마비노기영웅전 인벤

망전은 옛날부터 정해진 레일을 따라왔을 뿐이다.

그냥 복귀할까 팝콘이나 튀길까 고민하다가 토게를 뒤적여봤는데, 생각보다 재미난 글을 발견하게 되었다.
지금으로부터 대략 7년전에 작성된 글이, 오늘날의 마영전을 정확하게 그려내고 있어서 가져와봄.


결론만 말하자면, 지금 망전이 겪고있는 문제들은, 과거에도 이미 차고 넘칠만큼이나 예견된 미래였다는거고
이 글은... 저때 손절안하고 지금까지 기웃거리고 있는 내가 병신이고 개돼지임을 충분히 증명해주고 있다. ㅆㅡㅂ.....


아무튼.
글이 조금 길기는 하지만, 망전 유저(였다)면 한번쯤 읽어볼만한 가치가 있는 글이라고 생각함.
솔직히 이 글이 제일 필요한건, 다름아닌 오동석 디렉터를 위시한 개발진이 아닐까 싶지만.


물론 저 글이 쓰여졌을 당시와 지금의 시대적, 상황적 차이는 어느정도 감안하고 흘려넘겨야 될 내용도 있음.
예를들면 이비라던가, 이비라던가, 이비라던가.....

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원문링크 - http://www.inven.co.kr/board/heroes/2085/5346?name=nicname&keyword=%EB%AF%80%EB%8B%9D&sterm=9986258


상향평준화를 하면 안되는 이유.





솔직히 너무 기본적이고 기초적이고 원론적인 얘기인데다가 쓰잘데기 없이 설명하기 길기때문에 안쓰려고 했는데

왜 상향평준화가 안되는지에 대해서 이해를 못하시고 글을 적으시는분들이 너무 많아, 이렇게 글을 작성합니다.


 

일단 마영전은 게임입니다. 컴퓨터 게임이지요.
거의 모든 액션밸런스는 수치에 의해서 결정됩니다.

공격력, 체력, 방어력,  히트박스의 크기, 피격박스의 크기, 공격모션의 진행시간, 공격패턴의 경로와 범위.
이 모든것이 수치로 되어있으며, 이 수치가 해당 컨텐츠에 유리하도록 상승되는것을 기본적으로 상향이라고 칭합니다. (ex: 유져 공격력 상향, 몹 방어력 하향)

이 수치라는것은 어찌보면 상대적인것입니다.

플레이어캐릭터(이하 PC) 의 공격력이 10 이고 몹의 방어력이 10 일때와 PC의 공격력이 100이고 몹의 방어력이 100일때의 체감 적용값은 같을겁니다.


따라서 이비가 세면 시타도 오나도 카록도 상향하고, 몹이 약하면 몹도 상향하고 다시 PC가 약해지면 PC도 상향하고 다시 몹도 상향하고 하면 언젠가 밸런스가 맞지 않겠느냐 라고 생각하실 수도 있습니다.
단순히 생각해보면 일견 맞는말 같기도 합니다.

하지만, 단순하게 생각해서 게임이 잘 만들어진다면 망겜은 왜 나오고 밸런스 논란은 왜 있겠어요. 당연하게도 단순하게 생각할 수 있는 문제가 아닙니다.



게임의 밸런스에 영향을 주는 요소는 정말 여러가지가 있습니다.


크리 솔직히 타 캐릭터들에게 있으면 좋지만 다소 낮다고 해서 크게 문제될것은 없을겁니다.
하지만 리시타에게 크리란 생명과 같지요. 주력 뎀딜기술인 '글라이딩퓨리'의 발동조건 탓입니다.

리시타의 주력 뎀딜기술의 성패에 직결되는 요소인 크리를 타 캐릭터와 같은 관점에서 바라보고 수치조정을 한다면 당연히 리시타의 밸런스가 큰 영향을 받겠지요.


반면, 내구도의 경우는 어떨까요?
타 캐릭터들도 내구도가 높으면 좋다고 생각은 하지만, 피오나만큼은 아닐겁니다. 깨지는 방패가 메인장비인 피오나의 경우 내구도 시스템의 변화에 몹시 민감합니다.
내구도 패치때마다 피오나가 들고일어나는 이유도 그때문이죠.
정말 멍청하게도 지금은 아무 의미 없어졌지만 과거 블러드스킨 실드 의 경우 에픽템의 특징으로 내구도가 높아서, 즉 다른 방패에 비해 좀더 오래 버틴다는 점 덕분에 사랑을 받았던적이 있지요. 
리시타의 크리와 마찬가지로, 타 캐릭터의 내구도와 같은 관점에서 피오나의 내구도를 바라보고 수치 조정을 한다면 당연히 피오나의 밸런스에 큰 영향을 가져올겁니다.
 

