안녕하세요, 글로벌 초코보 서버의 Lao Park이라고 합니다. 저는 "탱커", 방어군 역할을 주로 하고 있습니다.
저는 지난 시즌 4때 PvP를 시작하여 (중간에 훈련소로 인해 중도포기했지만...) 시즌5에서 본격적으로 플레이중입니다.
(시즌4 1800 플래티넘이었습니다...)

4.0부터 피스트가 새로이 개편됩니다.

따라서 새로운 규칙으로, 모두가 동일 선상에서 시작할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다.
이는 새로 PvP에 입문하고자 하시는 분들께 굉장한 메리트입니다, 기존의 복잡한 스킬 사용은 간략화되고, 추가적으로 신경을 써야하는 부분 (아이템, PvP 레벨 포인트 배분 등)이 아예 사라지게 되지요.

이런 분들께 조금이라도 도움이 되기 위해서 간단하게 몇 자 적어보려고 합니다.
다만, 좀 더 정확한 정보를 전달해드리고자, 일단은 제가 주로 플레이중인 "탱커"만 서술할 예정입니다.

자신이 알고 있는 내용이면 고개를 끄덕여주시고, 좀 아닌 것 같다 싶으면 댓글로 추가 의견을 남겨주세요. 저에게도, 이 글을 보시는 모든 분들께도 큰 도움이 될 겁니다.

※ 본문에서는 직업의 평가, 우열은 따로 가리지 않습니다.

기본적으로 알아둬야 할 개편사항 : 시스템
  • "잡"으로 레벨 30부터 입장이 가능하게 변경됩니다.
  • 레벨 별 격차가 사라지고, 각종 능력치가 PvP 고정치로 변경됩니다.
  • 레벨, 아이템 레벨 보정이 사라집니다.
  • PvP 랭크가 상승함에 따라 얻을 수 있는 "기술 포인트"가 폐지됩니다. 이와 함께 PvP 기술의 강화도 함께 폐지됩니다.
  • 자동 공격, 방패 막기, 받아넘기기, 극대화, 다이렉트 히트가 발생하지 않게 됩니다.
  • 추가 커맨드 중 "공격" 을 사용 할 수 없게 됩니다.
  • 피격으로 인해 더이상 캐스팅이 중단되지 않습니다.
  • 원거리 공격군의 "거리별 피해량 감소"가 삭제됩니다.
  • 기절, 과중력, 속박, 둔화, 침묵, 수면과 같은 상태이상에 걸릴 경우, 다음 일정 시간동안 해당 상태이상을 받지 않는 "상태이상 내성"이 부여됩니다.

추가 변경사항
  1. PvE와 PvP의 툴팁이 분리됩니다.
  2. PvE와 PvP는 이제 별개의 단축바를 사용하게 됩니다. 


△ PvP용 HUD 배치? 이제 필요없다! PvP 전용 단축바 등장!


1. "잡"으로 레벨 30부터 입장이 가능하게 변경됩니다.
- 이제 PvP를 하기 위해서 레벨 60 이상을 달성할 필요가 없게 되었습니다. 누구나 실력만 있으면 "잡" 을 딸 수 있는 최소 조건인 30레벨을 달성, 잡 취득 후 PVP에 진입 할 수 있습니다.

2. 레벨 별 격차가 사라지고, 각종 능력치가 PvP 고정치로 변경됩니다.
- 이제 아이템에 신경 쓸 필요가 사라졌습니다. PvP에서는 장비의 영향을 일체 받지 않으며, 각 직업, 역할별 고정 능력치를 부여받게 됩니다. PvP에서 장비 착용으로 반영되는 사항은 "외형" 뿐입니다.

3. 레벨, 아이템 레벨 보정이 사라집니다.
- 기존의 iL 150이 폐지됩니다.

4. PvP 랭크가 상승함에 따라 얻을 수 있는 "기술 포인트"가 폐지됩니다. 이와 함께 PvP 기술의 강화도 함꼐 폐지됩니다.
- 근본적인 "고인물" 소리를 듣는 원인이었습니다. PvP를 제대로 하기 위해서는 적어도 PVP 랭크 50을 달성 후, 적절히 포인트를 배분하지 않으면 상당히 불리한 위치에서 게임을 시작 할 수 밖에 없었습니다. 그러나 PvP 포인트 제도가 폐지됨에 따라서, 남들과 동일한 선상에서 PvP를 시작 할 수 있게 되었습니다.

