안녕하세요. 62채널 모르반에서 서식하는 STORYofSTAR 길드에서

 

허크를 육성하고 있는 천명도몰 입니다.

 

천휘강님이 허크에 관한 기본이론과 개념에 대해 정리를 해놓으셨기에

저는 기본을 바탕으로 어떻게 플레이 할것인가를 정리해보고자 합니다.

 

기본을 모르면 이해가 안가는 내용이 있을 수 있기때문에.

천휘강님이 쓰신 입문 백서를 읽어보신후에 보시는것이 도움될듯 싶습니다.

 

또한, 어느정도 레벨과 스킬이 완성 된 허크(최소 70레벨이상)를 기준으로 쓴 공략임을

미리 말씀드립니다.

 

* 노트북 유저라 예시 동영상은 최저옵에서 촬영되었습니다. 

 

 

허크의 기본 공격

 

 

인벤에서 다양한 영상을 접하고 보고 듣고 하는 것이 가능하기때문에

허크를 키우는 유저라면 초보라도 모르는 사람이 없을 처형 신월 만월과 처형 신월 평타

특히 처형 신월 평타는 허크고수분들의 솔플영상을 통해 많이 전파 되었습니다.

 

 

 

 

 

 

1. 처형 - 신월 - 평타

2. 처형 - 신월 - 만월

3. 처형 - 신월 - 만월 - 기베 - 처형

4. 처형 - 신월 - 만월 - 기베 - 처형 - 기베 - 신월 - 만월 - 기베 - 처형 - 기베 - 신월 - 만월

5. 처형 - 신월 - 심판 - 신월 - 심판 - 신월 - 평타 - 처형

 

 

허크의 공격은 크게 처형 신월 만월과

처형 신월 평타 이 두개를 기본 베이스로 이루어집니다.

 

피격타이밍이 널널하다면 신월에 이어 만월까지 넣어 극딜을 노릴수도있고

반대로 빡빡하다면 만월대신 평타를 넣어 안정적인 방어를 노릴 수 있습니다.

 

여기에 평타/기베/심판/쳐내기 등을 적절히 이용해 허크를 완성해 가는거지요.

 

위 영상에서 1.2.3 번은 허크의 주공격이라 할수있고

4번은 기베를 통한 공격연쇄로써 참고용으로 찍었습니다.

 

허크의 공격은 매우 단조롭지만 역경직이 매우 길기 때문에,

빠르게 다음 동작을 입력하는 습관보다 한동작 한동작 천천히 입력하면서

보스패턴에 봉쇄나 회피를 어느상황에서나 즉각 대응 할수 있는 습관을 들이는것이

좋습니다.

 

 

 

 

 

 

<기합베기는 다운된 적에게 추가 데미지를 입히므로 적극 활용>

 

영상 속의 딜표기를 자세히 보시면 기합베기시 데미지가 2개 동시에 뜨는걸 확인하실수 있습니다.

단, 절명같은 일부 강제다운기에는 적용되지 않습니다.

 

 

 

 

 

 

< 좀 더 빠른 딜사이클을 원한다면..? >

 

 

만월은 오른쪽으로 칼이 땅에 닿는 순간 부터 히트판정이 들어가기 때문에 신월을 넣은 후 위의 영상에서처럼

왼쪽 방향키나 왼쪽 대각선 방향키를 이용하여 칼끝을 먼저닿게하면 일부 몹들을 제외한

대부분의 몹들이 즉각 데미지가 들어 갑니다.(신월도 마찬가지) 즉 만월 데미지가 들어갔는지 확인할것도 없이 

만월시전과 동시에 기베로 캔슬이 가능하기에 일반적인 딜사이클보다 좀 더 빠른 딜사이클을 돌릴 수 있습니다.

 

*단, 즉각 데미지가 안들어 가는 상황과 안들어가는 보스가 있기 때문에 이는 직접 경험을 통해 습득하시면 됩니다.

 

   

 

 

 

 

< 만월 후 심판 4연타 >

  

 

 

    

 

 

< 신월 후 심판 4연타 및 연속 심판 4연타 >

 

 

딜미터기를 보시면 칼질한번에 타격두번이 들어갑니다.

