 하면 끝없는 평행선이 되는 경우가 많습니다.

그래서 시즌 1 기간 받은 피드백 중, 구조적인 문제로 지적되었던 부분들을 중심으로 좀 더 이야기하고자 합니다.

시즌 1 밸런스 패치, 어떻게 진행되었나?

시즌1에는 공식 홈페이지를 통해 일주일 단위로 전체 및 상위권 통계를 공개 했으며, 주로 통계를 기반으로 밸런스 패치를 진행했습니다.

주 단위로 메이저, 마이너 패치를 번갈아 진행했으며. 메이저 패치에는 구조 변경, 마이너 패치에는 수치 조절 위주의 밸런스 패치를 시행했습니다.

통계는 최대한 다각적으로 보면서 사각을 없애는 게 중요하지만, 그 중에서도 가장 많이 참고한 통계는 다음과 같습니다.

  • 지나치게 강력한 극초반 빌드 견제

    • 1순위 - 전체 구간 평균 킬, 게임 시간별 킬 빈도

    • 2순위 - 중하위권 평균 MMR 획득량 등

  • 게임의 전체적인 밸런스 조정

    • 1순위 - 상위권 평균 MMR 획득량

    • 2순위 - 상위권 평균 킬, 평균 순위, 중하위권 평균 MMR 획득량 등

 

통계 취합과 공개의 문제점과 개선점

너무 통계에만 얽매여 패치하는 것이 아니냐는 비판과 통계와 패치가 다르다는 피드백이 공존했습니다.

일정 부분은 위에서 말씀드린 “통계와 체감의 간극”이 원인이지만, 그와 별개로 개선해야할 부분이 여러 가지 있다는 것을 느꼈습니다.

먼저, 통계 시점 차이로 통계와 패치가 어긋나 보이는 경우들이 있었습니다.

패치 준비 시간 때문에 밸런스 분석 및 패치 노트 초안 작업은 늘 일요일에 진행되었습니다. 토요일까지 3일의 통계를 근거로 진행됩니다.

월요일에 공개되는 통계는 일요일까지 하루치가 더 포함됩니다. 3일과 4일의 차이이고 주말 판수가 더 많아서 약 30%의 차이입니다. 전체 통계는 크게 달라지는 경우가 별로 없는데, 상위권 통계는 차이가 생기는 경우가 많았습니다.

부랴부랴 달라진 부분에 맞게 패치 초안을 수정하는데, 이미 코딩에 들어가고 시간이 부족한 상황에서 달라진 부분을 놓치는 경우가 몇 차례 나왔습니다.

 

보다 근본적으로 메타에 민감한 상위권 통계의 경우 3일 또는 4일이란 기준 자체가 통계로서의 가치가 많이 부족합니다. 변화점이 있을 때 이를 연구하고 또 대응 방법을 연구하는 시간이 필요한데 통계 발표 주기가 짧다보니 연구 과정도 통계에 포함되게 되고 자연히 통계의 진폭이 컸습니다.

시즌 2에서는 통계 공개를 2주에 한 번으로 바꾸어서, 메이저 업데이트 전 월요일에 공개할 예정입니다. 이렇게 되면 통계 취합일을 4일에서 11일로 3배 가까이 늘릴 수 있어 더 신뢰도 있고 정확한 통계를 제공해드릴 수 있습니다. 공개되는 통계와 패치 근거가 되는 통계의 기준일도 동일해질 수 있어서 일관성도 향상될 것입니다.

그 동안 집계기간이 짧다보니 상위권 통계의 표본 기준도 조금씩 변했었는데, 이제 상위 4%로 어느 정도 고정하여, 전주 통계와의 일관성을 강화하려고 합니다.

 

정규 통계 공개가 없는 주에는 지역별 통계나 캐릭터 상성 통계, 팀쿼드/랭쿼드 비교 등 기존 틀에서 벗어난 새로운 관점의 통계들을 공개하여 밸런스를 좀 더 다양하게 다뤄보고자 합니다.

예: 스타팅 지역 선택 베스트/워스트 5 (랭크 전체)






통계의 패치 반영

보통 MOBA 장르에서는 비교적 승률과 픽률 두 가지를 축으로 통계를 정리하지만, 영원회귀에서는 평균 킬과 평균 순위와 같은 요소들 역시 게임 플레이와 MMR 양쪽에 모두 큰 영향을 끼칩니다.

