안녕하세요 초코보 낙두 입니다. 

신뢰를 높이기 위해?.. 적자면 이번 랭킹전은 보공 콩등 마무리를 하였습니다. 




고난이도 제작의 후발자, 업적작을 하시는 분들을 위해 
간단하지만 더러운 글을 써보려고 합니다. 

처음쓰는 글이라서 난장판인점을 이해해주면 감사하겠습니다. 
제가 읽어도 뭔소린지 모를 정도로 가독성 개구려요 진짜 

1. 고난이도 제작? 

2. 확률 스킬? 

3. 고작숙 고가숙, 밸런스 금단?




1. 고난이도 제작 

고난이도 제작은 5.21 패치로 생긴 이슈가르드 2차 부흥을 위한 제작직의 컨텐츠 입니다. 
기존의 레시피와 확연한 차이가 날정도로 높은 작업량, 품질량, 적은 내구도를 가지고있습니다. 
단순히, 작업량, 품질량 만 놓고 보면 기존의 상태로는 제작이 상당히 힘들지만, 
컨텐츠 답게 새로운 상태를 추가 했습니다. 
기존의 상태는 노말, 고품질, 최고품질, 저품질 이였다면 
고난이도 레시피의 상태는 노말, 고품질, 안정, 견고, 고효율 이 존재합니다. 

먼저 각 상태의 효과를 간단하게라도 알아 두어야 합니다. 
노말 - 아무 상태가 부여되지 않은 평범한 상태입니다. 
고품질 - 고품질 상태의 전용 스킬을 사용할 수 있으며, 가공 효율 1.5배의 효과를 가집니다.
안정 - 성공 확률을 25%증가 시킵니다.
견고 - 내구도 감소량을 50% 줄어 듭니다. 
고효율 - CP 소모량이 50% 줄어 듭니다.

앞서말했듯 고난이도 레시피는 높은 작업량과 품질량을 가지고 있기 때문에 주어진 상태를 잘 활용해야 좀 더 편하게 제작을 완성 할 수 있습니다. 


2. 확률스킬 ? 

고난이도 레시피의 높은 작업량과 품질량을 채우기 위해선 어느정도의 확률 스킬을 필요로 합니다. 
한정된 cp와 내구도라는 자원을 이용해서 모든 품질과 작업량을 채워야 하기 때문입니다. 
왜 확률 스킬을 써야할까요?. 
이유는 단순합니다. 확률스킬은 cp소모가 없고, 확률 스킬에 따라서 성공하면 엄청난 이득을 볼 수 있기 때문입니다. 
세가지의 확률 스킬 ( 강행작업, 성급한 손놀림, 전념 가공) 세가지를 알아 보겠습니다.
세가지 모두 성공했을때 이득이 크지만, 실패했을때 어느정도의 손실이 
존재하는것은 공통입니다. 

 --강행작업 
기본적으로 고난이도 레시피에서 강행작업은 반 강제적으로 요구 됩니다. 어쩔수 없이 
제작자는 어마무시한 작업량을 채우기 위해 강행작업을 사용해야 합니다. 
이러한 강행작업은 확률 50퍼 작업량 500을 채우는 강한 기술입니다. 
단순하게 작업량 500가량을 채우기 위한 확정작업 스킬을 본다면 
단순하게 500이란 작업량의 cp를 계산한다면 
모작으로 약 3번 = cp 21 내구 30 , 
밑작업 + 모작 = cp 25, 내구 30 , 
공경+밑작업 = cp 36 , 내구 20 ,
공경+ 모작 2번 = cp 32 , 내구 20 
이러한 cp와 내구 사용양을 보여줍니다. 위의 예시는 모두 작업량 450을 채워줍니다. 
(이 외에도 여러 방법의 500가량을 채우기 위한 작업 로테이션이 존재 합니다.)
대부분의 제작자의 cp는 630가량입니다. 또한 작숙이 아무리 높더라도 
필요 작업 계수는 약 2000가량 입니다. (1920, 1950, 2100, 2120 등등) 
한마디로 강행을 약 3-4번은 성공시켜야 한다는 말로도 표현할 수 있습니다. 
3-4번의 강행작업 량을 그대로 확정 작업으로 돌린다면 
cp약 60-100, 내구 120 가량이 소모됩니다.
강행작업은 확률이 50퍼니, 절대적으로 2번중 1번은 성공한다고 가정하면 
cp 0, 내구 80이 소모됩니다. 

cp 60-100 +내구 80-120 vs cp 0, 내구 80 
사이에서 제작자는 어쩔수 없이 강행을 선택 할 수 밖에없습니다. 
절대적 확률의 이야기 이기 때문에 이는 이렇다 할 순 없지만
제작 횟수가 많아 질 수록 평균으로 접근하기 때문에 평균적으론 유사한 값을 나타낼 것입니다. 