5. 자동 공격, 방패 막기, 받아넘기기, 극대화, 다이렉트 히트가 발생하지 않게 됩니다.
- "운" 요소의 배제입니다. 이제는 더이상 크리빨로 상대를 쓰러트리거나, 방패 막기, 받넘빨로 살아남을 수 없습니다. 즉, 철저히 계산적으로 스킬을 운용할 수 있게 됩니다.

6. 추가 커맨드 중 "공격"을 사용 할 수 없게 됩니다.
- 5의 항목과 같습니다. 평타 한 대만 더 맞았더라면~ 의 요소를 배제하게 됩니다. 이와 더불어, 나이트의 "충의의 검"의 효과도 더이상 받을 수 없게 됩니다. (스킬 또한 삭제)

7. 피격으로 인해 더이상 캐스팅이 중단되지 않습니다.
- 캐스팅은 이제 "제압기" (기절, 수면, 밀어내기/끌어당기기 등)으로만 중단시킬 수 있습니다. 이 공격으로 나의 캐스팅이 중단 될 지 신경쓰지 않아도 되기 때문에, 회복 역할에 집중 할 수 있게 됩니다.

8. 원거리 공격군의 "거리별 피해량 감소"가 삭제됩니다.
- 이제 원거리 공격군도 상대방과 거리를 유지하면서 상대방에게 지속적인 피해를 입힐 수 있습니다. 

9. 기절, 과중력, 속박, 둔화, 침묵, 수면과 같은 상태이상에 걸릴 경우, 다음 일정 시간동안 해당 상태이상을 받지 않는 "상태이상 내성"이 부여됩니다.
- 기존 피스트에서는 상태이상의 점감 시스템으로 인해, 내가 언제 해당 상태이상의 점감 한계량까지 넣었는지, 그리고 다음 상태이상 내성 해제(60초)는 언제일지 직접 추측하여 계산했어야 했습니다. 그러나 점감이 삭제되고, 상태이상 내성이 가시화 됨에 따라서, 다음 제압기를 언제 써야 할 지 간단하게 전략을 짤 수 있습니다.

PvE와 PvP의 툴팁이 분리됩니다.
- PvE와 PvP의 스킬은 이제 동일한 효과를 내지 않습니다. 전장에 입문하기에 앞서, 자신 직업의 기술이 어떠한 효과를 갖고 있는지, 사전에 숙지하여 상황에 맞는 기술, 능력을 적절히 사용해야 할 것입니다.

PvP 직업 기술의 단순화



수십개의 스킬을 기억할 필요 없이 직업별로 2개의 콤보, 몇 가지의 버프, 논굴쿨 "능력", 그리고 "아드레날린 폭주" 를 공통적으로 갖게 됩니다. 하나의 콤보는 하나의 버튼으로 이루어지며, 그간 사용하셨던 "스킬바 변경 매크로" 를 쓰던 것 처럼, 아이콘이 자동으로 변경, 다음 스킬로 진행 할 수 있게 됩니다.


△ 이제 하나의 버튼으로 하나의 콤보를 사용 할 수 있다.



PvP 기술 또한 단순화되어 누구나 쉽게 어떤 스킬이 나에게 필요할 지 알 수 있게 되었습니다.

가령, HP가 높은 전사의 경우 최대 HP의 25%를 즉시 회복하는 "쾌기" 를 들어, 수비 태세 상태에서 사용하는 방식으로 생존력을 높일 수 있겠고, 힐 한 번이 끊길 때마다 아군의 사망위험이 높아지는 회복 역할군의 경우, "정화"를 들어 어느 정도 제압기를 견제하는 식으로, 자신에게 맞는 PvP 기술을 선택 할 수 있습니다.



