2015.5.18 수정 [허크 입문 백서]

--5월 18일자 수정내용--

 

오덕같다는 반응을 고려하여 하게체로 된 내용을 전부 일반적인 말투로 수정하였습니다.

 

좀 더 읽기 편하도록 글 중간중간 쉼표를 넣고 단을 나눴습니다.

 

글의 마지막 허폭도에 대한 내용이 삭제 되었습니다.

 

현재 플레이 하고 있지 않기 때문에 과거 허크유저라는 말을 추가하였습니다.

 

현재 플레이 하고 있지 않기 때문에 [도제] 길드를 소개하는 말이 삭제 되었습니다.

 

안녕하십니까

과거 허크유저를 키우던 천휘강 이라고 합니다

 

다름이 아니라 제가 이 글을 쓰게 된 이유는

허크라는 캐릭터를 정확히 모르고 플레이하다가 어려운 운용법때문에 접는 허크들과

허크를 좋아해서 계속하고 있지만 팁이 부족하여 하나하나 부딪혀가며 힘들게 게임을 하고 있는 유저들

허크를 시작해보고자 하는 유저들에게 도움이 되기 위해 작성하게 되었습니다. 

허크라는 캐릭터는 어떤 캐릭터인가?

 

 

허크는 커다란 대검을 자유자재로 휘두르는 잘생긴 서양 남자이며, 자라온 곳은 동양입니다.

외모는 서양인데 스킬 이름이 한자로 되어 있는 이유죠

공격에는 상당히 강력한 모습을 보이지만 방어적인 측면에서는 취약하다는 단점을 갖고있습니다.

하지만 방어적인 측면이 약한만큼 공격을 배로 돌려주는 전형적인 하이 리스크 하이 리턴 캐릭터인거죠

 

허크를 시작하고 재밌고, 끈기있게 플레이 하고자 한다면 아래의 조건 중 하나 이상을 충족해야 합니다

 

1. 대검이라는 무기를 좋아해야합니다.

2. 허크의 외모를 맘에 들어해야 합니다.

3. 캐릭터에 애착을 가지고 플레이 방식에 대해 심도있는 생각을 할 수 있어야 합니다.

4. 5069 레벨구간 창시타 ver02 라고 할 수 있을만큼 힘든 플레이를 견딜 만한 멘탈이 되어야 합니다.

5. 보스와 1:1을 재밌게 즐기고 싶어야 합니다.

6. 저돌적인 상남자형 플레이 방식을 즐겨야 합니다.

 

이 중 하나만 충족되도 허크를 하면서 그렇게 지루한감은 느끼지 못할 것 같네요.

 

 

허크에 대한 몇가지 오해들

 

1. 허크는 무조건 쎈 캐릭터이다.

 

 대다수의 타클래스 유저들이 갖고 있는 오해죠

타클래스의 유저들이 순회에서 만나는 허크들은 완성형이고 컨트롤이 좋기 마련입니다, 따라서 군더더기 없이 완벽해 보이게되죠. 하지만 허크는 대기 만성형인만큼 완성되기전 즉, 70전까지는 창시타 ver.02라고 할만큼 인장력을 자랑합니다.

 

많은 생존 스킬에 대한 이해도가 높아하는데 이해도가 낮으면 정말 지금의 창시타들보다 인장으로 되는 일이 훨씬 많아집니다. 제 말에 의문을 품는 분들은 한번 60장비를 끼고 일일레이드 파티플레이를 한번만 해봐도 알겁니다, 창시타ver.02라고 부르는것이 전혀 무안하지 않다는 것을.

(최근 여론으로 봣을때는 지금의 허크는 그렇게 강력한거같진 않더군요 ㅎ)

 

2. 허크는 보스 솔플을 하기 쉽다

 

 인정해요, 타클래스보다 유리한 던전이 있긴합니다. 더불어 배율도 상당히 높아 보스에게 맞는 시간동안 때리면 이기는 그런 던전도 있습니다, 하지만 허크에게 유리한 던전만 있는것이 아니라 정말 욕나올 만큼 토나오고 어려운 던전도 많습니다.