고려해야할 통계 지표가 많기 때문에, 어느 한 수치가 평균 보다 조금 높거나 조금 낮은 정도에 대해서 곧바로 결론 내리기 어렵고 좀 더 장시간 깊이 있게 지켜봐야할 때가 많은데, 시즌1에서는 결과의 평등을 지나치게 맞추려고 했던 것 같습니다.

이에 따라 명백히 문제가 될 정도로 지나치게 높거나 낮은 통계를 가진, 반드시 상향과 하향이 필요한 실험체에 대한 기준을 정리하여 ‘영원회귀 밸런스 패치 체계’를 도입하려고 합니다.

이를 통해 통계적인 기준을 마련하고, 이에 해당되는 통계를 가진 캐릭터가 보이면 반드시 조정할 예정입니다. 예를 들어,

  • 상위 또는 중하위 구간에서 승률이 매우 높고 픽률도 일정 이상인 캐릭터

  • 상위 구간에서 픽률이 매우 높은 캐릭터

  • 상위 및 중하위 구간 모두 MMR 획득률이 평균보다 낮은 캐릭터

  • 중하위 구간에서 평균 킬이 매우 높은 캐릭터

  • 출시 후 1~3일간 평균 킬, 평균 순위가 일정 수치 이상인 실험체에 대한 핫픽스 기준

  • 그 외 통계적으로 반드시 조정이 필요한 레벨

등에 대해 기준이 되는 수치를 정하여, 시즌 2 시작과 함께 ‘영원회귀 밸런스 패치 체계’를 공개하도록 하겠습니다.

(구글에서 “밸런스 체계”로 검색하시면 다른 게임들의 사례를 보실 수 있습니다.)

 

이 밸런스 패치 체계를 벗어나는 수준의 상황이 아니라면, 단순한 통계 수치의 결과적 평등을 맞추기 보다는, 플레이 경험과 특성을 반영할 수 있도록 노력하겠습니다.

  • 대응할 수 없는 플레이 / 전략적 완성이 지나치게 쉬운 플레이 / 플레이에서 드러나는 구조적 문제 개선 등을 해결하기 위해 힘 쓸 예정입니다.

  • 프리 시즌 기간 통계 시스템 개선이 진행되고 있습니다. 캐릭터 상성이나 지역, 루트 등에 대해 보다 심층적인 통계가 반영되어 기본 통계들을 보완할 예정입니다.

패치 주기

1주일 단위의 짧은 패치 주기는 밸런스 문제가 빨리 수정되는 장점도 있었지만, 몇 가지 종류의 부정적인 피드백들도 있었습니다.

  • 짧은 패치 주기로 인해, 플레이어들의 적응 시간이 부족하여 패치 의도와 다른 방향으로 게임이 흘러가는 경우가 종종 발생했습니다. 특히 캐릭터 메카닉의 변화는 2~3주를 거치면서 평가가 달라지는 경우가 꽤 있었는데 그 사이에 한 번 더 패치된 적도 있었습니다.

  • 일반적인 개발 소요 기간 보다 패치주기가 짧아서, 문제 발생 시기와 기능 개선이 시간적으로 맞지 않아 문제가 된 경우가 있었습니다. (예: 리다이린의 침묵 / 둔화 변경, 실비아의 기동전(R), 하트의 Flanger(E) 타겟팅 변경 등)

  • 마이너 패치의 패치 내용이 너무 많고 조정의 폭이 커서, 플레이 경험이 안정적이지 않고 매주 롤러 코스터를 타는 것 같다는 피드백이 있었습니다.

 

이제 마이너 패치의 경우 대규모 조정을 지양하고, '밸런스 패치 체계를 벗어날 정도로 크게 벗어난 핫픽스급 밸런스에 대해서만 조정할 예정입니다.

  • 기껏 쓴 공들여 쓴 공략이 금방 무용지물이 되거나, 열심히 연구했던 루트의 가치가 지나치게 낮아지는 일이 없도록, 1주 단위의 급격한 메타 변화를 만들지 않고자 합니다.

  • 밸런스 패치가 게임의 메타를 좌우 하는게 아니라 플레이어분들이 메타를 연구하고 주도할 수 있도록 만드는 것이 목표입니다.

  • 마이너 패치 분량이 줄어든 만큼의 여력을 메이저 패치에 쏟아, 조금이라도 더 근본적인 문제를 개선하여 재미있는 게임이 될 수 있도록 하겠습니다.

  • 단, 게임이 망가질 수 있는 ‘밸붕’요소에 대해서는 기존대로 1주만에 빠르게 적용할 수 있도록 할 예정입니다.