PvP 기술 포인트가 삭제됨에 따라, "PvP 특성" 이 새로 생기게 되었습니다.
자신의 역할군에 맞는, 매칭된 상대의 조합에 유리한 특성을 그때그때 변경하는 것으로 경기를 유리하게 이끌어 나갈 수 있게 되었습니다.

※ PvP 기술, 내성에 대한 자세한 설명은 http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=4338&content=Array&l=4239 을 참고 해 주세요.


그렇다면 저희는 뭘 해야 하는건가요?

본 글 작성의 주 내용입니다.
기본적인 변경점을 알았으니, 더 피스트 (4v4)에서 승리하려면 어떻게 해야 할 지를 알아봅시다.


아군을 지키며, 때로는 공격에 가담하여 적을 빠르게 제압한다.

PvE에서는 적의 적개심(어그로)를 쌓아 아군을 보호하지만, PvP는 약간 다릅니다.
적개심의 수치로만 반응하는 PvE의 AI와는 달리, PvP에서의 적은 "사람" 입니다. 적개심이 의미가 없지요. 적은 무조건 탱커를 공격하는 게 아니라, 자신의 판단으로 임의의 아군을 공격 할 것입니다.

이러한 적의 변칙적으로 들어오는 아군에 대한 위협에 맞서 아군을 보호하는 것이 바로 탱커입니다.
아군을 안전하게 지키며 때로는 적을 제압하여 승리하는 역할군, 탱커에 대해 알아봅시다.

1. 상대 근접 공격 역할군을 주시한다.

모든 버스트 딜링의 시작은 근접 공격 역할군, 밀리에 의해 시작됩니다. 절대로 원거리 공격 역할군(원딜)로부터 시작되지 않습니다.
밀리는 강한 버스트딜이 특징입니다. 하지만 이러한 버스트딜을 내기 위해서는 사전에 몇 가지 요구조건과, 버프를 시전 할 필요가 있습니다. 절대로, 스킬 몇 개 때려박는다고 아군이 죽거나 하지는 않습니다.

몽크 : 해당 대상에게 가하는 피해를 5% 증가시키는 지속 피해 기술인 "파쇄권"과 일정 시간동안 자신의 피해량을 10% 상승시키는 "홍련의 극의" 가 있습니다. 또한 투기를 5개 쌓아 발동시킬 수 있는 :음양투기참"과 자신의 질풍번개를 모두 소모하여 발동할 수 있는 "투혼선풍각" 을 한 번에 꽂아넣어, 아군을 위험하게 할 수 있습니다.

몽크가 홍련의 극의를 사용했다면, 상대를 제압하겠다는 신호입니다.

용기사 : 해당 대상에게 가하는 피해를 5% 증가시키는 지속 피해 기술인 "꽃잎 폭풍"과 일정 시간동안 자신, 아군의 피해량을 5% 상승시키는 "전투 기도" 가 있습니다. 일직선상으로 범위 피해를 입히는 "게이르스코굴" 과, 용혈을 일정 횟수 연장시킬 경우 게이르스코굴을 강화하여, 강력한 범위 공격인 "나스트론드" 를 사용할 수 있습니다. 점프와 척추 강타는 당연한거구요.

용기사가 전투 기도를 사용하거나, 갑자기 점프와 척추 강타를 사용한다면 상대를 제압하겠다는 의미입니다.

닌자 : 목따기의 침묵, 육도윤회의 스턴으로 유일하게 근접 공격군 중 제압기를 가지고 있는 것이 특징입니다. 버스트 딜은 다른 직업군에 비해 약할 수 있으나, 이러한 제압기는 아군 힐러에게 가장 치명적입니다. 또한 "마무리 일격" 은 인을 맺었을 경우 "뇌둔의 술" 로 변화하여 1500이라는 위력의 막타로 변하게 되죠.

닌자를 상대할 땐 반드시 아군의 디버프를 주시해야합니다. 순간 침묵과 기절이 동시에 들어온다면, 닌자가 강력한 공격을 쏟아붓고있다는 표시입니다.