심판은 한번 휘두를때 약 360도정도를 휘두르며, 정면으로 심판을 사용할경우 추가타의 타격점이

양쪽으로 분산 되지만, 양옆으로 심판을 사용할 경우 추가타의 타격점이 정면으로 향하기 때문에

4타를 맞히기 매우 용이 합니다.

 

심판은 공격연쇄에 따라 추가타 칼질방향이 달라지는데, 간단하게

처형/신월 후엔 오른쪽 왼쪽 방향으로 심판을 써야 추가타가 먹히며

만월 후엔 왼쪽 오른쪽 방향으로 심판을 써야 추가타가 먹히는것만 기억하시면 될것같네요.

 

 

 

  

 

 

추가로 심판-스매쉬-심판 은 첫 심판1타 이후 심판 2타가 끝날때 심판 쿨이 돌기시작하는데

쿨이 돌기전에 심판 단축키와 스매쉬키를 반복입력(광클)하시면 스매쉬 이후 일정확률로 발동합니다.

 

쉽게 설명하면 심판 스매쉬 두개를 마구 광클하다보면 나갑니다. ㅎㅅㅎ

 

(연습하시다보면 점차 타이밍이 익혀집니다.)

 

다만, 아무리 숙련자라도 발동확률이 100%가 아니라 오히려 방어타이밍을 놓쳐 

피격의 가능성이 높고 광클에 신경쓰게되면서 캐릭이 컨트롤을 벗어나는 경우가 빈번히 일어나

안쓰느니만 못한 상황이 연출됩니다.

 

(저역시 딜량상승의 기대보단 재미로 씁니다.)

 

때문에 굳이 연습하실 필요는 없으며 앞서 설명드린 2타짜리 심판을 4타로 정확히 맞추면서

이를 적재적소에 활용하는것이 더 중요하다고 생각되네요.

 

 

 

평타모션캔슬의 활용 

 

 

 

 

 

< Q. 허크는 평타가 필요없는 캐릭이다? >

 

" 놉 "

 

허크는 기본적으로 방어구간(돌격/봉쇄)-공격(스매쉬)-방어구간(돌격/봉쇄)-공격(스매쉬)이라는

알고리즘을 가지는데 딜링하는데에 있어서 방어 및 공격을 좀 더 유연하게 도와주는것이 바로

 

'평타모션 캔슬을 이용한 봉쇄' 입니다.

 

 

  

 

 

영상에서 보시는 바와 같이 허크의 평타모션은 봉쇄를 사용하면

모션이 즉각 캔슬되고 봉쇄가 나갑니다.

 

커맨드 : 평타 도중 방향키 중립상태의 회피키 입력

 

* 돌격(방향키 입력 회피)으로는 캔슬이 되지 않습니다.

 

 

 

 

 

  <평타치다 봉쇄누르기. 일명 평타로 간보기. 어때요 참 쉽죠?>

  

 

허크의 모든 평타는 봉쇄로 모션캔슬이 가능하며

또한 이를 응용하여 봉쇄의 방향을 조정할수 있고 끊임없이 공격하는 와중에도 즉각

봉쇄로 반응 할수있으며, 한계초월의 효과적인 유지 및 적의 연타공격에도 안정적인 연속 방어를 가능케

해줍니다.

 

많은 허크초보들이 고수들의 솔플 공략영상을 보지만 놓치는 것이 이 평타모션캔슬의 활용입니다.

 

 

 

 

 

  

위 영상과 같이 신월과 처형 사이의 평타구간을 활용해

공격중에도 봉쇄로 즉각 반응 할수 있으며,

 

 

 

 

 

 

손에 익숙해지면 빠르고 복잡한 보스의 패턴대응을 좀 더 세밀/유연하게 대응할 수 있게 해줍니다.

 

 

 

 

 

 

특히 카메라 옵션을 사용하지 않는 유저에겐 급격한 시점변경방어에 있어서 꼭 필요하며,

스매쉬를 쓰기도 봉쇄를 하기에도 애매한 상황에선 한계초월 상태를 안전하게 유지하면서

방어타이밍을 정확히 맞출 수 있기도 합니다. 