 

패치노트 소통

패치노트에서 의도에 대한 설명에 대한 부분도 많은 피드백을 받았습니다.

시즌 1에는 패치 내용이 길거나 의도가 간결한 패치에 대해서만 멘트를 작성했는데, 여러 간접 조정 요소가 얽혀 있어 설명이 복잡하거나, 미세 수치 조정 등의 작은 패치에 대해서는 설명 멘트를 작성하는 것이 조금 애매한 부분이 있다고 생각했기 때문입니다.

또한 지역, 무기, 방어구 등의 항목도 패치의 전반적인 요약과 설명 멘트가 들어가는 항목이 있었고, 그렇지 않은 항목이 있었습니다.

이러한 부분에서 전체적으로 일관성이 부족했으며, 이 때문에 어떤 패치 내용은 그냥 넘어가는 것이 납득하기 어렵고 차별하는 것 같다, 했다 안했다 하니까 주목도가 낮고 눈에 들어오지 않는다는 등의 피드백을 받았습니다.

이제, 사소하거나 조금 복잡한 내용이 되더라도 모든 캐릭터 패치에 멘트를 쓰려고 합니다.

가능한한 어떤 이유로 인해서 패치가 이뤄졌는지 적극적으로 공유하고, 그 내용이 적절했는가에 대해 피드백을 받아 다음 패치를 준비하는데 참고하겠습니다.

개별적인 항목 뿐만 아니라 좀 더 큰 카테고리 에서의 방향성에 대해서도 최대한 언급할 수 있도록 노력하겠습니다.

 

또한 문제를 인지했지만 아직 통계 검증이 부족하거나, 카운터 메타가 연구되고 있어서 좀 더 기다릴 필요가 있거나, 혹은 이미 대응에 들어갔지만 기능 개선을 위해서 몇 주의 개발 시간이 필요한 경우들이 많이 있습니다.

이런 부분들에 대해서도 좀 더 소통하는 공간을 늘려, 이번 버전의 패치 대상은 아니지만 현재 동향을 예의 주시 중인 캐릭터, 무기 등을 정리한 ‘특별 주시 대상’ 항목과 기능 개선이 확정되어 패치가 예정되어 있는 내용을 정리한 ‘미리 보는 다음 패치’ 항목이 추가될 예정입니다.

 

추가로, 신규 도입 기능 / 요소를 더 편히, 쉽게 파악할 수 있도록 패치노트에서 짧은 영상이나 이미지가 제공됩니다.

‘패치노트 요약’을 공개하여 이번 패치에서 어떤 캐릭터와 무기가 어떻게 변동 되었는지, 조금 더 편하게 알 수 있도록 합니다.

(아래 내용은 레이아웃 샘플이며, 실제 패치 내용과는 무관합니다.)

 

밸런싱 내용 관련 문제

가장 많은 피드백은 밸런스 패치의 내용에 대해서입니다.

캐릭터 별로 쟁점들이 많이 있지만, 좀 더 구조적인 문제들도 있었습니다.

 

가장 많이 언급된 부분 중 하나가 교전 밸런스 문제입니다.

교전 밸런스에 관한 가장 큰 난제는 최종 금지구역에서의 다 대 일 구도였습니다.

교전 능력이 좋지 않지만 도주 능력이 좋고 마지막 금지구역의 강점을 바탕으로 승률과 평균 순위가 좋은 실험체들이 랭크 점수 획득에 유리하다 보니 상향되지 못하거나 오히려 하향 조정되는 경우가 많았습니다.

변경된 최종 금지구역 시스템에서 어떤 실험체도 최후의 생존자가 될 수 있도록, 교전 밸런싱 및 금지구역 시스템 개편을 꾸준히 진행 할 예정입니다.

 

상하위권 구간의 통계 차이가 커서 본인이 속해있지 않은 구간의 통계적 이슈로 인해 너프를 당했을 경우 박탈감이 크다는 피드백도 있었습니다.

이 부분은 쉽게 해결하기 어려운 딜레마인데, 랭크 상위권과 하위권 모두에서 쓸모 없는 캐릭터는 절대 존재해서는 안 되고, 어느 한 구간에서라도 지나치게 강력한 것도 역시 문제가 되며, 저점과 고점이 모두 높은 캐릭터도 가급적 존재해서는 안 되는 등, 게임의 밸런스를 위해 제약이 많기 때문입니다.

