패치 일정이 안나와서 게으르게 있다가 조져버렸습니다.
이번에는 사실상 용/사로 공대보다 암기로 공팟을 더 많이 진행했기에 그리 팁이 많은건 아닙니다.
영상도 나중에 찍어둬야지 하다 갑작스레 일정이 공개되는 바람에 제대로 찍은게 없네요.
차후 생각나는게 더 있다면 추가될 가능성 있음



1층

- 차원 전환 / 그래비티는 퍼댐이며 댐감류 디버프 안먹힌다. 쉴드들로 커버치자

- 딜러 바이스&버츄는 캐스팅바가 사라진 순간에 판정이 난다
몸에 검은 구체 터지는 이펙트가 나오는건 좀 더 길게나오지만 캐스팅바 끝날 당시만 잘 위치 잡으면 겹치지 않게 가능


- 용기사 4글쿨 척추강타 사용시 2번째 척추강타는 보스 순간이동하기 직전에 돈다.
참고로 이 순간이동의 판정은 보스가 구 형태로 바뀌고 이동 시작하는게 보이기 전에 쓰면 제자리에 찍어버리니 주의
척추로 이 순간이동을 따라가고 뒷점프는 이후 델타어택 처리에 사용하는 것이 좋다.
순간이동에 뒷점프를 쓰면 델타어택에는 이동기가 없기 때문.

- 위 패턴 이후 보스가 중앙으로 순간이동하는건 진북을 켜고 보스 앞에서 한대 치면서 중앙으로 미리 이동하는게 낫다.
그 편이 글쿨을 안잃을 가능성이 높으며 뒷점프는 위에 적은 것과 같이 여기서 사용
사무라이의 경우 보스 몹서클 안에 한발짝 들어가있다가 제비오름을 사용하면 딱 맞게 안전지대에 안착하게된다.
암기는 돌진을 남겨두자



- 힐러 -> 탱 징 인계 후 보스가 순간이동하는 지점은 현재 위치에서 가장 먼 지점.
그러므로 보스를 정 중앙에서 살짝 11시쪽으로 땡겨주면 보스의 순간이동 지점은 무조건 5시가 된다

- 델타어택 파이어의 판정 범위는 안전지대 정사각형의 모서리와 모서리에 있으면 겹치지 않는 정도.
그러므로 위처럼 미리 보스가 어디로 갈지 확정해둔다면 이런 산개도도 가능


- 퓨어 빔의 판정은 캐스팅바가 사라지는 순간보단 살짝 느리다.
캐스팅바가 끝나고 보스가 구슬에게 쏘는 빛이 들어가는 순간 쯤.
캐스팅바 전에 가지 말고 칼끝딜 상태를 유지하다 끝나는걸 보고 나가도 충분


- 퓨어빔 페이즈의 노란 장판은 보스로부터 먼 사람들 4명에게 온다.
고로 원딜들이 미리 나가서 맵 바깥으로 유도해도 괜찮고 (일반 PF방식)
반대로 원딜들은 보스 서클 정 중앙에 있고 근딜들이 칼끝딜로 쳐서 안에서 뺑뺑돌아도 된다. (근딜이 안쪽일 경우)
음유+근딜3명 (장판이 최종자리에 깔리는 근딜 자리잡기위해 열외) 방식을 사용해도 괜찮다.
일반적으로 공팟에서는 전자의 방식을 사용하고 근딜들도 외부로 레이저를 뺀다.

- 퓨어 빔은 각 구슬의 가장 가까운 사람한테 쏘는 방식.
그러므로 원딜들도 구슬 바로 앞에 붙어주지 않으면 옆에 사람한테 2개 꼽히는 경우가 생길 수 있다.
 
- 퓨어빔 내부4 외부4 산개는 이런 것. 형태는 이미 돌아다니는대로 다양하게 가능



- 당연히 끝나고 순간이동은 뒷점프로 쫓아가자. 사무는 돌진 걱정 없고, 암기는 1돌진 남겨둘 것.
돌진 사용 타이밍은 빔 쏘는게 보이자마자 중앙으로 이동하면서 보스가 구체가 된 순간 쓰면 쫓아가진다.