 

 

 

 

   

또한, 평타를 빠르게 봉쇄로 캔슬하고 이를 반복하면 연속으로 봉쇄가 가능하기때문에,

보스의 연타대응 또한 손쉽게 할 수 있습니다.

 

단, 빠른 연속공격은 대부분 봉쇄 한번으로 막아지기 때문에, 굳이 불필요하게 평캔으로 두 번 나눠서

막으실 필요는 없습니다. 평캔 두번을 빠르게 해야 막을 수 있다 싶은 패턴은 대부분 걍 한번해도 막아진다고

생각하시면됩니다.

 

 

※ 참고자료 - 니플헤임 실전 솔플 영상 링크

 

 

잭칼리온 솔로 플레이

 

부활한 블러드 로드 솔로 플레이

 

서큐버스 퀸 솔로 플레이

 

 

 

기합베기 쳐내기의 활용

 

  

 

쳐내기의 종류는 많으나 사실 크게 쓰이는건 딱 두가지

강철쳐내기(봉쳐) 와 기베쳐내기 입니다. 대쉬처형 쳐내기의 경우 앞에서 언급한 두개의 쳐내기보다

활용도가 떨어지고(한계초월과 공존이 불가능한 스킬) 쓰이는 보스도 많지 않기에 따로 언급하지 않고

 

많은 초보분들이 잘 활용하지 못하는 기베(기합베기) 쳐내기를 중점으로 적어보겠습니다.

 

강철 쳐내기와 기베 쳐내기는 같은 쳐내기지만 그 특성이 매우 다릅니다.

  

강철 쳐내기의 경우 복수효과를 얻을수 있고, SP소모가 기베쳐내기보다 적으며

기베 쳐내기는 선딜레이 때문에 빠른공격에 대응하기 힘든 반면 강철 쳐내기는 빠른공격에도 쳐내기를

발동시키기가 매우 수월합니다

 

하지만 파티 레이드 같은경우 보스의 어글이 분산되어 강철 쳐내기의 여건이 좋질못하고

봉쇄로 강철효과를 얻어 쳐내기 판정을 따냈다 하더라도 보스가 쳐내기범위 조금이라도

벗어나면 쳐내지지 않기에 파티플에서 능동적으로 쳐내기엔 다소 무리가있습니다.

 

 

  

 

 

영상을 보시면 라바사트의 처음 공격에 쳐내기 판정을 띄웠으나 쳐내기의 범위에서 보스가 벗어나 버려

헛손질이 나가버립니다. 어글이 매우 분산되어있는데다가 공격이동범위 또한 넓기때문에

빗나가는 경우가 꽤 번번히 일어납니다.

 

기베 쳐내기의 경우 솔플에서는 특수한상황아니면 강철쳐내기보다 효율성이 떨어지고

SP소모또한 맹습까지 합하면 꽤 높은편이며, 보스에게 선모션이 있듯이

기베에도 발동되기까지의 선모션이 있기때문에 빠른공격에는 적합하지 않습니다. 

봉쇄를 사용하지 않으니 당연히 복수스킬 또한 적용되지 않지요.

 

하지만 그럼에도 불구하고 기베쳐내기의 활용이 높은이유는 크게 두가지로

역경직이 심한 신/만월 공격중에도 보스공격에 대한 대처가 가능하며(쳐내기는 보너스),

수동적인 강철 쳐내기에 비해 능동적으로 보스의 패턴을 끊고 쳐낼수 있기 때문입니다.

 

기베의 공격범위안에 보스공격의 히트박스에 닿으면 즉시 쳐내기가 발동되는 원리이기 때문에

강철 쳐내기에 비해 사정거리의 제약을 거의 받지않아 보스의 어글에 크게 구애받지 않으며,

 

봉쇄로 강철을 띄우기 까다로운 특정공격에 대한 쳐내기 판정 또한 손쉽게 딸수 있습니다.

 

* 단 히트박스안이라도 보스가 등진 상태라면 쳐내기는 발동하지 않습니다. 보스와의 180도 범위 정면대치는

모든 쳐내기의 필수 조건입니다.

