패치 이후의 전장에 대한 개인적인 소감

안녕하세요.

오랜만에 장문(?)의 글을 쓰는 것 같네요.

예전처럼 열정적인(?) 글은 쓰기 힘들어진 것 같습니다.

점점 나이도 먹어 가고 여름이 다가와 그런지, 더 그러한 느낌이 드네요.

몇 달 전에 있었던 패치에 대하여 늦은 개인적인 소감을 한번 적어 보려 합니다.

대단한 내용은 아니고, 전장을 하시는 분이시라면 충분히 느끼실 만한 것들입니다.

 


 

몇 달 전의 커다란 패치는 전장 유저들에게 상당한 충격을 안겨 주었습니다.

CC 스킬은 데미지가 거의 사라졌고, 파워 데미지 등은 상당히 하락했죠.

파워 데미지가 수치상 2~30% 정도 하락했다고는 하지만, CC 데미지가 0에 가까워지고

적의 방어도가 상대적으로 상승하다 보니, 체감은 마치 반토막이라도 된 듯한 느낌이더군요.

특정 클래스는 반토막도 넘어섰다는 느낌을 받았습니다.

, 컨디 등에도 변화가 있었습니다만, 아무래도 파워 쪽에 비해서는 미미하다고 할 수 있겠죠.

 

그간 전장의 핵심이었던 파워 데미지 쪽에 대변화가 일어나다 보니, 자연스럽게 전장도 변하게 되었습니다.

원샷이 거의 사라졌고, 컨디 클래스가 상대적으로 상향되었으며, 소수 인원으로 다수를 상대하는 게 힘들어졌죠.

물론, 대체적으로 그렇다는 것이지, 상황에 따라 약간씩은 달라진다고 할 수 있겠습니다.

 

이 패치에 대해서 여러 의견들이 있겠습니다만, 개인적으로는 나쁘지 않은 패치라고 생각하고 있습니다.

사실 저 같은 성향(빠른 승부 선호, 일대다 도전)의 유저들에게는 이 패치가 반갑지 않다고 할 수 있는데요.

기습 및 원샷은 거의 사라졌고, 싸움은 다소 늘어졌으며, 다수를 상대하는 것은 불가능에 가까워졌죠.

유튜브에 영상을 올리던 기존의 로머 유저들 중 일부는 아마 이 패치를 굉장히 싫어하고 있을 겁니다.

기존에는 1 3 이상도 가능했지만, 이제는 1 2 정도도 쉽지 않으니까요.

영상을 꾸준히 올리던 Vaanss, Cellofrag 등도 이제는 관련 영상을 거의 올리지 않는 상태죠.

 

그래도 제가 이 패치를 싫어하지 않는 이유는 바로 전장의 전체적인 변화 때문입니다.

전체적으로 보았을 때, 전장이 이전보다 더 나아진 것 같다는 느낌을 받았기 때문이죠.

물론, 패치 이후로 부정적인 측면이 몇 가지 생기기는 했습니다만

부정적인 측면보다는 긍정적인 측면 위주로 적어 보도록 하겠습니다.

 


 

1. 메타 클래스 약화

 

지금도 소위 '메타 클래스'라는 것이 존재하기는 합니다만

패치 이전에는 메타 클래스가 아니면 제대로 할 수 있는 것이 없었습니다.

과장 좀 해서, ‘메클이 아니라면 싸움에서 밀리거나 지는 것이 당연했죠.

솔플이든 파플이든 전부 매한가지였습니다.

솔플의 경우, 특히 시프와 메스머는 공포의 대상이었죠.

(사실, 이 둘은 메클이라기보다는 그냥 '사기'라고 해도 과언이 아니었죠.)

파플의 경우에는 파브스커지등이 필수적이었습니다.

특히, 파플 내에서 파브의 존재 유무는 엄청난 차이를 가져다 주었죠.

 

그러나, 기존 메클들의 성능이 엄청나게 하락하고, 도외시돼던 다른 클래스들이 상향되면서

이제는 보다 다양한 클래스들에 도전해보거나 플레이를 해볼 수 있지 않나 싶습니다.

이를 반영하듯, 그간 전장 내에서 거의 보이지 않던 클래스들이 점차 등장하기 시작했는데요.

개인적으로 매우 좋은 변화라고 생각하고 있습니다.