이처럼 각 캐릭터마다 그 캐릭터에게 영향을 크게 미치는 요소가 다르다는것은, 바꿔말하면 어떤 수치를 건드릴 경우 그게 어떻게 게임에 어떠한 새로운 영향을 끼칠지 모른다는 말이기도 합니다. 액션게임인 마영전의 경우 타 게임보다 그 정도가 더 민감하다고 할수 있지요.

여기서 가장 단순하고 간단한 이유를 알수 있겠지요?

캐릭터가 7개 인 게임에서 캐릭터 1개를 다른것들에 어울리게 고치는것과
다른 캐릭터 6개 + 던전 레벨디자인 + 장비 + 보스몹 패턴을 캐릭터 1개에 맞추는것중

어느것이 쉬울까요? 아니, 어느것이 게임이 산으로 가다못해 하늘을 뚫고 우주로 날아갈 확률이 적을까요?


[데브캣이 쉬운 길이지, 우리에게까지 쉬운건 아니다. 우리가 데브의 사정을 봐줄 필요가 없다. 개발은 그들의 몫이니 이비 1개에 나머지 게임 전체를 맞추는것도 걔들이 할 일이다.]

라는 주장은, 솔직히 황당함을 넘어서 당혹스럽습니다.
그렇게 해서 게임이 망게임이 된다면, 그 피해는 고스란히 우리가 감수하는겁니다.

그렇게 되면 접으라고요? 멀쩡히 잘 하던 게임을, 이비만 조금 손보면 밸런스 적절해질 게임을 이비 유져들의 자존심을 위해서 우주로 가게 만들고서 게임이 망했으니 접어라?





자, 사실 이건 가장 단순하고 기본적인 이유입니다.
다른 이유가 좀 더 있지요.


아까도 말씀드렸다시피 마영전은 게임입니다. 3D 액션 게임이지요.

캐릭터의 동작, 몬스터의 동작은 애니메이터들의 작업에 의해서 실제 움직임과 같은 느낌, 혹은 컨셉에 적합한 느낌, 보다 강한 타격감을 내기 위해서 조정된 것들입니다.
이러한 작업은 사실 기획단계에서부터 세심하게 계획되고 조정, 수정되어 실제 게임에 적용 되게 되는데, 그 이유중 하나는 이것 또한 밸런스와 난이도에 큰 영향을 끼치기 때문입니다.


치프틴의 난이도는'초보유져들이 상대하기에 좀 많이 버거운' 수준을 유지하고 있었습니다. 지금은 하향되었다고 하지만요. 저렙 유져들은 활용 가능한 액션 자체도 적을 뿐더러 컨트롤의 개념이 미약하기 때문에, 이러한 컨트롤의 중요성을 일깨워줄만큼 어려우면서도 몇번의 재도전을 통해 클리어가 가능하도록 조정된 패턴들을 가지고 있습니다.


그러한 밸런스는 단순히 치프틴의 공격력, 방어력이나 체력 등 뿐만 아니라
특정 상황에서 부파의 빈틈을 보이는 식의 패턴, 혹은 가드로는 막지 못하기 때문에 미리 예측하고 범위 밖으로 피해야 하는 패턴, 근접했을시 적은 딜레이로 연속 공격을 해오는 패턴 등 각종 상황에서 유져들에게 '패턴을 익혀야 공략이 쉽다' 는 것을 알려주는 역할을 하기에 적합한 범위와 공속, 움직임 등을 갖도록 제작되었기에 맞추어진 것이라고 볼수 있습니다.


반대로, '그러한 범위와 공속을 갖게 하기 위해서는 어떤 동작을 취해야 하는가' 라는것들을 기획자들이 기획하게 되는것이지요.

여기서 알수 있는것은, 치프틴의 공격 모션과 타격범위, 공격의 경로, 공격시의 이동경로, 공격이 시작하는 시점부터 끝나는 시점까지의 시간등이 전부 철저히 계획된 것이라는겁니다.

다시 말해서, 치프틴의 움직임은, 밸런스에 적합하도록 일부러 기획된, 가장 자연스러워 보이는 움직임 이라는거죠.



아이돌그룹의 공연을 빠르게 돌려보신분들이라면 아실겁니다. 그게 얼마나 추한지 말이죠. 아무리 이쁘고 귀엽고 섹시한 춤을 추더라도 빠르게 돌려서 보면 개그에 지나지 않습니다. 부자연스럽기 때문이죠. 히어로 모드의 보스들 동작이 부자연스러워 보이는것도 그 동작에 적합한 속도가 아니기 때문 이지요.
히어로를 얼마나 개발새발, 무계획적이고 안일한 태도로 만들었는지 알수 있는 대목입니다.



이전의 보스들은 지금 유져들의 기준으로 보자면 좀 느립니다. 느린 캐릭터들의 느린 공속에 맞게 개발되어 왔지요. 
캐릭터들도 느리고 약하니, 보스가 느리더라도 컨트롤을 잘 해야만 살아남을수 있었고, 그렇기 때문에 특정 패턴에 대한 공략법이 다양했습니다. 
폴짝의 예비자세를 취하면 뒤로 얼마만큼 빠졌다가 오른쪽으로 얼마만큼 돌고, 이러한 예측패턴에 대한 공략법을 통해 보스를 파악해 나가고 공략해 나가는것의 재미를 유져들이 느낄수 있었습니다. 
잘하는 사람, 고수 의 기준이 '그 던전을 그만큼 많이 돌아본 사람, 그만큼 잘 파악한 사람' 일 수 있었던 이유입니다.