 -- 성급한 손길 
확률 60퍼의 가공계수 100인 기술 입니다. 써야 하는지에 대해서 얘기하자면 
안쓰는것이 좋습니다. 하지만 써야 할 때가 존재 하긴 합니다. 
왜 안쓰는 것이 좋을까? 
이유는 단순합니다. 가공계수 100의 가공과 비교하면 
성손 = cp 0 , 내구 10 
가공 = cp 18, 내구 10 
성공만 하면 이득입니다. 하지만 가공이란것은 정신집중 스택과 연관 되어 있습니다. 
정신집중 스택 10-11스택이 되지 않는다면 이전의 가공에 따른 품질 상승량은 미미합니다. 
두가지의 선택이 존재합니다. 
 1) 정신집중 스택을 쌓을때 사용하기 
 2) 정신집중 스택 10-11 일때 사용하기 

 1) 정신집중 스택을 쌓을때 사용하기 
보통 정신집중 스택을 쌓는데 주력으로 사용하는것은 절약가공입니다. 
가공효율 100으로 같지만 cp 25를 들여 내구도를 5절감 할 수 있습니다.
왜 주력으로 사용하는지를 잠깐 얘기하자면 
교묘한손놀림 - 8스택 cp 96 은 1스택 기준으로 12의 cp를 소모합니다. 
이제 내구도를 cp로 치환하면 
가공 - 가공효율 100 , cp 18 + cp24(내구 10 ) = 42
절약가공 - 가공효율 100, cp 25 + cp 12(내구 5) = 37
성급한손길 - 가공효율 100 , cp0  + cp24(내구 10 ) = 24 (확률)

cp로 치환할 경우 절약가공이 가장 cp를 적게 소모하게 됩니다.
따라서 절약가공을 주력기로 사용하길 권장합니다. 
조금 다른것이 성손이 성공한다면 cp를 절약하면서 정신집중 스택을 쌓을 수 있지만, 
실패할 경우 cp 24를 그냥 날리게 되는것이 되므로 권장하지 않습니다. 
실패는 실패한 성손을 커버 할 한번의 가공이 더들어가야 하기때문에 
더많은 cp 소모를 야기합니다. 

 2) 정신집중 10-11 스택일 경우
정신집중 10-11 스택부터는 기본적으로 품질을 적극적으로 올리기 시작합니다. 
이러한 경우 주력기술은 혁신 + 주시가공이 됩니다.
혁신이 붙어있다는 가정하게 생각해보면 
주시가공 - 가공효율 225 , cp 25 , 내구 10 
성급한손길 - 가공효율 150 , cp 0 , 내구 10 
가공 효율이 75차이가 나게 되는데, 단순 가공 효율 75는 가공 스킬 3/4정도의 양밖에 차이가 안나는것 같지만 내구도를 생각해야 합니다. 
10-11스택의 핵심은 내구도 관리에서 오게 되는데 내구도는 한정되 있기 때문에, 
이때부터는 내구도 10에 얼마나 높은 가공스킬을 넣는지가 핵심이 됩니다. 
그렇게 생각하게 되면 내구 10에 가공효율 75의 차이는 생각보다 큽니다. 
더 높은 품질량을 목표로 하기 위해선 한정된 내구도를 이용해서 남아있는 cp를 
최대한 품질량을 높이는곳에 사용하는것이 좋은데 이러한 75차이는 최대품질을 위한 걸림돌이 될것이고 이는 저 부족한 부분을 채우기 위해 가공을 한번 더 해야하는 상황까지 야기하고 이는 내구 회복 혹은 낮은 품질의 완성품을 만들어 내기 때문에 좋지 않습니다.

결론적으론 써도 되지만 안쓰는게 좋고, 써야할 경우가 있을 수가 있습니다.

 -- 전념가공 
좋습니다. 좋지만, 이는 나중에 다시 다루도록 하겠습니다. 
잘쓰면 좋고 못쓰면 안쓴만도 못합니다. 게다가 멘탈이 안좋아집니다. 


3. 작숙 과 가숙 
작숙과 가숙중 뭐가 높은것이 좋을까?
두가지 모두 장점과 단점이 있습니다. 