 

* 파티 안에 다수의 허크가 있을 경우, 강철쳐내기가 기베쳐내기보다 판정이 좋습니다.(네트워크환경은 제외) 

어디까지나 제 경험을 바탕으로한 주관적인 가설입니다만,

 

1. 기베로 먼저 쳐내더라도 다른 허크가 강철을 띄운상태로 쳐내기를하면 이전 쳐내기 맹습모션을 초기화시킴.

2. 상대방이 빠른반응으로 봉쇄쳐내기나 혹 기베쳐내기로 이미 쳐내기를 했다면, 기베쳐내기는 발동되지 않음.  

 

     

 

 

< 같은패턴의 라바사트의 앞발 후려치기 기베 쳐내기. 봉쇄(강철)쳐내기와 달리 즉시 쳐내기가 발동된다. >

 

 

특히 기베쳐내기는 크라켄 슈다, 율케스의 돌진공격, 라바사트의 점프/돌진 패턴 등

봉쇄로 쳐내기 판정을 얻기 힘든 공격들이거나 실패율이 높은 공격들을 기베쳐내기를 활용함으로써

좀더 쉽게 쳐낼 수 있다는것이 포인트입니다.

 

 

즉, 복수플레이와 강철 쳐내기를 주력으로 하되, 부수적으로 상황에 맞게 기베쳐내기를 얼마나

잘 활용할줄 아느냐에 따라 허크에 대한 재미가 달라집니다.

 

 

 

  

 

<5각성 필격을 이용한 앞다리 구출/기베를 이용한 슈다 쳐내기>

 

 

 

  

 

 

< 기베로 쳐내기 딱 좋은 율케스의 돌진패턴과 율케스 연타패턴 봉쇄쳐내기 >

 

 

 

 

 

 

< 파티플레이시 라바사트의 돌진/3단점프 패턴 쳐내기 >

 

 

 

이렇듯. 기베쳐내기는 수동적으로 쳐내는 강철 처내기에 비해

능동적으로 쳐낼 수 있으며, 특히 파티플레이시 그 활용도는 무궁무진 함으로  

 

영상에서 보시는 바와같이 한번공격했다하면 먼산으로 가버리는 라바사트 포함 여러 보스들을

봉쇄쳐내기와 더불어 기베쳐내기를 적절히 활용하여 패턴을 캔슬시켜줌으로써 파티원들의 딜로스를

줄여줄 수 있습니다.

 

순회를 돌면서 기베를 단순 모션캔슬/무적용으로만 활용하지 말고 보스의 패턴에 기베로 능동적으로

쳐내는 연습을 한다면, 한층더 높은 허크의 손맛을 느끼실수 있습니다.

 

 

 

 

 

< 저승을 지키는 문지기, 라바사트 간략한 파티플레이 영상 >

 

  

  

액티브 스킬을 통한 회피

 

 

   

허크는 기본적으로 회피란 개념이 없습니다.

돌격을 회피기라고 말할수도있지만 그렇다고해서 만능 무적은 아니니 회피기다

라고 정의 하기엔 애매모호합니다. (전방 방어판정이 있는 이동기에 가깝지요.)

 

무적이 아니기에 돌격 봉쇄만으로는 막기힘든 특수 패턴들이 몇몇 존재하며, 이를 매꾸기 위해

많은 허크인들이 이용하는것이 기베와 심판입니다.(필격/절명은 제외하도록 하겠습니다)

또한 돌진 봉쇄만으로도 회피나 막기가 가능하지만 상황에 따라 좀더 효율적으로 딜을 뽑기위해

기베나 심판을 이용하기도 합니다.

 

 

 

 

 < 액티브 : 기합베기 >

 

 

 

 

 < 액티브 : 심판 >

 

 

그렇다면 심판과 기베. 딜링과 동시에 무적 효과를 가지면서 차이점은 무엇인가.

다른스킬인 만큼 여러차이점이 있지만 가장 큰 차이점은 바로 모션 캔슬에 있습니다.

기베의 경우 내가 어떠한 행동을 하고있든 위험을 느꼈을시 스매쉬나 평타 공격행위를 그 즉시 모션캔슬하면서

적공격의 회피가 가능합니다.