 히트박스가 잘 형성되어있고 괴랄한 패턴이 없는 보스들은 쉽게 잡을 수 있지만 레이드를 하기 시작하면 정말 멘탈에 금이갈만큼 욕이 나오는 보스들이 수두룩하죠, 빌어먹을 전방 회피 판정 때문에 괴랄한 히트박스 공격을 받다보면 어느새 인장이 되어있기도 합니다.

 가끔 히어로 모드나 연타공격이 빠른 보스를 잡다보면 쳐내기모션이 나왓는데,

 보스의 공격 모션도 나오지 않은 후속타를 맞고 날아가거나 인장이 되기도 하죠.

 

3. 허크는 그냥 처형 신월 만월만 반복하면 되는 캐릭터이다.

 

절대 아니라고 말하고 싶습니다.

처형-신월-만월 반복만하면 되는것이 어디있겠습니까..

그게 되는 허크들은 방어력이 상당히 높죠

창시타도 방어력만 높으면 슬래싱 하이를 쓰고 문 스플리터, 3960 허리케인만 돌려도 되겟죠?

허크는 공격-공격-공격-공격 이라는 알고리즘을 가진 캐릭터로써 공격이 방어가 될 수 있도록 상당히 신경을 써야 합니다.

 

4. 허크는 카록의 힘겨루기 패턴을 쳐내버린다.

 

전혀 아닙니다. 초기 테스트 서버에서 실제로 쳐내기 모션이 나왓을 때 허크가 쳐내서 카록이 굳고 몬스터는 쳐내지던 경우가 있었지만 본섭으로 오면서 그런건 없어졌습니다.

 카록이 힘겨루기 모션에 들어갈 때 허크가 쳐내기를 시전하면 쳐내기 모션만 나오고 정작 쳐내지 못하게되죠. 실제로 실험한 사례가 있으니 이젠 허크가 쳐낸다고 뭐라고 하질 말고 힘겨루기를 시전하지 못하는 본인을 탓하길 바랍니다.

허크는 어렵다?

 

맞다, 아니다 라고만 대답하라고 한다면 맞습니다.

허크는 상당히 어렵습니다.

 

그렇다면 왜 어려운가?

 

허크가 어려운데에는 몇가지 이유가 있습니다.

 

1. 많고 복잡한 패시브들의 난무, 부족한 스킬 설명

 

대부분의 캐릭터를 처음하는 유저들은 스킬 설명을 보면서 어떻게 운용하면 될지를 판단하는데

허크라는 캐릭터는 패시브들이 상당히 많고 그에 따라서 어느 스킬과 연계 된다는 설명이 정확하게

쓰여 있어야 하는데 설명이 턱 없이 부족합니다, 어떤 허크들은 70이 넘어서도 아직 공격 연쇄에 대해서

이해하지 못하고 있는 허크도 있고, 30~40레벨이 되도록 돌격, 봉쇄, 철벽, 복수를 제대로 알고있지 못하는

허크들도 상당히 많습니다.

 

2. 공격 연쇄

 

데브켓 개발진들이 내놓은 새로운 공격 알고리즘으로 상당히 복잡한 구조를 하고 있으며

많은 허크들 실제로 80레벨인 허크들도 제대로 숙지하지 못한 분 들이 수두룩 합니다,

더불어 공격 연쇄라는 스킬을 제대로 응용하지 못해

그저 봉쇄 처형 봉쇄 신월 만월 콤보밖에 몰라서

반복되는 플레이에 지루함을 느껴 접는 유저도 상당하죠

 

3. 어려운 HP 관리

 

허크라는 캐릭터를 처음 접하게 되면 가장 어려운 것이 바로 HP 관리 입니다.

다른 캐릭터들은 '공격-회피-공격-회피'라는 알고리즘을 거친다면

허크라는 캐릭터는 공격연쇄를 통해 '공격-공격-공격-공격' 이런 끊이지 않는 무한 알고리즘을 거치다보니

처음 허크를 해보는 유저들은 공격만하다가 보스 공격에 맞고 죽는 경우가 상당히 많습니다.

더불어 짧은 철벽 판정과 스매시 도중에 캔슬 불가능 등등 허크라는 캐릭터 자체가 대기만성형 이다보니

초반에 어려움은 배가 되는 경우가 많습니다.

