(라라펠이 1+1.png)



사실 채작게에는 진짜 스승과도 같은분들이 많은곳인지라

이런거 적으면 얕은지식으로 아는척하는거같아서 좀 창피하긴합니다만

그래도 도움이 될분이 있지않을까해서

'현재 제가 사용하는 매크로 제작사이클' 과 '각 사이클의 장.단점' 에 대해서 설명을 해드릴까합니다

우리가 쓰고있는 매크로들은 역대 제작자들의 지식과 정수가 담긴 일종의 액기스같은것입니다

매크로에 사용되는 제작사이클을 이해하는것이 제작자들의 지식을 이해하는것과 같다고 보실수있습니다.

사실 전문장인용 사이클도 적을려했지만 힘들어서 못하겠습니다..언젠가 기회되면 하는걸로..
ㄴ어차피 전문장인도 비전문장인과 비슷한편입니다.

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<오프닝>



가장 대표적이고 사실 이거말고 쓸게없습니다

좀더 추가설명하면 작업요령이 두번째 공정에 오지않으면 두번째 작업요령 리필타이밍이 안맞습니다


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<두번째 작업요령까지의 사이클>


가장 난이도가 낮고 무난한 스펙에서 무난한 제작을 할때 사용하는 사이클입니다

또한 전체적인 제작사이클이 안정적이고 작업량을 채울때도 괜찮은 사이클입니다

장점- 사이클이 단순함
단점- 품질수치가 높지않음(사실상 가장 낮은 기대품질)



주시가공을 무조건 앞에 두지않으면 제작이 어려울경우(보통은 작업량이 모자른경우)에 조금이라도 품질을 높이기 위해 사용하는 사이클입니다

대신 꾸준한 진척을 뒤로 빼서 작업하는것이기 때문에 위 제작사이클보다 조금 머리를 굴려야 할수도 있습니다

장점-작업량을 후반부에 채우기 쉬우면서도 품질을 조금이라도 향상 시킬수있음
단점-품질수치가 크게 올라가지않음




최근에 많이 사용하게된 품질수치를 올리기 좋은 사이클입니다(사실상 제가 가장 주력으로 쓰는 사이클)

기존에 두번째 작업요령전까지 주시가공/주시작업을 넣는방식에서 이 둘을 뒤로 빼고 사용횟수를 줄임으로써 cp와 내구도를 조금더 아끼면서도 특히 주시가공이 정신집중 효과를 좀더 많이받을수있게 하는 사이클입니다

하지만 두번째 작업요령을 톱니바퀴 맞물리듯 넣어야하며 전체적인 제작사이클이 굉장히 빡빡해져서 제작이 어려워진다는 단점이 있습니다

+참고로 두번째 작업요령이 안들어가지만 일단 공정횟수는 같은상태므로 이쪽 카테고리에 넣었습니다

장점-잘 사용한다면 후반부 사이클에 따라서 높은품질/안정적인 작업량 확보가 가능
단점-제작사이클이 굉장히 빡빡하고 제작스펙을 많이 가리는편

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<두번째 작업요령 이후 사이클>

*스펙이 모자르다면 독창적발상이 빠지는 경우가 많습니다*
ㄴ보통 노금단 스펙일때..


가장 대표적이고 가장 사용하기 쉬운 품질을 크게 향상시키는 사이클입니다

독창적 발상+가공구간에서 매우 큰 품질향상이 이루어집니다

장점-독창적 발상+가공구간으로 높은 품질향상을 낼수있음
단점-cp소모가 그만큼 커짐



위 사이클의 변형사이클입니다. 두번째 작업요령 전까지 꾸준한 진척이 없고 마무리공정때 꾸준한 진척을 쓸 계획이 없을 경우에 사용할수있으며 작업량이 상승에 도움이 되는 사이클입니다

물론 이 사이클을 사용했다는건 첫 작업요령 이후에 정신집중 6스택+주시가공+작업요령을 사용했을 가능성이 크기 때문에 기대품질이 낮아질수밖에 없습니다(만약 주시작업대신 주시가공을 사용할수있다면 품질을 좀더 높일 수 있습니다)

장점-작업량을 올리기에 좋은 사이클
단점-품질향상을 기대하기 어려움




두번째 작업요령전에 꾸준한 진척이 없고, 작업량,cp에서 문제가 있을경우 차선으로 사용하는 사이클입니다

품질향상은 꽤 높은편이지만 주시가공이 없기때문에 가공효율면에서는 손해를 볼수있는 사이클입니다

참고로 이 사이클은 오프닝에서도 작업량과 cp가 모자르지않는다면 사용할수있습니다(보통 전문장인에서 사용)

장점-비교적 낮은 cp소모
단점-품질을 크게는 높일수없음




두번째 작업요령 및 교묘한 손놀림 2를 뒤로 미룰경우 사용가능한 사이클입니다

이 구간까지 주시작업/주시가공 횟수를 최소화 시키고 주시가공 사용전까지 정신집중스택을 최대한 받을수있기때문에 비전문에서 낼수있는 제작사이클 중에서는 최상위급 품질을 낼수있습니다.