(메클이 사라졌거나, 더 이상 중요치 않게 되었다는 소리는 아닙니다.)

 

 

2. 길드 스쿼드 약화

 

1번 항목과 연결된 부분이긴 합니다만, 결국 이 부분이 패치의 목적이라고 생각합니다.

기존에는 실력이 좋은 길드가 전장을 휩쓸고 다녔다 해도 과언이 아닐 정도였죠.

일시적이긴 했지만, KDR30 이상 치솟는 경우도 본 적이 있었습니다.

비소속된 다른 유저로 인해. 시간이 흐를수록 KDR이 떨어지긴 했지만, 10 이상은 꾸준하게 유지하더군요.

그러나, 패치로 메클이 약해지면서 자연스럽게 길드 스쿼드도 약해졌습니다.

과거에는 길드 메타 스쿼드가 최대 3배 이상의 일반 메타 스쿼드도 상대할 수 있었습니다만

이제는 2배 정도도 만만치 않다고 할 수 있겠네요.

 

아마 이것에 대해서 불만을 가지신 분들이 계실 겁니다.

저도 소수 VS 다수를 좋아합니다만, 패치 이전의 길드 스쿼드는 부정적인 영향이 더 컸었다고 생각합니다.

그 부정적인 부분에 대해 잠깐 간단하게 언급해보겠습니다.

 

전장은 기본적으로 상대방과의 대전을 하는 곳인데, 시간이 맞지 않아 적절한 상대가 없거나

상대가 있는데도 불구하고 싸움을 피하는 경우, 그저 PPT만 진행하다가 종료.

EBG Keep을 공격해도 상대가 못 막는다고 판단할 경우, 그저 포기 및 도주하므로 사실상 PPT 수준.

대전을 하러 온 것인지, 몬스터를 잡으러 온 것인지, 분간을 할 수 없을 지경.

서버를 옮겨서라도 상대를 찾아야 하는데, 이것이 아무래도 쉽지 않음.

특히 실력이 매우 좋은 길드의 경우, 적절한 상대를 찾기가 매우 힘듦.

전장이 목적인 길드인 경우, 전장을 제대로 즐길 수 없으므로, 전장 호감도 하락 및 길드 해체 발생.

 

종합하자면, 과거에는 길드/일반 상관 없이 어떤 스쿼드라 하더라도 전장을 즐기는 것이 쉽지가 않았죠.

핫타임에 한바탕 전쟁이 재밌게 벌어져도, 어느 한 쪽으로 기울기 시작하면 상황 종료는 순식간이었습니다.

지는 쪽은 화가 나서 나가버리고, 이기는 쪽은 상대가 나가버리니 재미가 없어져 나가버리는 것이죠.

상황 종료 이후에는 다음 상황이 벌어지기 전까지는 오로지 정적만이 남아있을 뿐이었습니다.

 

그러나, 길드 스쿼드가 약해지고 상대적으로 일반 스쿼드가 강해지면서 과거의 문제점들이 많아 사라졌습니다.

실력이 좋은 길드가 등장하더라도 상대의 인원이 충분하다면, 둘다 재미를 느낄 수 있게 된 것이죠.

좀 단순하고 과장되게 얘기하자면, 이제는 인원수가 상당히 중요해졌다고 할 수 있으며

전장 내에 길드라는 것이 과연 얼마나 의미가 있을까 하는 의문이 다소 생겼다고 할 수 있습니다.

인원수의 문제가 새로이 등장했습니다만, 이에 대해서는 아래에서 언급하겠습니다.


 

3. 티어의 구분 약화

 

기본적으로 승강 요인이 VP이기에, 과거에는 아무래도 이와 관련된 문제가 있었습니다.

실력이 나빠도 VP가 높으면 상위 티어이고, 실력이 좋아도 VP가 낮으면 하위 티어였죠.

(물론, VP와 실력과의 관련성이 아예 없는 것은 아닙니다.)

옛날에 둘다 좋은 BG의 문제가 심각하자, 아레나넷 측에서 일단 BG의 링크 서버를 삭제한 이후

하위 티어에서 머무르던, 실력이 좋은 BP 서버를 VP 높은 서버 쪽과 연결해 버렸었습니다.