 

4. 어려운 스태미너 관리

 

허크는 나중에 '한계초월' 이라는 스킬을 이용해 공격 또 공격을 할 수 있는 무한에 가까운 스태미너를 갖지만 '한계초월' 습득레벨은 52레벨, 배운다고 바로 쓰기엔 HP 소모량이 너무 방대해 70전까지는 한계초월을 남용하기 힘듭니다 따라서 허크만의 스태미너 관리 방식이 절실히 필요하고

이 글에서 관리 방식과 공격을 접목시킨 플레이 방식을 다룰겁니다.

 

5. 쳐내기

 

'허크의 꽃' 이라 불릴 만큼 매력적인 스킬로 모든 스킬을 다 버려도 쳐내기 하나만큼은 버릴 수 없다는 의견이 많은 스킬이며, 많은 허크들이 초반에 쳐내기를 하려다가 맞거나 인장을 면치 못하는 상황을 많이 보았습니다.. 이번 글에서는 쳐내기를 아예 챕터 중 하나로 만들어서 다뤄 보겠습니다!

 

 

 

서론이 상당히 길어졌네요 읽느라고 고생하셨습니다!

 

자, 지금부터 허크 스킬에 대한 간단한 재설명과 어떤식으로 플레이를 해야하는지를 써보겠습니다.

 

1. 허크의 스킬

 

1-(1) 허크의 액티브 스킬

 

돌격- 방향키를 누르고 회피할 시에 꽤 긴 거리를 이동하는 스킬로 

캐릭터 기준 전방 180도 내의 공격을 맞으면 패시브 스킬인 철벽의 효과를 받습니다.

랭크가 올라가면 패시브 '철벽'의 효과를 받는 시간이 늘어납니다

'철벽'의 효과는 잠시 후 패시브 스킬에서 설명해드리겠습니다.

 

 

봉쇄- 제자리에서 회피키를 누르거나 돌격 후 회피키를 누르면 발동되는 스킬로 어깨치기 모션을 보입니다.

돌격과 마찬가지로 전방 180도 내로 들어오는 공격을 맞으면 '철벽'의 효과를 받습니다

랭크를 올리면 패시브'철벽'의 효과를 받을 수 있는 시간이 늘어납니다.

 

 

 

심판- sp칸에 있는 스킬로 횡으로 두번 베는 스킬입니다

허크의 스킬 중 가장 긴 무적시간을 갖고 있으며, 5각성시에는 처형과 맞먹는 데미지를 보여줍니다.

패시브 '맹습'과 '각성'의 효과를 받을 수 있습니다, 30초의 쿨타임을 가지고 있네요.

'맹습'과 '각성'은 잠시 후 패시브 스킬쪽에서 다루겠습니다.

랭크를 올리면 데미지, 다운수치, 무적 시간이 늘어납니다.

 

 

기합베기- sp칸에 있는 기술로, 아래에서 위로 올려베는 모션을 취합니다.

(보스의 패턴에 따라서 횡으로 베는 모션이 나오는 경우도 있습니다.) 

이 모션은 쳐내기와 동일하며 적이 공격을 가해 올 경우, 기합베기를 마스터 할 시에 처형과 맞먹는 데미지를 자랑합니다.

(누르면 자동으로 발동하는 것이 아니라, 누르고 스매시 버튼을 꼭 눌러주어야 합니다.)

랭크를 올리면 데미지, 다운수치, 다운된 적 추가데미지가 상승합니다.

 

 

공격 쳐내기- 말 그대로 적의 공격을 쳐내는 스킬이며 해당되는 적은 '보스' 입니다.

보스의 공격을 쳐내기에 성공하면 액티브 스킬인 '심판'의 쿨타임이 초기화 됩니다.

패시브 스킬인 '맹습'과 함께'허크의 꽃' 이라 불려도 손색이 없는 스킬이며,

모션은 기합 베기의 모션과 동일합니다. 공격 쳐내기의 경우 매우 다양한 쳐내기 방법이 존재합니다.

위에서 말했던대로 아예 아래에서 챕터를 만들어 보겠습니다.

랭크를 올리면 적의 공격을 쳐낼 수 있는 시간이 늘어납니다.

 

 

붕괴- 허크의 1타 스매시 스킬이며, 적을 대검의 등으로 후려치는 모션을 보입니다.