- 쫄페 끝나고 플레이어 강제 구속 ~ 보스 팝업까지의 시간은 약 40초 정도.
앞에 다 잡고 잠깐 움직일 수 있는 시간 포함하면 대충 50초정도

- 3페 낙원 강화 이후 패턴 변경점들은 다음과 같음
 * 탱커 징 x2 (바이스&버츄) = 막아주기. 맨 앞 피격 대상자에게 디버프 있음
 * 딜러 징 x4 (바이스&버츄) = 쉐어. 2인씩 쉐어해서 처리
 * 델타어택 = 내부가 안전지대로 변경, 탱2에게 각각 썬더 / 힐, 딜 랜덤 대상자 한명에게 쉐어 파이어. 삼각 산개
 * 디멘션 쉬프트 = 메테오 4개 와 회전하는 퓨어빔 x4로 변경. 퓨어빔 유도 개념은 동일하게 가장 가가운 사람
 
- 3페 처음 나오는 강화 바이스&버츄는 제일 앞에 선 대상자에게 물댐증 디버프가 붙으므로 탱커는 뒤에 서는 식임

- 2페이즈 용기사의 경우 딜레이 나스트론드를 하고 스코굴 쿨 오자마자 바로 박지 말자.
한 5초정도 기다리면 차원전환 후 구슬이 생긴다.
구슬을 타겟으로 잡고 스코굴 - 나스하면 2타겟 나스2번정도는 가능하다.
이 타이밍으로 사용했을 경우 천체 강하로 보스 순간이동을 쫓아가는 것도 가능.

- 메테오 유도는 간단하게 말하면                                                              
1. 12시 6시는 화살표가 메테오랑 메테오 사이에 있을 때 향하는 방향 반대, 즉 ( ) <<<< ( ) 의 움푹 패인 부분에 가까운 메테오쪽에 서면 처리된다.


2. 3시 9시는 화살표가 향하는 방향, 즉 <<<< 의 뾰족한 부분에 서면 된다.


판정은 항상 바닥 AOE가 유도된 것 까지 보고 와야한다. 생각보다 늦게 나오므로 주의
이 빔도 마찬가지로 가장 가까운 사람이므로 맵 중앙에 있는 사람들보다는 구슬에 가까워져야한다.

- 전투기도를 쫄페에 올렸다면 다음 전투기도는
위 메테오 페이즈가 끝나고 보스가 중앙으로 순간이동 후 그 때 영약과 함께 사용하는것도 괜찮은 선택지
필각 용눈쿨에 따라 에덴 그래비티 캐스팅바 올라올 때로 조율해도 괜찮다.


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2층
- 평타가 마댐. 그리고 마댐일거같은 8산개 클리버는 물댐

- 클리버는 생각보다 그렇게 범위가 넓지 않다. 또한 클리버 이후 오는 쫄은 산개해서 피격당한 자리 그대로 팝업된다.
따라서 이런식으로 산개해서 옆쪽은 공간이 없더라도 위 아래의 공간을 넓히는게 더 회피에 용이하다.

이건 용기사 친구가 왼쪽인데 오른쪽와서 사고난건데 아무튼 이정도로도 얇아 겹쳐서지만 않는다면피해진다는 예시

- 길로틴 (파멸 목베기)이후 나오는 쫄들 사이에는 확정적인 틈이 있다. 이런 식으로

그래서 회피시에 굳이 밖에서 쫄들이 어디로 가는지 볼 필요 없이 저 사이에 들어가서 대기하다가 나오는게 더 편하다.

- 슬라이서 (파멸 절단) 이후 나오는 쫄들은 몹서클에 가까울수록 당연하게도 안전지대가 좁아지는 형식
클리버를 완벽하게 8산개했을 때의 모양으로 생각하면 된다. 최대한 칼끝딜상태에서 패도록 하자.
가까이 있다간 나중에 나가면서 스칠 가능성이 높다. 특히 2연속 에레보스 팔 당시에 주의 할 것

- 헬 윈드에 측면에서 공격시전하자마자 바로 12시쪽(마안이 서있는 곳 반대) 바라보는 식으로 이동키 짤짤이 쳐주면 공격하면서 회피 가능. 이는 이후 8바닥 + 마안때도 마찬가지. 

- 플레어 판정 미묘하게 느려서 징 사라지는 순간이 아니라 폭발 이펙트 보일 쯤이다.
너무 빨리 오면 터치는 수가 있으므로 주의

- 엔트로피 / 쉐도우 플레임은 서브탱커랑 메인탱커 둘이서 앙갚음 하나씩 맡아 번갈아서 계속 넣으면 딱 맞는다.

