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마비노기 영웅전 RISE 이후 대미지 계산식 (계산기 첨부)


목차

1. 개요

2. 기본 대미지

3. 추가피해

4. 실험

5. 요약




1.     개요

라이즈이전 대미지 계산식은

http://www.inven.co.kr/board/heroes/2028/34224

Ainama님이 위 글에서 구하셨지만, 라이즈 이후 바뀐 계산식의 근사값을구한 글이 국내에 보이지 않아 글을 작성하게 되었습니다.


스킬의대미지 계산에 들어가는 변수는 7개입니다

1.    내 공격력 (ATK)

2.    몬스터의 방어력 (DEF)

3.    공격력 제한 해제 (ALR)

4.    추가피해

5.    밸런스

6.    크리티컬 확률

7.    스킬 배율

그리고 스킬의 최종 대미지 공식은 아래와 같습니다.

최종 대미지(기본대미지+추가피해*추가피해 배율)*랜덤밸런스값*스킬배율*랜덤크리티컬

공식에 처음 보는 단어들이 보이실 텐데 하나하나 천천히 다뤄보겠습니다.



2.     기본 대미지(Base DMG)

기본대미지는 보스의 방어력에 영향을 받습니다. 보스의 방어력이 높아질수록 기본 대미지도 늘어납니다.

정확한공식은 공개된 적이 없고, 근사공식만이 존재합니다. 공식은다음과 같습니다.


          유효공격력(ATT) = min(10000+ALR, ATK-DEF)

          Case 1: ATT <= DEF

          x ≡ (ATT-DEF + 900) / (DEF + 900)

          f (x) = 0.1856 + 0.5525 * x + 0.4214* x ^ 2 - 0.3094 * x ^ 3 + 0.3643 * x ^ 4 - 0.2144 * x ^ 5

          Base DMG = (DEF + 900) * f (x)

 

          Case 2: ATT> DEF*2

Base DMG = (DEF + 900) + (ATT-2 * DEF)

이경우는 현재 없다고 봐도 무방합니다.

 

          


 


3.    추가피해 배율(ADM)

추가피해배율은 유효공격력에 영향을 받고, 유효공격력에 따라 아래의 세 경우로 나타납니다.

          Case 1: ATT 3000

          ADM = 1.875

 

          Case 2: 3000 < (ATT) 10000

          ADM = 6.25 * ATT / 10000

 

          Case 3: 10000 < ATT

ADM = 6.25 + (ATT – 10000) / 2400

 

추가피해배율곡선은 아래와 같습니다.




4.     실험

          앞에서 구한 수치들을 공식에 대입하여 구한 수치로 적은 표본이지만 실험을 해보았습니다. 허크의 봉쇄 스킬              을 사용하였고, 스펙은 아래와 같습니다.


              



          계산식대로면 아래의 대미지가 나와야 합니다.


              

 

 

 

          실험결과 최소 대미지는 구하지 못 하였으나 최대 대미지는 구할 수 있었고, 평균치또한 근사한값을 구할 수 있         었습니다.

          


          물론 표본이 적기 때문에 맹신할 수 있는 실험 결과는 아니지만 계산식이 거의 근접했다는 것을 볼 수 있습니다.



5.     요약

1)    보스의 방어력이 높을수록 기본 대미지가 올라간다.

2)    유효공격력이 높을수록 추가피해의 효율이 올라간다.

3)    이 글 내용을 이해할 필요 없이 첨부한 계산기를 사용하면 된다.



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