스킬을 배우고 난 후 부터는 소형 일반 몬스터에게 사용할 경우 김연아의 트리플 악셀을 볼 수 있을겁니다

랭크가 올라갈 수록 날릴 수 있는 적의 수와 데미지가 증가합니다.

패시브 '맹습'과 '복수'의 효과를 받습니다.

 

 

처형- 허크의 2타 스매시 스킬이며, 대검으로 적을 강하게 찌르는 모션을 보입니다.

스킬을 배우고 난 후 부터는 대검에 소형 잡 몬스터를 꼽아서 바닥에 내려칠 수 있습니다,

대검에 꽂힌 적을 내려치면 sp수급을 할 수 있고 랭크가 올라갈 수록 데미지, 꽂을 수 있는 적의 수

sp 수급량이 증가합니다.

패시브 '맹습'과 '복수'의 효과를 받습니다.

 

 

 

학살- 허크의 3타 스매시 스킬이며, 횡으로 대검을 크게 돌리는 모션을 보입니다

넓은 범위와 좋은 sp수급률을 가지고 있지만 역경직이 강하고 데미지가 강하지 않은 탓에 자주 안쓰이는 스킬입니다.

랭크가 올라가면 데미지와 적을 다운(그로기) 시킬 수 있는 수치가 증가 합니다.

패시브 '맹습'과 '복수'의 효과를 받습니다.

 

 

신월- 허크의 4타 스매시 스킬이며, 대검을 바닥에서부터 크게 한번 올려베는 모션을 보입니다.

후딜이 적당한 편이고 데미지가 좋아,많은 허크들이 자주 사용하는 스킬입니다.

랭크가 올라가면 학살과 마찬가지로 데미지와 다운 수치가 증가합니다.

패시브 '맹습'과 '복수'의 효과를 받습니다.

 

 

만월- 허크의 4타 스매시인 '신월' 이후에 이어지는 추가타 스킬로 48레벨에 배울 수 있습니다.

후딜이 긴 편이지만 데미지와 범위가 좋아 많은 허크들이 사용하고 있고,

모션은 신월과 비슷하지만 대검을 더 크게 휘두릅니다. 랭크를 올리면 데미지와 다운 수치가 올라갑니다.

패시브 '맹습'과 '복수'의 효과를 받습니다.

 

 

소용돌이- 대쉬 모션을 취하고 조금 달리다보면 대검을 바닥에 끌면서 달리는데

그때 스매시를 누르면 발동하는 스킬입니다, 학살 ver.02 라고 이해하면 좋습니다.

달릴 때 멋이 좀 난다는 것 빼곤 쓸데없는 스킬이니 초반엔 찍지않는것도 괜찮습니다.

랭크를 올리면 데미지, 다운 수치, 회전 횟수가 올라갑니다.

 

 

필살의 일격- 허크의 최고 데미지 딜링 스킬로 일단 배우고나면 보스를 수월하게 잡을 수 있는 스킬입니다.

효율성은 카이의 '멀티 스나이핑' 혹은 '아토믹'과 같다고 생각하면 좋습니다.

sp칸에 있는 스킬로 높이 뛰어올라 대검으로 일도양단하는 모션을 보입니다.

패시브-'각성'과 '맹습'의 영향을 받으며, 25초의 쿨타임을 가지고 있습니다.

랭크를 올리면 다운 수치와 데미지가 올라갑니다.

 

 

광폭화- 아직까지는 쓸모없는 스킬로 치부되고 있습니다.

A랭크까지 찍으면 900공격력 상승을 받을 수 있습니다 적을 공격할 수록 스태미너가 일정량 차오르며 sp3칸을 필요로 합니다. 주로 sp가 남아돌고 보스가 가만히 있을때나 말뚝딜이 가능할 때 많이 사용하게 되며, 그외에는 잘 쓰지 않는 스킬입니다. 랭크를 올리면 유지시간, 적의 공격을 패시브 스킬인 '철벽' 으로 버틸 시 늘어나는 시간, 최대 늘어날 수 있는 시간이 증가합니다.

 

 

절명- 허크의 궁극기로서 보스 몬스터의 몸에 대검을 꼽고 꼽힌 그대로 허크의 완력을 이용해 올려베는 상당히 고어한 스킬입니다, sp4칸을 소모합니다. 보통 데미지보다는 보스 홀딩용으로 많이 쓰입니다.