- 마지막 미저너리는 미리 쓰지 말고 전멸기 직전 연속 콰이터스때 사용하는게 좋다

- 3분 쿨기들이 대충 맞춘다면 2연 플레어 페이즈 쯤이 된다. 거기서도 분기가 두개로 나뉘는데
1. 쿨에 바로 돌려버리면 첫 플레어 터지는 타이밍에 시너지가 올리기 :
플레어 빼는 3인이 10초정도쯤에 외부로 빠져 5초 손해
2. 그게 싫으면 플레어 1이 터지고 사람들 복귀하고 나서 시너지를 올림 :
쿨기 딜레이
영약도 여기에 맞추려한다면 1분 좀 넘게 미뤄진다.
3번 영약을 사용하려면 트라이에는 그냥 너무 밀리지만 않게 자기 쿨기에 알아서 맞출 것

- 개인적으론 메인탱이 2번 플레어일 경우 탱커 교대 타이밍은 마안 캐스팅때 정도가 적당했다.
플레어 - 쉐어 - 탱버 - 지연 - 마안 시전 (이때 도발 / 셔크) 해도 11초후 플레어2 폭발이므로 바쁠 때 안해도 된다.

- 지연 마안과 지연 플레어 2는 동시에 터진다.
일반적인 매크로에서 마안은 6시에 위치하니 플레어 2 빼는 딜러는 아슬아슬하게 딜하다가 뒷점, 제비오름같은거로 빠지려 하면 시선은 중앙이므로 석화 당한다. 의외로 실수가 나오는 부분이므로 주의. 양심적으로 뛰어가자

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3층

**용기사는 쿨타임을 미루지 않고 점프를 사용하면 메일스톰 전에 2스택채로 넘어간다는데,
나는 이 방법은 안시도해봐서 잘 모르겠다. 위 영상보단 상위권 로그를 참조해봄이 좋을 것 같음

**사무라이의 경우
오프닝에 피안화 한번 후 리필 X -> 메일스톰 -> 피안화 3번 후 리필 X -> 메일스톰 -> 이후 계속 리필 로 진행된다.
나는 미다레 오프너로 시작했을 경우 섬 변환 필요 없이 명경을 오자마자 바로 안쓰고
일반 콤보로 3섬 -> 미다레 > 반전 미다레 > 명경 3섬 > 메일스톰 으로 넘어가도록 정렬했었다. 
이후 미다레 오프너로 시작. 2 메일스톰 전에는 섬을 다 털고 설풍을 가지고 간 채로 넘어갔다.

- 평타 물댐. 입에서 레이저 쏘는거같은데 물댐이다. 평타를 맞는 2인은 어그로 기준

- 보통 맵에 이런 식으로 징이 찍힌다.


이 징의 각 의미는
* 1 2 : 플랫폼 좌우가 없어질 때 남아있는 칸 (정 중앙으로부터 블럭 좌 우로 4칸)
* C D : 쓰나미 1 쉐어 및 근딜들 돌진기 사용시 사망하지 않는 위치이며 동시에 이동 동선 타협점.
맵 중간쯤 튀어나온 돌 바로 뒤에 찍으면 된다.


* 중앙에 징을 2개로 나눠찍으면 쓰나미 2의 쉐어 위치를 지정하는 것.
사진의 아래부분의 1,2번징은 살짝 가깝고 반칸정도씩 떨어뜨리는게 적당하다.

- 탱버를 천무 - 송장 - 쉐어 - 송장 으로 하면 마지막 블랙스모커 연타때 나이트가 천무를 재사용 가능. 힐러 부담이 준다

- 타이달 웨이브에 넉백방지를 쓰는 타이밍은 대략 해저지진 캐스팅바가 반 쯤지났을때 ~캐스팅바 끝나기 전 사이.
너무 빠르거나 늦으면 그냥 밀려서 사망한다.


- 쓰나미 넉백의 밀리는 정도는 대충 맵 절반보다 징 한개만큼 덜한 정도.
대상자는 맵 정 중앙 최소한 칼끝딜거리에서, 나머지는 중앙 두꺼운 블럭의 경계선보단 한발찍 뒤에서 밀리면 된다. 