사무라이 : 사무라이 하면 다들 아실법도 하겠지만, "흩날리는 설월화" 가장 먼저 떠올릴 것입니다. 맞아요, 사무라이의 딜링의 대부분은 "설월화" 로부터 나옵니다. 사무라이는 능력인 "명경지수" 를 사용하여 설, 월, 화 세 종류의 "섬" 을 빠르게 쌓아, "흩날리는 설월화" 로 주요 대미지를 주게 됩니다.

사무라이가 갑자기 명경지수를 연달아 사용하는 것을 목격했다면, 이미 버스트가 진행중에 있다는 것입니다.
※ 설월화 → 명경지수 → 설 → 명경지수 → 월 → 명경지수 → 화 → 설월화


△ 이펙트에 집중하자! 왼쪽부터 "전투 기도", "홍련의 극의"


간단 정리

- 몽크 : 파쇄권 주의, 특히 "홍련의 극의" 이펙트가 보일 경우 강력 대응.
- 용기사 : 꽃잎 폭풍 주의. 특히 "전투 기도" 를 필두로 점프, 척추 강타는 버스트를 의미한다. 주의
- 닌자 : 침묵 + 기절 = 버스트 진행 중. 아군 보호 필수.
- 사무라이 : 명경지수의 연속 사용 = 버스트 진행 중. 바로 아군을 보호할 수 있도록 한다.


2. 상대 밀리의 공격에 대응하여 아군을 보호한다.

나이트 : 아군이 받는 공격을 그대로 대신 받아내는 "감싸기" 가 있습니다. 일반 공격에서부터 아드레날린 폭주까지, 전부 받아냅니다. 그러나 감싸기의 특성인 받는 피해량 감소가 없으므로, 반드시 "충의의 방패"나 "천하무적" 을 사용해서 아군의 힐 부담을 덜어줘야합니다.

전사 : 전사는 나이트, 암흑기사에 비해 아군을 직접적으로 보호 할 수 있는 스킬은 없습니다. 다만 상대방을 끌어당겨 구속하는 "일대 일 결투" 나, 돌진하여 2초간 기절시키는 "맹습" 을 적절히 사용하여, 상대방의 버스트 흐름을 끊어낼 수 있습니다.

암흑기사 : 자신의 최대 HP량의 20%만큼 아군에게 보호막을 제공하는 "칠흑의 밤" 이 있습니다. 그러나 마나 소모량이 만만치 않으므로 지속적으로 흡혼검을 통해 MP를 보충, 지속적으로 아군을 보호 할 수 있습니다.
이 보호막이 깨졌을 경우, 자신은 "선혈 게이지 20"을 얻으므로, 칠흑의 밤과의 연계로 "출혈 유발"의 사용 시기를 앞당길 수 있습니다.
또한 "살의" 는 적중 대상을 자신 쪽으로 끌어오므로, 상대의 버스트 흐름을 끊기 좋습니다. 여기에 "비열한 기습" 으로 스턴을 연계 해 준다면 더할 나위 없이 좋겠죠.

간단 정리

- 나이트 : 감싸기, 천하무적, 방패 가격 (스턴)
- 전사 : 일대 일 결투, 맹습 (스턴)
- 암흑기사 : 칠흑의 밤, 살의 (끌어당기기), 비열한 기습 (스턴)


3. 아군 근접 공격 역할군의 신호에 주시, 자신의 지원 상태를 알린다.

능력치가 동일해지고, 아이템 레벨이 폐지됨에 따라 개인의 기량으로 소위 말하는 "솔로로 캐리한다" 라는 개념이 옅어지게 되었습니다. 이제는 탱커, 힐러, 밀리, 원딜 4명이 합을 맞춰야 이길 수 있게 되었죠.

승리의 첫 걸음은 상대방을 제압하는 "킬" 입니다. 아무리 자신이 아군을 보호, 상대 밀리를 견제한다고 해도 자원은 무제한이 아닙니다. MP는 말라가고, TP또한 바닥나게 되겠지요. 결국, 적절한 타이밍에 킬이 나와야 유리해 질 수 있게 되는겁니다.