허크 기준으로 데미지가 낮다고 판단할 뿐이지 다른직업의 궁극기와 비교해봐도 낮지 않은 데미지를 가지고 있긴합니다. 타직업의 궁극기와 달리 습득레벨은 56입니다. 랭크가 올라갈 수록 데미지가 상승하고, 패시브 '복수'의 영향을 받습니다.

 

1-(2) 허크의 패시브 스킬

 

공격 연쇄- 허크가 타 캐릭터와 다를 수 있게 해주는 스킬로 회피, 평타, 스매시 그 어떤 것을 사용하여도 공격이되도록 만들어 주는 스킬입니다, 대부분의 허크들이 이 공격연쇄에 대해서 제대로 이해를 하고있지 못하고 있습니다.


아래 영상에서는 공격 연쇄란 어떤 것인지만 보여드리겠습니다.


 

위 영상은 회피-평타-스매시 를 반복해서 3번누른 영상이며, 공격연쇄라는것이 어떤 것인지 보여주기 위함입니다.

 

공격을 하다보면 상단에 생기는

이러한 아이콘은 숨겨진 패시브 스킬인 '각성'입니다.

'각성'은 공격속도와 공격력 액티브 스킬인 '필살의 일격','심판'에 밀접한 관련이 있습니다.

공격을 하다보면 '각성'이 중첩 되지만 공격을 멈추면 중첩 된 버프가 점점 내려가게 됩니다.

이때 허공에 회피,평타,스매시 중 아무것이나 눌러서 움직임을 하고있는다면 중첩 되진 않지만

중첩된 버프가 내려가지도 않습니다.

 

공격연쇄의 복잡한 방식이 머리 아프다면 일단은 아래 스크린샷정도만큼만 기억하면 좋습니다.

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

봉쇄 후 대검의 위치가 왼쪽에 있다면 붕괴신월이 나가고,

봉쇄 후 대검의 위치가 오른쪽에 있다면 처형이 나갑니다.


 

철벽- 액티브 스킬인 '돌격'과 '봉쇄'에 영향을 주는 스킬이며, 발동되면 허크몸에 푸른 색 이펙트가 나타납니다.

철벽을 아주 좋은 타이밍이 발동시키면 철벽의 숨겨진 기능인 '강철'이 발동되게 되는데

강철로 안막아지는건 5손가락 안에 꼽힐만큼 적으며, 강철이 발동되면 쳐내기를 할 수 있게 됩니다.

랭크나 스텟 '의지'가 높아지면 받는데미지가 감소한답니다.

패시브 스킬인 '복수'와 연계되는 스킬입니다.

 

 

복수- '철벽'과 연계되는 스킬이며, 발동이되면 체력,스태미너 게이지 밑부분 버프가 뜨는 곳 부분에 나타납니다.

 

 

이런식의 아이콘이 생기며 10초내에 공격을 맞으면 중첩이 되고 공격을 가하면 그 공격이 세집니다.

(스매시 판정을 받는 공격에만 적용됩니다 단, 액티브 스킬인 '필살의 일격'에는 적용이 되질 않습니다.)

중첩횟수가 높을수록 데미지는 기하 급수적으로 증가합니다.

 

랭크를 올릴 수록 다음에 가하는 데미지와 체력회복량이 증가합니다.

        

 

맹습- 쳐내기와 연계되는 스킬이며, '허크의 꽃'을 비로소 완성시켜주는 스킬이고,

쳐내기를 성공하고난 뒤에 약점을 노출된 적 (보스)에게 공격을 가해 계속적으로 약점을 노출 시킴과 동시에

이어지는 공격의 데미지를 강하게 해주는 스킬입니다. (스매시 판정을 받는 공격만 '맹습'의 효과를 받습니다)

'복수'와 중첩이 가능합니다.

랭크를 올릴 시 데미지 증가와 아래 영상처럼 약점 노출 횟수가 증가합니다


 

 

 

한계초월- 숨겨진 허크의 최강 스킬로 스태미너가 다 달게되면 자동적으로 체력을 소모하여 행동을 유지할 수 있게되는 스킬입니다. 처음 배우고나면 피가 다는 양이 정말 말도 안되게 많고, 실제로 만랭크를 찍을 수 있는 70레벨 전 까지는 적극적으로 활용하기 힘든 스킬입니다. 하지만 70 이후부터는 허크의 최강 패시브 스킬이라고 불릴만큼 좋습니다.