- 템퍼러리 쿼런트는 항상 양 머리가 한번씩 쓸어버리는 구조
1. 맵 뒤에서 피할 경우 공격하는 머리와 같은 선상에
2. 맵 앞에서 피할 경우 공격하는 머리의 반대 선상에
안전지대가 나온다. 또 맨 앞의 경우 이 범위는 정 중앙보다 한발짝정도 더 걸치는 위치가 공격 범위

- 호라이즌 타이밍
바닥 3개째 (동시에 탱 플레어) -> 바닥 4 템퍼러리 쿼런트 -> 바닥 5.
그러므로 대각선으로 4개까지 몹서클을 따라 이동하며 깔고 마지막 5번째는 앞으로 가며 안전지대 이동하면서 깐다.
탱커는 맵 뒤로 빠지게되므로 머리를 치켜든 쪽으로 가면된다.

- 쓰나미 2 직전에 깔고오는 바닥은 사실 쓰나미 2 캐스팅바가 끝날쯤에는 사라진다. 맵 외곽에 못깔았다해도 진행 가능

- 쓰나미 2의 기믹 순서는 중심넉백 딜러 -> 쉐어 -> 스팀 -> 딜러 직선 해일 -> 탱커 직선해일 -> 탱커 큰 원

- 개인징은 직선 넉백 해일을 맞아야 제거되는 방식.

- 중심 넉백은 말 그대로 디버프 대상자를 중심으로 밀려나는 기믹.
그러므로 대상자로부터 대각선에 서있으면 낙사 할 가능성이 있으므로 주의

- 직선 스팀은 대상자로부터 가장 먼 사람에게 시전되는 방식.
쉐어, 직선 스팀은 힐 / 딜에 각각 하나씩 오고 중심넉백 딜러는 항상 열외이므로 쉐어 산개를
        MT                    ST            <= 미리 빠지는 경우도 있고 쉐어 맞고 뛰는 경우가 있음
(힐러2 + 중심넉백 딜)   |  (나머지 딜 3)
이런 식이 된다. 여기서 딜러 중심 넉백을 중앙 -> 앞으로 밀고 탱리밋 쓰는 방식도 있다. 딜만 안부족하다면야.. 사고는 절대 안나는 방식

- 위에 말한 것 처럼 스팀은 가장 먼 대상자에게 시전되는 방식이므로
탱커가 참가를 안하고 미리 맵 제일 앞으로 이동하는 방식도 있다. 주로 파밍 되고나선 이렇게 한다.
이 편이 스팀사고는 훨씬 덜 나는 대신 생각보다 아프므로 실드 필요. 신보 / 고무 / 포교자 정도?

- 직선 넉백 해일은 디버프 종료시 바라보는 방향으로 시전된다. 똑바로 맵 중앙을 바라보도록 주의 

- 탱커 큰 원의 범위는 제일 뒤에 서지 않으면 맨 앞까지 침범하는 수준이다.
특히 이 대상자는 탱커 직선 해일에 휩쓸리지 않게 딜러 직선 해일을 맞은 직후 뛰어서 맵 맨 뒤로 가는것이 안전


- 블랙스모커의 연속 공격은 탱커를 맞추는게 아닌 가장 가까운 대상자한테 시전되는 형식
그러므로 탱커는 그냥 맨 앞만 있는게 아니라 몹 서클 최대한 안쪽으로 가서 보스에 붙어줘야한다.

- 블랙스모커에서 선이 걸리는건 보스로부터 가장 먼 사람 2명
이게 한쪽에서 2명이 멀면 한쪽에 둘 다 걸리는 경우도 발생하므로
장판을 밟을 힐, 딜도 몹서클에 걸쳐있다가 나오는게 안전

- 원딜이 까는 장판을 가까이서 맞게되면 그대로 넉백되어 맵 밖으로 날아가 사망하게된다.
그러므로 적당히 거리를 벌려놨다가 깔리면 밟고 이런 식으로 진행하자

- 마지막 4번째 장판은 딱히 마지막 주자가 밟지 않아도 그냥 유도한 원딜이 밟아도 무관하다.

- 직후 오는 템퍼러리 쿼런트는 2연속이며 2번째는 대기 캐스팅바 연속으로 시전. 여기서 사고 많이나므로 주의



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4층
**용기사의 경우 오프닝 첫 점프를 꽃잎 직후, 이후 딜레이 없이 전부 사용한다면 눈 2스택을 가지고 2페이즈 시작 가능
**사무라이의 경우 3섬을 가지고 2페이즈로 넘어가는 것이 가장 좋음
**일반적으로 영약 타이밍은 트라이에 오프닝 - 2페 첫번째 힐러 감옥 부수고 모여서 - 3번째 메리고 처리 후 광역 도중에 가 된다.


- 개인 징/ 쉐어 징의 폭발 범위는 서있는 플랫폼 네모난 한 칸.