이를 알기 전에 기본적으로 알아야 할 것이 있는데 이는 작업계수와 가공계수입니다. 
가공계수는 정신집중을 사용하기에 가숙이 11스택까지 올라 정확히 계산하는게 어렵습니다. 물론 11스택 기준으로 마무리 가공 계산은 필요합니다. 
그에 비해 작업 계수는 제작자의 스킬 사용에 따라 정확한 수치만큼 오르기 때문에 계산이 쉽습니다. 이러한 특이성을 이용해 고난이도 레시피에서 제작자는 작숙을 특정 부분에 맞춤으로써 금단의 이점을 취해야 합니다. 

그렇다면 고작숙과 고가숙 어느걸 금단해야 할까 
 
고작숙 :
고작숙은 확신 오프너가 유리합니다. 그렇다고 진가를 사용하지 못하는건 아닙니다.
   1)확신  
확신의 버프 안에 강행 작업을 넣음으로써 강행작업 횟수를 한번 줄 일 수 있습니다. 보통은 작숙을 많이 높혀 확신+강행, 강행 + @ 형태로 많이 사용됩니다. (강행2회)
강행작업의 횟수를 줄인다는 의미는 확률 스킬의 의존도를 줄이고 확률스킬이 실패 했을시
들어가는 cp를 품질을 채우는데 쓸 수 있다는 것을 의미합니다. 대신 정신집중스킬을 따로 사용해야 하므로 정신집중 이전에 나오는 고품질 상태활용이 미미합니다. 또한 정신집중스택이 1부터 시작하기 때문에 진가의 3과 비교하면 이를 채우는데 cp와 내구도가 조금 더 소모 될 수 있습니다. 

   2)진가 
강행 횟수를 보통 3회 사용합니다. 확신오프너는 확신이 300을 채워주기 때문에 이를 채워주는 밑작업 or 공경+주시작업 등 300정도를 채워주는 작업 공정을 필요로 합니다. 이 작업공정을 진행하는데 있어서, 견고상태의 밑작업이 가장 효율이 좋기 때문에 견고+밑작업을 강제로 해야하는 단점이 존재 하지만 정신 집중 스택이 3부터 시작하기 때문에 확신의 정신집중 1과는 조금 다르게 시작합니다. 

고가숙 or 밸런스형 : 
고가숙과 밸런스형은 비슷합니다. 고난이도 제작을 위해선 작숙컷이 어느정도 필요하기에 이를 맞추기 위해서 가숙만 높이는 금단은 의미가 없어 어느정도 작숙을 채우다 보면 밸런스형과 비슷해 집니다. 
확신 오프너 보다는 진가 오프너가 주를 이루며, 확신 오프너를 사용해도 되지만 진가 오프너가 좀더 유리한 면이 있습니다. 진가 오프너의 사용은 결과적으론 위의 고작숙과 비슷합니다. 고가숙의 장점은 가숙이 높기때문에 낮은 가숙에 비해 가공을 한번 덜 할 수 있습니다. 하지만 작숙이 부족하기떄문에 강행작업의 횟수가 늘어나는 점이 있습니다. 


결론적으로 고작숙과 고가숙의 차이는 고작숙은 강행 횟수를 줄이는데 있고, 고가숙은 가공횟수를 줄이는데에 있습니다. 
강행횟수 vs 확정가공 횟수 의 차이라고 보셔도 될 것 같습니다. 
세부적인 차이가 있으나 그정도는 굳이 알 필요가 없다고 생각합니다. 
세부적으로 상태를 어떻게 볼것인지 cp를 어떻게 활용할 것인지 이런저런 사항이 있는데 
이는 굉장히 복잡하고.... 상태 활용이 너무 힘들고 ...  
실은 저도 잘 모르겠.... 걍손에 맞는거 하는게 좋은듯...

둘중 하나를 선택해야 하는데 제가 쓰는 것은 고가숙 or 밸런스형을 기준으로 잡겠습니다. 
기존에 랭킹전을 밸런스형으로 한것도 있고, 좀더 잘 설명할 수 있을것 같아서 기준으로 잡았습니다. 

굉장히 이론적이 얘기만 했지만, 고난이도 제작을 하기 위해선 기본이 되는 지식이라고 생각했기에 
이러한 글을 작성했습니다. 
좀 더 본격적인건 다음글에 작성 하도록 하겠습니다. 

감사합니다 :D
혹시 틀린게 있거나 궁금한게 있으시면 
디스코드 : 낙두_#1393 로 부탁드립니다