앞서 말씀드렸다시피 "버스트"의 주요 딜 지분은 밀리에게서 나옵니다. 이에 따라, 밀리는 반드시 버스트 카운트 매크로를 사용해야하는데요, 보통 "전력으로 공격합시다!" 이후 공격 대상의 머리징에 5, 4, 3, 2, 1... 순으로 타이밍을 지정하는 식으로 사용하게 됩니다. (만약 사용하고 있지 않았다면 반드시 사용합시다.)

다만, 딜러들의 공격 만으로는 상대를 쓰러트릴 수 없습니다. 당연히 해당 공격 대상은 공격을 늦추기 위해 최대한 도주할 것이며, 이 틈에 상대 힐러는 회복을 넣어 줄 테니까요. 그래서 반드시 탱커의 "힐러 제압" 을 필요로 하게 됩니다.

  • 나이트 : 홀리 스피릿 (원거리 침묵), 방패 후려치기 (기절 - 2초)
  • 전사 : 맹습 (돌진, 기절 - 2초)
  • 암흑기사 : 비열한 기습 (기절 - 2초), 출혈 유발 (침묵)

근접 딜러가 버스트 카운트를 넣었을 때, 힐러에게 호다닥 달려가 스턴, 침묵의 지속시간을 최대한 활용하며 힐러를 제압, 이후 빠르게 공격 대상에게 달려가 아군의 버스트 지원을 하면 되겠습니다.

  • 나이트 : 위령제 → 홀리 스피릿
  • 전사 : 3번 콤보인 "휘도는 도끼" 는 상대방이 받는 피해를 10% 증가시킨다. 참수
  • 암흑기사 : "최후의 생존자" 는 상대방이 받는 피해를 10초간 10% 증가시킨다. 출혈 유발

기절의 지속시간이 2초입니다. 힐러 제압부터 아군의 딜 지원까지 걸리는 시간이 2초 미만이어야합니다.
탱커는 굉장히 바쁜 직업이죠. 실제로 정신도 없습니다.

단, 나이트의 경우 MP의 상황이나, 위령제의 사용이 필수이고 전사는 맹습, 참수를 사용하기 위한 "야성 게이지", 그리고 암흑기사는 출혈 유발을 사용하는 데 필요한 "선혈 게이지", 최후의 생존자가 필수입니다.

이러한 스킬들은 각각 재사용 대기 시간을 가지고 있죠. 만약 아군이 버스트 신호를 보냈으나, 때로는 자신의 상황이 여의치 않은 경우도 있을 것입니다.

  • 지원 준비 완료 : "잘 부탁드립니다!"
  • 지원 준비 미흡 : "물러서서 상태를 살펴요!" 

등으로 자신의 지원 가능 여부를 확실하게 전달하는 것이 중요합니다. 퀵 챗은 사용하라고 있는겁니다.


4. 아군, 적군의 메달 소유량을 상시 확인하여야 한다.

가장 간단하면서, 가장 어렵습니다. 시즌 4, 개편 전까지만 해도 탱커는 높은 체력량과 탱커 스탠스의 시너지 덕에 최대 메달 과중량을 4중첩까지 (200개) 가지고 있을 수 있었습니다. 그러나 능력치가 하향 평준화 됨에 따라, 탱커가 더이상 메달 부담을 몰아 받을 수가 없게 되었죠. 이에 따라 아군이 메달을 적절히 나눠 가질 필요가 있습니다.

절대로 메달이 떨어졌다고 낼름 줏어먹지 마세요. 무심코 먹은 메달이 팀을 패배로 이끌 수 있습니다.


메달 과중량
- 본인의 메달 소유량이 일정 수를 초과할 경우, 수에  상응하는 디버프를 얻는다.