하지만 내구70 제작법에서는 이 사이클대로 갈 경우 내구도가 5가 남는 상황에서 작업요령 9스택/교묘한 손놀림 8스택 으로 마무리공정을 지어야하고 까딱하면 제작이 터지거나 작업요령 스택이 높고 cp가 낮은상태라서 마무리공정에 필요한 cp확보를 못할수도 있습니다. 그래서 이 사이클은 톱니바퀴 맞물리듯 제작을 마쳐야하기때문에 사이클난이도가 매우 높고 기본적인 스펙도 갖춰져야합니다

장점-이전 공정에서 문제가 없을경우 상당히 높은 품질의 제작이 가능함
단점-사이클 난이도가 높고 기본적인 스펙이 갖춰질때 쓸수있음



위 사이클의 변형식입니다

마무리공정 전에 위사이클보다 작업요령 스택을 1개 더 줄일수있기때문에 cp+8을 시킨상태로 공정에 들어갈수있다는 장점이 있습니다. 하지만 절약가공 1개가 독창적발상에 포함되지않기때문에 품질은 조금 더 낮아집니다

장점-위 사이클보다 cp확보가 좀더 된 상태로 마무리공정에 들어갈 수 있음
단점-위 사이클보다 품질이 낮아짐

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<마무리 공정>

(정신집중+성손2는 시뮬레이션에서 비레고의 축복을 쓰기위해 넣은겁니다)

*마무리 공정의 경우에는 모두 많이 사용하는 사이클이라서 어느정도 숙지하시면 좋습니다*



이 사이클의 특징으로는 정신집중 스택이 모자를경우(보통 10스택인경우) 스택을 쌓고 비레고를 사용하고

작업구간을 독창적발상 4스택 상태로 작업을 하기때문에 작업량을 채울때 매우 좋습니다.

장점-완성을 위해 작업량을 채울때 매우 좋은 무난한 사이클
단점-품질향상을 기대하기 어려움



마무리공정에서 정신집중이 쌓인 상태로 독창+혁신+가공 이라는 스킬구조로 품질수치를 크게 올리면서

비레고의 축복으로 가공을 마무리짓는 구조입니다

하지만 이 방법의 경우에는 작업구간에서 독창적발상이 1스택밖에 없기때문에 작업량을 채우기 어렵다는 단점이 있습니다

장점-가장 높은 품질을 기대할수있는 마무리공정
단점-작업량을 채우기 어려움




초반부에 꾸준한 진척이 들어갈 자리에 가공을 씀으로써 정신집중을 최대한 몰아서 받는 구조를 만들기위해 이처럼 꾸준한 진척이 마무리공정으로 빠진 사이클입니다

그러면서도 작업구간에서 독창적발상이 4스택으로 시작하기때문에 작업량을 채울때도 굉장히 좋고 제작사이클도 깔끔해진다는 장점도 있습니다

장점-이전구간에서 가공을 최대한 하면서도 작업량을 채우기 좋음
단점-품질을 매우 크게 높이는 사이클은 아님



이 사이클은 조금 특이한 사이클입니다

위에 설명했던 '작업요령/교묘한 손놀림 2를 뒤로 뺄 경우 내구도가 5가 남을때' 사용하는 사이클입니다

그래서 일반적으로 쓰이는편은 아니고 작업요령과 교묘한 손놀림을 뒤로 뺄때만 쓰신다고 생각하시면됩니다

장점-작업요령/교묘한 손놀림을 뒤로 빼고도 마무리작업과 가공을 마칠수있게함
단점-작업구간에 독창적발상이 3스택뿐이고 이 사이클 특성상 독창구간 작업에서는 모작+주시작업 만 가능함



이 사이클은 위 사이클보다 더 특이한 사이클입니다

위에 설명했던 '작업요령/교묘한 손놀림 2를 뒤로 뺄 경우'에 독창+혁신+가공 을 하면서도 꾸준한 진척을 뒤로 뺄수있게 해줍니다

장점으로는 품질향상이 높고 완성시에도 다른 제작사이클보다 높은 품질일 가능성이 크지만

독창적발상이 없는 상태로 작업구간을 마쳐야하기 때문에 작업량이 모자를 가능성이 매우 크고 스펙도 어느정도 갖춰야할 가능성이 큽니다

장점-꾸준한 진척을 뒤로 빼면서도 독창+혁신+가공으로 품질을 크게 높일수있음
단점-작업량을 채우기 매우 어려움


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<사이클별 결과값 비교>
적당히 비교한겁니다


가장 무난한 사이클인 경우

품질 25609


품질을 좀더 개선한경우

품질 25929


그냥 완성이고 뭐고 현실적인 사이클중 품질 높은거 다 때려박은경우

품질 26873


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사실 여기에 소개안한 사이클이 있긴합니다만 그래도 이정도만 적어도 괜찮을거같습니다

여기있는 사이클만 제대로 숙지하셔도 매크로제작/손제작시에 굉장히 큰 이점으로 작용할수있으리라 생각합니다


모두가 안전한 마을에서 레이드 대신 제작을 하는 날이 오기를 바라며

글 마칩니다.