- 머리위에 뜬 징은 마법 대미지. 광역도 전부 마법대미지.

- 페인트는 크럼블린 다운 (돌 기둥)이 떨어질 때 넣는게 제일 낫다

- 탱커일 경우 보스 주차를 위에서 2행의 정 중앙에 주차시켜주는게 한대충하기에 좋다. 아래 gif 참조

- 첫번째 사악한 대지가 외부 -> 내부일 경우 다음과 같이 회피하는 것이 가능

- 내부일 경우는 위에 적은 바와 같은 사유로 이렇게. 기시따라 조정은 당연히 필요.


- 폭탄 2->1 피하는 방법은 예전에 올린 글 링크로 대체
링크:  https://gall.dcinside.com/board/view?id=ff14&no=1024866

- 크럼블링 다운 (돌 기둥) 까는건 돌기둥끼리 거리가 약 플랫폼 2칸정도 거리 차이로 깔아야 겹치지 않는 판정으로 인정된다.
사실 위의 방법을 익혀둔다면 항상 1회째 깐 위치로 회피하므로 2회째 2명은 굳이 정석대로 깔 필요 없고 원래 신경안쓰는 돌이므로 다음과 같이 설치해도 무관하다.


(3->1을 무조건 할거라면 상관있어진다.)
1회째에 깐 기둥과의 거리만 유지한다고 생각하면 된다. 물론 낙하대미지가 좀 더 아프다.

-지오크러시 (넉백)은 일반보다 훨씬 많이 밀리므로 자리를 잡을 때 타이탄이 점프한다고 표기해준 칸의 중앙에 가깝게 서야 낙사하지않는다. 빨간색 원정도 기준으로 더 긴쪽에 대각선으로 비스듬히 선다는 느낌이다.


- 넉백 방지 스킬 (거리유지, 견고마)는 첫번째가 탱크 폼 일 경우에는 2회째에 쿨이 안온다.
사실 대부분 2페이즈 처음 기믹에 넉백 방지를 사용하기 위해 1페 2회째 폼체인지에서는 안쓰는 식이므로 크게 신경쓸 바는 아님
용기사는 뒷점프로, 나머지 직업은 돌진으로 씹어주자.
물론 용기사의 경우 2회째 넉백에는 나스트론드 활성화 상태라면 천체 강하를 사용해도 좋다. 


- 근딜이 탱크 폼에서 개인징에 걸린 경우 밀려나는 동시에 돌진기를 사용하는 것으로 글쿨 최적화 가능. 타이밍은
1. 그냥 밀려나는 판정에 바로 돌진으로 씹으며 붙은 다음 타이탄 정면의 칸으로 이동했다가 옆으로 빠지거나
2. 밀려나고 앞의 장판이 터지는걸 보자마자 돌진하고서 타이탄 정면의 칸에 있지 않도록 하거나
1번이 당연히 더 좋지만, 사무라이의 경우 2회째에 탱크폼이어서 넉백을 돌진으로 씹었다면 돌진이 바로 안오기에 2번으로 처리해야하는 경우가 생기기도 한다. 쉐어징일때도 아래처럼 행동하면 된다.




- 용기사의 경우 1회째 탱크폼에 개인징 한대충 돌진하는데 2가지 선택지가 있다.
그 때에 나스트론드 진입이 가능하므로 천체강하를 쓰거나 척추강타를 살짝 미뤄서 사용하거나.
나는 후자를 하고 천체강하는 뒤에 필각에 묻혀서 쓰는 파였는데 전자나 후자나 상관없다.
사실 천체강하로 하는 편이 판정이 훨씬 좋다.

- 타이탄 피스트 폼 이후 나오는 랜드슬라는 타이탄이 바라보는 방향으로 점프하며 피격 범위는 타이탄 중심 가로 8 세로 8칸의 T모양.

이후 깔리는 폭탄은 X와 + 모양 2가지 패턴이 랜덤순서로 나오게된다. (정 중앙은 예외적으로 무조건 1회째)
X가 먼저 깔린 경우는
1. 타이탄 좌우 내려찍기를 피하며 정 중앙에서 한발짝만 옆으로 들어갔다가
2. 바깥 폭탄이 터지면 밖으로 or 맵 정 중앙으로 이동. 1회째가 피스트폼이라면 이후 어짜피 돌기둥 깔기가 나오니 근딜/탱커진은 중앙으로 가는게 더 편하다. 폭탄 범위에서 벗어나려면 칼끝딜을 해줘야한다


+가 먼저 깔린 경우는
1. 타이탄 좌우 내려찍기를 피하며 맵 끝으로 이동
2. 중앙 폭탄이 터지면 타이탄이 처음 서있던 위치로 다시 이동. 이후 폭발이 끝나면 맵 중앙으로.