최상위권에서만 강한 캐릭터 또는 중하위권에서만 강한 캐릭터 같은 문제가 가장 어려운 케이스들인데, 이는 구조적인 개선들이 필요하기 때문에 단기간에 해결하기는 어렵지만, 적어도 한 캐릭터가 너무 오랜 기간 유독 강한 위력을 내지 않도록 메타를 순환시킬 필요는 있습니다.

 

또한 전반적인 교전 능력 외에도, 실험체 간의 상성이 부당하게 느껴질 정도로 매우 큰 경우가 있고,

일부 플레이 메카닉이 너무 단순하다고 여기지는 캐릭터에 대해 근본적으로 조정하지 않고 수치 조정만 하여 본질적으로 문제 해결이 되지 않는다는 피드백이 있었습니다.

 

이런 교전 구조의 문제 중에서 스킬 증폭/기본 공격 추가 피해/치명타에 대해서 피해 공식 차원의 일부 개선이 이뤄졌지만, 근본적으로는 영원회귀의 교전 구조가 좀 더 복잡하고 풍부해져야 합니다.

4월 말 업데이트 때 트랩을 일시 무력화 할 수 있는 EMP 드론이 추가되고, 일부 사용률이 낮은 트랩의 능력 변경하여, 트랩이 남용되지 않는 선에서 교전을 풍부하게 하는 요소가 될 수 있도록 개선할 예정입니다.

아이템 스킬 추가로 지금보다 풍부해진 교전 양상을 유도하여 캐릭터 간 교전 상성을 좋은 플레이로 극복하는 재미를 느낄 수 있도록 하는 것 역시 우리의 중요한 목표이며, 이와 동시에 전설 아이템과 게임 중반부 교전 요소 강화로 교전의 시점이나 목표도 다양해질 필요가 있습니다.

전투 방식이 너무 단순한 캐릭터들에 대한 기능 개선을 메이저 업데이트마다 조금씩 계속 진행하려고 합니다. 스킬 사용이나 공격/회피에 대한 선택지에서 좋은 플레이를 했을 때와 그렇지 않았을 때의 차이를 키울 수 있는 기작들을 조금씩 추가할 예정입니다.

 

EMP 드론 예시

 

 

신규 캐릭터 밸런스 조정

신규 캐릭터의 경우 특히 피드백과 통계가 크게 엇갈리는 경우가 많았습니다.

핵심 문제 중 하나는 신규 캐릭터가 나온 직후에 평소에 일반 대전을 플레이하지 않던 상위권 플레이어들이 일반을 훨씬 많이 플레이하면서 생기는 매치매이킹 문제였습니다. 이 부분은 지난 업데이트에서 일반 매칭 세분화로 개선된 부분이 있습니다.

매치매이킹 문제 외에도 몇몇 캐릭터는 실제로 강력했었기에, 신규 캐릭터 관련 밸런스 테스트 프로세스의 기준을 조금 더 엄격하게 잡을 예정입니다. 또한 '밸런스 패치 체계’ 에서 신규 캐릭터의 핫픽스 기준을 세워 필요하면 빨리 핫픽스 될 수 있게 하겠습니다.

 

듀오 / 스쿼드 모드 밸런스 개선

모드 별 피해 보정 수치를 단순히 성능에 따라 조정하는 게 아니라, 듀오/스쿼드에서 캐릭터의 역할에 따라 꼭 필요한 수치를 조정해달라는 피드백을 받았습니다.

아이템 스킬 추가, 구조 개선 등으로 듀오/스쿼드에서 최대한 다양한 캐릭터가 등장하여 다양한 교전 양상을 펼칠 수 있도록 더 주의를 기울여 조정 할 예정입니다.

패치노트에도 듀오, 스쿼드 모드에 대해서는 별도의 설명들이 필요한 경우가 많다고 느꼈기에, 듀오, 스쿼드 모드 밸런싱 이슈 및 수정 이유를 설명하는 ‘듀오, 스쿼드 모드 밸런싱’ 항목이 패치노트에 신설 됩니다.

 

진입 장벽과 “구조적인 스타팅 문제” 해결

캐릭터와 별개로, 밸런스와 관해 가장 많이 나오는 피드백 중 하나가 스타팅 문제입니다.

게임 초반부 플레이가 ‘누가 더 영웅(보라) 등급 무기와 신발을 빨리 제작하는가’에 좌우되고 이 부분이 스타팅 위치와 파밍의 운 요소, 그리고 초보 플레이어들의 진입장벽과도 연결되어 있습니다.