 

심판의 경우 평타 모션캔슬은 가능하나 스매쉬 모션은 캔슬이 불가능 합니다.

즉 스매쉬 동작 중 피격위험에 있더라도 심판으로 회피하고자 한다면

스매쉬동작을 완료하기전 까지는 심판을 사용할 수 없습니다.

 

다만, 기베의 경우 모션캔슬과 쿨타임이 없다는 이점을 가진 반면 250의 어마어마한 SP량을 잡아먹고,

심판의 경우 쿨타임 30초가 존재하지만 SP소모량은 없으며, 쳐내기 성공시 쿨타임 초기화라는 이점이 있지요.

상황에 맞게 적절히 판단하여 쓰시면 되겠습니다. 

 

 

  

  

 <심판 2연타를 이용한 서큐버스퀸 레이져피하기>

 

 

 

* 기베무적은 기베버튼을 눌렀을땐 무적상태가아니며 칼을 휘둘러야 무적상태이므로 타이밍을 잘재야하며,

특히 심판의 경우 칼질즉시 무적이나 1타 후 2타 들어가기전은 무적상태가 아니므로 주의하여야 합니다.

 

 

 

 

 

역경직을 이용한 기베의 무적구간과 사용즉시 무적판정을 얻을수있는 심판을 타이밍 맞춰 활용하면

돌격/봉쇄가 통하지않는 드루이드의 가불기도 회피가능하다. 

 

 

 

 

 

  

카단의 즉사기 역시 심판 or 기베를 활용하면 손쉽게 회피가능하다

 

  

 

초보가 알아두면 좋은 팁들

 

 

한계초월 초기화

 

 

 

뭐 매번 허크게시판에 질문도 자주되는 내용들이기 때문에, 알만한 분들은 다아는 내용이지만

여전히 접속하면 꼭 한두분씩은 한계초월과 피관리에 관해 물어보십니다.

 

사실 70되면 신세계다. 허크는 70부터 폭도가 된다 이런말 인벤에선 많이하지만,

정작 초보분들은 70넘겨도 별반다를거 없을 겁니다.

 

4년만에 복귀해서 거의 처음게임 하는거나 다름없는 상태로 허크키운 제가 그랬습니다.ㅎㅅㅎ

한계초월 A랭을 찍는 순간 폭도가된다 어쩐다하지만 전 사실 그당시 B랭과 A랭의 차이를 못느꼈습니다.

(둔감해서 0.2%차이를 크게못느끼겠더군요)

 

보통 60~70랩때 초보 허크들이 일던(일반던전)을 돌면서 가장 힘들어하는게 보스방까지 가기전의

피관리 일것이고 두번째는 파티사냥시 복수를 띄우지못해서 보스한테 맞지않더라도

혼자서 개피되다가 보스한테 한대맞고 골로가는 상황이겠죠. (제이야기입니다 하핫..)

 

잡몹들한테 한대도 안맞아도 보스방까지 도달하면 개피가되서 헐떡되는 캐릭때문에

혹은 파티시 보스방에서 뜻대로 되지않는 봉쇄/복수플레이와

최대한안맞고 도망다니면서 때리는데도 혼자서 피갉아먹고 자살하는 스트레스 이만저만 아닌분들 꽤 많을겁니다.

(이것도 제 이야기입니다 하핫)

그렇다고 인벤에 허크어렵다고 말하면 70되고말하샘 창시키워보샘 1렙부터 쉽던데요? 

이런 도움안되는 답변만 날라오죠.

 

 

 

 

사실 게임하면서 스킬툴팁 제대로 읽으면서 게임하는분이 얼마나 있겠습니까.

기합베기가 다운된적에게 추가데미지를 입힌다는 사실을 전 허크키우고 3개월 후에 알았습니다.ㅎㅎ

저같은분들을위해 한번 읽어보시라고 툴팁을 퍼왔습니다.

 

핵심은 빨간 박스입니다.

 

네. 허크는 한계초월에 돌입하면  뭔짓을해도 피를 갉아먹습니다.

더군다나 한계초월이 좀오래지속된다싶으면, A랭이고 나발이고 정말 무섭게 피가 빠져나갑니다.