< 2페이즈 타이탄 맥시멈>

- 넉백 사이클 직후에 터지는 더블 탱버는 어그로 1, 2순위에게 시전된다. 죽었다가 일어났거나 했다면 어그로에 주의

- 2페 오프닝 약간 지나고 영약이 돈다. 킵해뒀다가 힐러 감옥 1회를 다 부순 후에 쓰는 것이 일반적

- 거대 타이탄이 쓰는 터멀트(팔 내려찍기)는 마법 대미지

- 감옥의 경우 맵 끝과 끝보다 아래와 같이 깔면 근딜들에게 더 편하게 처리가 가능하다.
단 맵 아예 정 중앙에 까는건 아니고 살짝은 아래로 내려와주는게 좋다


- 업 리프트 1에서 내려가는 때 위치를 보는 법은 다음과 같다
빛나는 바닥이 1칸, 안전지대가 3칸 = 개인 징 (노란색)
빛나는 바닥이 2칸, 안전지대가 2칸 = 쉐어 징 (주황색)

- 업 리프트에서 징을 처리하러 내려갔을 때 뒤쪽의 몹서클과 먼 부분도 안쪽으로 최대한 붙으면 딜이 가능하다.

이는 막페 직전 맵을 부수는 때 뒤쪽 가로로 안전지대가 나왔을 때도 활용 가능


- 용기사의 경우 첫 힐러 감옥에는 당연히 나스트론드가 있을 것이고,
앞에 2회째 넉백 + 어던피스트 + 사악한 대지 패턴에 딜레이시킨다면 두번째 업리프트 2도 나스트론드를 가져가서 감옥에 박는게 가능하다.

- 업리프트 2 전 사악한대지 + 피스트엔 이런게 가능

- 업리프트 2에서 쉐어징이 내려가는 플랫폼은 빈 공간이 2칸인 곳.

- 업 리프트 2에서 앞쪽에 위치한 딜러들이 맵 제일 앞으로 가면 감옥 깨고 처음 파란 징이 탱커일 때 뒤로 내려가는 탱커도 그 순간에는 딜하는게 가능하다. 2회째는 그런거 얄짤 없으니 밖으로 빼자 



- 업리프트 2에 개인징은 처음 올라갔을 때에, 파란징은 무조건 탱/힐만 걸리고 쉐어징이 딜러한테 온다.

< 3페이즈 오로제네시스 >

- 1 / 3번 뺑뺑이는 탱/힐이 쉐어징을, 2번 뺑뺑이는 딜러가 쉐어징을 받는다

- 여기서도 마찬가지로 1뺑뺑이 다음 넉백 직후 나오는 더블 탱버는 어글 1, 2순위 이므로 어그로를 유의

- 1 / 3번 뺑뺑이 이후는 연속 광역 사이클이 있고 2번 뺑뺑이 이후는 어던 피스트 -> 탱버 사이클

- 메리고 뺑뺑이의 머리 징들이 터지는 타이밍은 3번째 바닥이 터진 후, 4번째가 터지기 전이다.
그러므로 아먀야식 뺑뺑이더라도 고정식처럼 생각하면 이동 동선을 줄일 수 있다.
어짜피 그냥 기본 자리에서 3칸 뒤에로 갈거 여러번 이동하지말고 그냥 한번에 거기 터질때 들어가면 된단 소리
그림과 같은 포지션에서 바닥은 시계방향으로 이동하므로



쫓아가는 쉐어는 3번째 바닥이 터진자리 (A가 터지면 들어가기)
몽크는 1번째 바닥이 터진 자리에 (B가 터지면 들어가기)
용기사는 2번째 터진 자리에 (C가 터지면 들어가기)
각자 3번째 바닥이 터진 직후의 타이밍에만 들어가있으면 된다.
가장 생각하지 않는 방법은 그림의 탱.힐진이 있는 1번 폭발 바닥 -1칸에 서있다가 위에 적은 내가 설 위치가 터지는 순간 한번 이동하는 것이다.
당연히 여기서 1번바닥에 들어간 사람은 5번째 폭발을 피해야한다.