 

게임 초반 생존 요소 추가

운 요소 자체를 없애는 방향 보다는, 운 요소가 불쾌한 경험으로 전환되는 부분을 해결하는 게 더 중요한 부분입니다. 스타팅 포인트의 가치를 최대한 공평하게 하면서, 초반 플레이에 뒤쳐졌을 때에도 좋은 판단과 플레이로 만회할 수 있도록 조금씩 개선해 나갈 예정입니다.

  • 스타팅 포인트 불균형 개선

  • 일반, 고급(초록) 음식 상향

  • 초반 체력 증가, 성장 체력 감소

  • 파밍 편의성 증대

  • 생존 위해 활용 가능한 맵 오브젝트 신설 및 부쉬 개편

  • 근처에서 누군가 최종 단계 무기를 제작했을 때의 특수 핑

 

진입장벽 완화

파밍 관련하여 개인의 실력에서 기인하는 퍼포먼스의 차이가 아닌 게임의 불편함에서 오는, 진입장벽으로 느껴질 수 있는 요소들을 해결할 예정입니다. (표현 방식은 변경될 수 있습니다.)

  • 이미 게임에 반영된 파밍 편의성 증대 내용

▼획득한 목표 아이템 음영 처리


▼해당 지역 내 목표 아이템을 모두 획득 시 별도 강조 및 고유 사운드 추가


▼목표 아이템 조합 가능 시 강조

 

▼Alt로 미확인 상자 구별 및 겹친 아이템 선택 가능

 

  • 4월 말 업데이트에 적용될 파밍 편의성과 스타팅 개선

▼목표 아이템에 트리 표시

 

▼목표 아이템 중 아직 얻지 못한 재료를 한 번에 볼 수 있는 기능 추가


▼양궁장, 골목길, 호텔, 번화가 스타팅포인트 및 상자 배치/수 조정 (추후 전 지역으로 확대)

 


 

▼듀오/스쿼드 팀원 루트 표시

 

▼상자 내 목표 아이템을 좌측정렬하고, 루트 중에 이 지역에서만 나오는 아이템 표시 (5월 첫 메이저 패치 예정)

 

마치며

 

당장의 답답함을 조금이라도 풀어드리기 위해, 진행 여부가 불투명한 부도 수표를 던지는 것 보다는, 어떤 방향으로 나아갈 지에 대해 충분히 고민하고, 점차 나아지는 모습을 보여드리고 싶었습니다.

여러 커뮤니티를 통해 주시는 패치에 대한 피드백 모두 놓치지 않고 귀담아 듣기 위해 노력하고 있습니다. 칭찬의 한 마디는 발을 내딛을 힘으로 삼고, 질타의 한 마디는 영원회귀가 어디로 걸어가야 할 지 밝혀주는 등불로 삼아 나아가려 합니다.

플레이어 여러분이 이번 주 패치에 완벽하게 만족하지는 못하더라도, 적어도 필요한 측면이 있었다고 납득할만한 패치를 하는 것이 시즌 2 영원회귀 밸런스 패치의 목표입니다.

앞으로도 부족한 부분이 많겠지만, 끊임없이 소통하며 나아지는 모습을 보여드리겠습니다.

늘 함께해주셔서 감사합니다.

 

내용 요약

  • 개발팀 게임 플레이 많이 해요!

  • 영원회귀는 내 캐릭터/동선에 따라 구조적으로 밸런스 체감이 완전 달라지는 “체감의 간극”이 있습니다.

  • 그렇지만 시즌 1 밸런스 패치에 문제점들이 많았고 이는 개발팀의 능력 부족 때문입니다.

 

시즌 2 변경점

  • 통계 발표 2주 단위로 전환 및 상위권 통계 비율 고정로 통계 안정화

  • 마이너 패치 간소화 및 밸런스 패치로 인한 주단위 메타 변화 지양

  • "영원회귀 밸런스 패치 체계" 공개 및 체계에서 크게 벗어나는 통계 위주의 반영

  • 패치노트에 모든 캐릭터 / 카테고리에 코멘트 추가

  • ‘특별 주시 대상' / ‘미리 보는 다음 패치' / '비정규 통계 공개’ 추가

  • 교전 구조 복잡하고 풍부하게 만들어줄 아이템 스킬 추가 및 캐릭터 고도화 점진적 진행

  • 신규 캐릭터 및 듀오/스쿼드 모드 밸런싱 프로세스 개선

  • 진입 장벽 완화 및 스타팅 밸런스 개선