발동시 캐릭터 몸에서 피가 뿜어져 나오는듯한 이펙트가 나옵니다

스킬랭크를 올릴 시 스태미너 1당 소모하는 체력이 감소 됩니다.

 

2. 허크의 HP 관리

 

2-(1) 패시브 스킬

 

허크를 처음 시작하게 되면 복잡한 패시브 스킬덕에 HP를 제대로 관리하지 못하는 분들이 수두룩 하죠

허크의 기본적인 회피 패시브들을 이용하는 원리를 보여드리도록 하겠습니다.


말은 거창하지만 동영상 하나로 설명이 됩니다.


 

적의 공격을 '철벽'으로 받아 내고 '복수' 버프를 띄워 '스매시' 공격을 가해

다시 HP를 회복하는 영상입니다.

복수 버프가 적용된 '스매시'를 맞은 적은 몸에서 붉은색 이펙트가 뜹니다.

시체나 이블코어에도 적용이 되니 '복수'를 사용할 곳이 마땅치 않다면

적의 시체나 이블코어에 '스매시' 공격을 하셔도 됩니다.

 

2-(2)보스를 보지 않고 자신의 캐릭터만 보는 경우

 

보스를 보지 않고 자신의 캐릭터만 보면서 싸우다가 보스가 공격하기전의 선 모션을 보지 못하다가

공격을 맞고 나가 떨어지는 분들을 많이 보았습니다.

처음엔 그렇게 해도 될만큼 보스의 난이도가 낮지만 점차 어려워질겁니다

조작법을 최대한 빨리 익히고 보스를 보면서 플레이 하는게 좋을겁니다.


자신의 캐릭터를 보면서 플레이 하던 유저들은 보스를 보기 시작하면 컨트롤이 금방 좋아지게 될겁니다.

 

2-(3)무분별한 스매시 남용

 

허크는 공격연쇄라는 패시브 스킬덕에 강한 스매시들을 자주 빠르게 쓸 수 있습니다.

대표적인것이 봉쇄-처형-봉쇄-신월-만월 콤보죠.

하지만 다들 이 콤보를 쓰다가 만월 후딜에 걸려 맞는 경우가 많을겁니다.

스매시를 쓰다가 적의 공격을 맞고 눕거나 죽게되면 딜로스가 많이 생깁니다.

 

따라서 차라리 보스의 모션을 보고있다가 타이밍이 애매하다 싶으면

 

바로 캔슬이 가능한 평타를 쳐서 타이밍을 맞추고 봉쇄후 쳐내기나 복수가 적용된 스매시 공격으로 딜을 더 넣는것이 훨씬 딜링을 수월하게 넣을수 있게 됩니다.

 

 

3. 허크의 스태미너 관리

 

3-(1) 스태미너 포션과 음식

원본 크기로 보시려면 그림을 클릭하세요.

 

좌측 스태미나 포션은 마법 연구실-브린, 거래소에서 쉽게 구할 수 있으며 전투중에 사용이 가능하고,

우측 음식은 거래소나 솜씨-요리로 사거나 만들수 있습니다.

음식같은 경우 비싸니 스태미나 포션만 적극적으로 활용해도 많은 도움이 될겁니다.

 

3-(2) 스태미나 인챈트 활용

 

자본이 많이 들어가는 방법입니다.

돈이 없다면 바로 3-(3)으로 넘어가세요!

 

스태미나를 회복해주는 인챈트를 사용해 커버하는 방법입니다.

스태미나 회복 인챈트에는 '새싹'과 '마음'이 있습니다.

새싹을 계속 바르긴 엘릭서값과 인챈트값이 비싸니

차라리 돈을 좀 더 모아서 아티팩트를 사고 '마음'인챈트를 바르는 것을 추천합니다.

 

 

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아티팩트는 레벨제한도 없고 평생 쓰게 되는 악세사리입니다 '마음'인챈트는 파괴가 되질않으니

도전해보는것도 나쁘지 않을듯 싶습니다. (위 이미지는 아티팩트가 무었인지 보여주기 위함입니다.)

*참고 : 새싹과 마음은 중첩이 되지 않습니다.