이제 캐릭터들의 공속은 빨라져만 가고 있습니다.
강화의 추가는 캐릭터들에게 추가 공속을 주었고, 그렇기 때문에 난이도의 급격한 하락을 막기 위해서 보스들의 패턴 또한 빨라지기 시작했지요. '상향, 상향' 케이스 입니다. 인챈트의 추가, 캐릭터 개편등으로 유져들의 공속은 예전과는 비교할수 없이 빨라졌습니다.

하지만 이 공속 이란 수치는 공격력, 방어력처럼 상대값이 아닙니다. 캐릭터의 공속과 몬스터의 공속을 같이 올린다고 해서 밸런스를 맞출수는 없습니다.
절대 바꿀수 없는 절대값이 있기 때문이죠. 바로 '유져' 입니다.


사람의 인식속도는 한계가 있기 마련입니다. 아무리 PC의 공속을 상향한다고 해도 유져들의 인식 속도까지 상향시킬수는 없죠.
빨라진 PC의 공속에 맞춰서 보스들의 공속도 상향하고, 던전 레벨디자인을 새로 짜고 하면서, 유져와 던전의 공속 밸런스의 비율이 달라지기 시작한겁니다.


상위 전투일수록 보스의 공속은 더욱 빠르고 강력하며 대처하기 어려워야 합니다. 하지만 유져들의 기본 공속이 워낙 빠르기 때문에 그에 맞춰 몹의 공속도 빨라질수밖에 없고 그 때문에 그 짧은 찰나의 순간에 회피점을 찾아낼수 있는 패턴을 만들기란 거의 불가능에 가깝습니다.  지금까지와는 다른, 몹 자체의 패턴분석이 아닌 다른 공략 방법이 필요했고, 그래서 발리나 성창, 투석기 등이 등장하게 된겁니다.


이러한 강력한 공략 방법이 존재하기때문에, 반대로 이러한 요소가 없는 기본적인 패턴공략의 난이도는 급 상승할수밖에 없습니다.

유져는 계속 강력해지고 있고, 이제 이전과 같은 액션패턴은 찾아보기 거의 힘들게 되었습니다. 보스가 너무 빠르기 때문에 공속이 높아야 함은 물론이고, 별도의 공략법으로 보스를 다운 시킨뒤 말뚝딜 하는 식의 공략법으로 게임 자체가 변질되었기 때문에 깡댐이 몹시 중요한 요소로 자리잡아버렸죠.


유져가 지금보다 더 상향된다면, 당연하게도 보스도 지금보다 더 무식한 광범위 공격, 피하는게 불가능한 공격만을 쓰게 되어버릴겁니다. 나중엔 보스와의 전투가 '보스가 공격하면 숨어있기, 보스가 공격하지 않을때 뛰어가서 창 집어오기, 창으로 보스 쏴맞추기' 만 남아버릴지도 모르지요. 말뚝딜만 하다보니 캐릭터 자체의 액션성은 거의 유명무실한게 되고, 깡뎀스매시만 남고 말겠군요.




이비 하향을 바라는 유져들도 이비 패망을 바라는게 아닙니다.

적당한 수치조절로서 타 캐릭터와 비슷한 효율을 낼수 있도록 조절하고, 타 캐릭터들에게 정말 필요한것들은 소폭 상향시킴으로서 적절한 밸런스 조정을 하기를 바라는것입니다.



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초점은 저때 당시의 이비를 중심으로 맞춰져있지만, 내용은 지금과 정확하게 일치함.

관심있으면 토게에서 작성자 이름으로 검색 후, 다음검색을 두다다다 누르면 됨.

을 눌러주세요 --> 
(이게 링크가 되려나 싶지만 일단 해봄. 결국 글만 깨지고 안됨....)



저때 당시 토게에 작성되는 글 내용은 거의 이것과 비슷한 분위기였다고 보면 됨.
너무 오래된일이라 까먹고있었다는게 함정이지만.


아무튼. 과연 개발자들은 망전이 이렇게 될거라는걸 모르고 있었을까요?
또는, 이렇게 정해진 레일을 탈주하려는 생각이나 노력은 어땠으려나. 
과연 개발자들은 무슨생각으로 여기까지 왔을까.
새삼 궁금해지네요.











EXP 1,962 (81%) / 2,001

Lv15 시끌벅벅

레벨
Lv15
경험치
1,962 (81%) / 2,001 ( 다음 레벨까지 39 / 마격까지 28 남음 )
포인트

이니 14,255

베니 33

제니 3

명성
1,400
획득스킬
  • 1
  • 1

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