시간의 차이도 있고, BG가 하위 티어로 내려가 버려, 서로 만나지는 못하였는데

결국 BP라는 괴물만 남아, BP는 New BG라는 소리를 듣게 되었죠.

만약 두 서버가 만났다면, 꽤 재미가 있었지 않았을까 싶네요.

 

아무튼, 이러한 의도적 조절은 별다른 효과를 가져오지 못했습니다.

각 티어의 밸런스를 조절한다고 이것저것 시행하였지만, 제대로 된 효과를 볼 수가 없었죠.

게다가, 1위가 강하다고 2~3위를 연결하는 식으로 일을 처리해 버리면

타 서버들은 그야말로 도외시되고, 내팽개쳐진다는 비판을 들을 수밖에 없습니다.

 

근원적인 문제는 바로 메클과 길드 스쿼드 및 인원수에 있었습니다.

메클이 약해지면서 길드 스쿼드도 약해졌고, 이제는 인원수만 어느 정도 맞추면 되는 셈이죠.

인원수가 비슷하다면 실력에 따라 어느 정도 자연스럽게 티어가 나눠질 겁니다.

물론, 아무래도 타임존 문제도 있고 잘 조화된 밸런스는 좀 힘들겠지만, 이전보다는 훨씬 나아진 것 같네요.


그러나, 이전부터 존재하던, 시스템적으로 해결이 불가능한 1가지 문제가 있기는 합니다.

일부 특정 서버가 일부러 VP를 낮춰 하위 티어에서 재미를 보려고 하는 문제인데요.

아무래도 상위 티어에서는 KDR이 확 떨어지다 보니 그런 것 같네요.

이에 대해서는 하위 티어의 서버들 역시 VP를 조절하여 맞대응을 하는 편이 나을 것 같습니다.

그 비정상적인 서버가 하위 티어에서 재미를 그다지 못 느끼게 된다면, 아마 자연스럽게 상위 티어로 이동을 할 겁니다.



4. 초보자에 대해 보다 친화적으로 변화

 

과거에는 원샷이 많아서, 초보자가 전장에 적응하려면 상당한 시일이 걸렸습니다.

자기의 클래스와 스킬에 대해서도 잘 모르는데, 잠깐 한눈이라도 팔면 WP를 이용해야만 했죠.

그러나, 지금은 초보자도 어느 정도 대응을 하고 버틸 수 있는 시간이 생겼습니다.

물론, 이기는 것은 다른 차원의 문제겠지만요.

아무튼, 초보자들에게 보다 여유가 생겼고, 전장 내 Kill/Death 수치도 과거보다 엄청나게 줄었습니다.

 

 

 

이 정도가 제가 느끼는 패치 이후의 긍정적인 면이라고 할 수 있겠네요.

사실, 패치 이후 부정적인 측면이 몇 가지 생기기도 했습니다.


기존에도 솔플 시 컨디 클래스들이 우세했는데, 이제는 확연히 컨디 클래스들이 판을 치고 있으며

솔플이든 파플이든 싸움이 마냥 늘어지는 경우가 생기기도 했습니다.

(그래서 저는 일부러 버서커 옵션 위주로 사용하고 있네요.)


인원만 많고, 실력은 좋지 않았던 길드 또는 서버들이 이제는 위력적으로 변했고요.

(사실 이 부분은 긍정적인 면이기도 합니다.)


EBG Castle의 경우에는 방어 측 인원수가 적지 않으면 획득하기 힘들어졌네요.

CastleT3 정도 되는 경우, 획득하기 굉장히 힘들기 때문에 경쟁 서버를 오히려 도우기도 할 정도죠.

보스를 지금보다 약화시키는 것도 한 가지 방법이기는 하겠습니다만, 글쎄요.

여러 가지를 종합적으로 고려해야겠죠.

 

 

 

모든 것에는 양면이 있기 마련이고, 아마 모두를 만족시키는 패치는 있을 수 없을 겁니다.

개인적으로는 이전보다 긍정적으로 변화했다고 보고 있습니다.


이 글을 읽으신 분께 고생하셨다는 말씀을 드리고 싶군요.

혹시 다른 의견이나 비판할 점이 있으신 분들은 주저 없이 댓글 주시면 감사하겠습니다.


이것으로 몇 달 전의 패치에 대하여 늦은 개인적 소감을 마칩니다.

감사합니다.

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