 

3-(3) 심판 적극 활용

 


평타를 계속 사용해 타이밍을 엿보고 적이 공격해옴과 동시에 액티브 '봉쇄'를 발동시켜

숨겨진 패시브인 '강철'을 띄운 뒤 강철 쳐내기를 시전 후 쿨타임이 초기화 된 

액티브 스킬 '심판'을 이용해 딜을 하는 방법입니다.

 

모션을 계속 움직여 각성을 유지하고 각성에 데미지 상승폭이 상당한 영향을 받는 '심판'을 이용하는것으로

딜, 스태미너, 복수를 이용한 체력회복까지 다 됩니다.

나중엔 심판이 무적기로 쓰이지만 저레벨때는 무적기로 꼭피해야 될 패턴이 없으니 심판 딜링법을 익혀두면 좋을겁니다.

 

4. 쳐내기

 

허크의 꽃이라 불리는 쳐내기입니다, 허크의 딜링은 쳐내기를 얼마나 잘했느냐에 따라 정해진다고 해도

과언이 아닐만큼 중요한 스킬이죠. 허크로써 정점이 되고 싶다면 쳐내기를 손에 익히는게 중요할 겁니다.

 

쳐내기에는 깡쳐내기, 평타 쳐내기, 처형 쳐내기, 기합베기 쳐내기, 강철 쳐내기 총 5가지의 방법이 있습니다.

이번 입문 백서에서는 쳐내기를 사용하는 방법만 다루도록 하겠습니다.


 

제자리에서 0타 스매시를 이용해 발동시키는 쳐내기로 sp소모가 없다는 장점이 있습니다.

초보자들에겐 어려울 수도 있으니, 다른 쳐내기 방법을 연습하는걸 추천합니다.

힘겨루기를 잘 했던 유저라면 쉬울 것 입니다.

 

깡쳐내기를 응용한 쳐내기로써 평타로 적의 공격이 들어올 타이밍을 맞추고 적의 공격이 들어 올 때

쳐내는 방법입니다, sp소모가 없고 각성이 유지된다는 장점이 있지만 숙련자도 사용하기 힘들다는 단점이 있습니다.

 

 

깡쳐내기를 응용한 쳐내기, 대쉬 스매시 이후에 '스매시'키를 연타해 발동 시키는 쳐내기로써

sp소모가 없고 초심자도 쉽게 사용할 수 있다는 장점이 있습니다.


원리는 인벤-허크 게시판-공지 글-'뒷집사는아이'님이 잘 분석해놨으니 한번 보는것도 괜찮을것 같습니다.

 


sp스킬인 기합베기를 사용하면 기를 모으는 모션이 되는데 이때 기합베기를 한번 더 누르거나 '스매시'버튼을 누르면

쳐내기 모션이 나오게 되고 이 모션이 보스의 공격과 맞물리게 되면 쳐내기가 발동됩니다.

sp250을 소모하지만, 쳐내기가 상당히 쉽고 쳐냈을때의 데미지가 상당히 높다는 점이 장점입니다.

 

 

액티브 '봉쇄'를 사용해 '강철'을 발동시키고 스매시를 눌러 쳐내는 방법으로

많은 허크들이 사용하고 있는 쳐내기 방법입니다.

sp를 100소모한다는 단점이 있지만 '복수' 버프를 얻을 수 있고 쳐내기 발동이 간편하다는 장점이 있습니다.

 

스태미너 관리법에서 소개한 심판 적극 활용 이라는 영상에 사용한 쳐내기가 바로 '강철 쳐내기' 입니다.

 

지금까지 상당히 긴 글을 읽느라고 고생하셨습니다!!

이 글에서 보여준 내용만 제대로 숙지하고 전투에 적용한다면 벌써 허크 초보티를 벗어나게 된 것입니다.

하지만 분명 이 글에도 미흡한 점 분명이 있겠지요 ㅎ

 

그래도 몇일동안 고심하고 고심한 끝에 초보자들의 문제점을 파악하고 거기에 맞는 대처방법을 적은 글이니

분명히 도움되는 부분이 있으리라 믿습니다.

 

오탈자는 댓글이나 쪽지를 남겨주면 바로 수정하도록 하겠습니다.

 

 

이만 글을 마치겠습니다.

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