150개 : 1중첩 - 받는 피해량 증가 12%
170개 : 2중첩 - 받는 피해량 증가 24%
190개 : 3중첩 - 받는 피해량 증가 36%
200개 : 4중첩 - 받는 피해량 증가 48%
210개 : 5중첩 - 받는 피해량 증가 60%
220개 : 6중첩 - 받는 피해량 증가 72%
225개 : 7중첩 - 받는 피해량 증가 84%
230개 : 8중첩 - 받는 피해량 증가 96%
240개 : 9중첩 - 받는 피해량 증가 108%
250개 : 10중첩 - 받는 피해량 증가 120%


탱커 : 소지 메달이 200개 (4중첩)을 넘어선 안됩니다. 탱커가 버텨낼 수 있는 한계거든요.
힐러 : 1중첩 (150개)을 절대 넘어선 안 됩니다. 힐러가 쓰러질 경우 회복을 받을 수 없는 아군은 그대로 쓰러질 수 밖에 없습니다. 힐러의 KO = 게임 종료 까지 이어질 수 있다는 것을 늘 명심합니다.
근딜, 원딜 : 소지 메달이 150개 (1중첩)을 넘어선 안 됩니다.

이 이상 메달을 소지하였을 경우, 힐러는 무슨 수를 써서라도 아군을 살려 낼 수 없습니다.
항상 자신의 메달 소지량과 쓰러트린 적이 뱉어낸 메달 수를 파악하여 누가 메달을 주워야 할 지 조율해야합니다.

아군에게 1번을 찍고, "메달 주워주세요!" 를 연타하면 적어도 "내가 메달을 주워야 하는구나" 라고 전달 할 수 있습니다.

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반대로, 생각 없이 메달을 낼름 줏어먹은 메달 빌런이 적 팀에 있다면, 아군의 1순위 공격 대상은 메달 빌런이 되어야 합니다. 메달 과중량으로 인한 피해 증가량이 쓰러뜨리기 더욱 쉽게 만들어주거든요.


상대 밀리의 "아드레날린 폭주" 타이밍을 예측한다.



보통 첫 번째 아드레날린 도구가 나오는 6분에 아드레날린 키트를 하나 먹게 되면 아드레날린 게이지가 80%정도 찹니다.
여기에 아드레날린 키트를 하나 더 먹게 될 경우 첫 번째 아드레날린 폭주 발동 가능 시기는 6분 전후가 되죠.

상대 밀리의 아드레날린 키트 획득 상황을 주시, 아드레날린 폭주 사용 가능 여부를 늘 염두에 둬야합니다.
순식간에 피를 빼 놓고, 연이은 "원초의 파괴" 는 힐만으로는 아군을 살려낼 수 없기 때문입니다.

아드레날린 폭주는 한 경기에 최대 2회까지 사용 할 수 있습니다.
자연 회복으로 차는 아드레날린 게이지가 한 경기당 200%이기 때문입니다.

아드레날린 도구의 획득은 아드레날린 폭주의 발동 시기를 앞당기는 도구입니다.


회복 관련 - 항상 힐러의 시선을 의식해야한다.

제가 따로 해당 내용을 뺀 이유는, 굉장히 중요하면서도 승리의 핵심이기 때문입니다.
또한 이 내용은, 4.0 뿐만 아니라 지금까지 진행중인 구 피스트에서도 적용되는 내용입니다.

HP가 하향 평준화된 현 피스트에서는, 한 번의 힐이 빌 경우 K.O. 당할 확률이 굉장히 높아집니다.
이 "힐이 비게" 만드는 법은, 적군이 아군 힐러를 기절, 침묵 등으로 제압하여 힐이 끊긴 경우도 있겠지만, 가장 빈번한 것은
아군이 힐이 닿지 않는 거리로 이동하였거나, 힐 시전 도중 보이지 않는 곳으로 이동하여 힐 캐스팅이 끊긴 경우
입니다.

자신이 죽은 이유가 무조건 힐러가 못해서가 아닙니다. 자신의 과실일 수 있습니다.
즉, 아군 힐러의 위치를 항상 무조건적으로 파악하여 자신의 행동 범위를 계산하며 움직여야 생존을 보장받을 수 있습니다.

힐러의 머리 위에 크게 알록달록한 표식을 하나 찍어서 힐러의 위치를 파악하는 것이 중요합니다.



글이 굉장히 두서가 없으면서 쓸데없이 길어진 것 같습니다.
도움이 되었으면 좋겠어요. 이래봬도 나름 정성들여서 쓴 글이거든요 ㅠㅠ

지적, 반론, 피드백은 댓글로 감사히 받겠습니다.

4.0 홍련의 전장에서 뵙겠습니다!