 

특히 두번째 빨간박스가 많은 허크초보들을 괴롭히는 주범이죠. 이걸 조금 완화 시키는 방법이

인벤좀 해보신 허크라면 누구나 다아는 새싹/마음 인챈트를 이용한 한계초월의 초기화 입니다.

 

 

 

두 인챈트는 서로 중복되지 않으며,

성능도 크게 차이나거나 하지 않습니다.

 

사실 자본금이 없다면, 마음인챈트는 초보입장에서 크게 부담되는 가격이고, 또한 100브린 기준 성공확률이

60%지만 체감확률은 8랭크급의 악랄한 인챈트 입니다.

(대신 9랭크임에도 실패시 아이탬파괴가 되지않아 인룬소모가 없다는 장점은 있습니다)

 

때문에 70레벨 이상 혹은 만렙이전 슬슬 템이 완성되기전까진 저렴하면서 성공확률이 높은 새싹이 좋습니다.

 

문제는 위의 인챈트를 발랐는데 초기화는 어떻게??

위의 인챈트를 발랐다 하더라도 생각없이 신만월 돌리다보면

 

네 얄짤없이 개피되는건 똑같습니다. 위의 인챈트들은 스테미너를 채워주는거지 피를 채워주는 인챈트가 아니니까요.

 

전 사실 '한계초월 초기화' 라는 단어를 최근에 알았습니다. 과거 인벤보니 새싹 마음 바르면 한계초월시

피소모가 줄어듭니다 라는 글을 봤었기에 그냥 발랐고, 하다보니 그냥 어떻게하니 HP소모가 좀 덜되는구나.

 

그냥 자연스레 익혀지더군요. 즉, 패턴보기도 바쁘고 쳐내기니 봉쇄니 손꼬이는 초보가 굳이 한계초월 초기화는

스테미너 몇부터다 이런거 신경하면서 게임할필욘 없습니다.

(저도 몇부터적용되는지모릅니다.)

 

결론부터 말씀드리면 돌격/봉쇄/스매시 이외의 액티브스킬이나 평타를 이용하면,

피소모를 줄일수 있습니다.

 

쉽게 예시를 들면 헠주족 할때 장거리를 스매쉬를 사용해서 달리면 피가 쭉쭉나가니 평타로 달리는것이 가급적 좋고.

일반던전 잡몹구간에서 신만월을 빠르게 무한반복하는것은 자살의 지름길이니 간간히 처형 신월 평타 콤보섞어주시고,

파티플레이시 보스방에서 복수플레이가 힘들다면, 최대한 어그로를 피해서 처형 신월 평타 콤보로

치고빠지면서 공격하는것이 좋습니다.

 

크라켄 몸딜같은 말뚝딜경우 신만월 후 기베캔슬을 이용하면, 무작정 신만월만 돌리는것보다 피소모가 크케 줄

일수 있으며,  라바사트 돌기둥부시는것도 신만월돌리는것보단 딜은 좀 덜들어가지만 처형신월 평타/만월 번갈아가며,

쓰면 무리한 피소모를 막을수 있습니다.

 

각성없는 심판은 정말 평타수준의 데미지지만 5각성일 경우 처형급 데미지가 나오는

데다가 다단히트 효율이 뛰어나기때문에 히어로맵 같은 잡몹체력이 많고 각성을 빨리 채울수있는 곳에서 활용하면

매우 좋습니다.

 

 

 

<체력이 많은 히어로 잡몹들은 신만월 반복을 최대한 자제하는 것이 좋다>

 

 

설명은 길었지만 결론은,

마음/새싹 둘중에 하나 인챈트를 했다는 가정하에 돌격/봉쇄/스매쉬를 제외한 액티브 스킬이나 평타를 이용하면

한계초월로 인해 지속적으로 빠져나가는 체력소모를 큰 폭으로 줄일 수 있다가 되겠네요 -_-

 

 

맹습을 이용한 필살의 일격

 

 

 

 

< 맹습  + 필격 허크 최고의 딜링기라 해도 과언이 아니다. >

 

 

스킬 툴팁을 보시면 A랭 기준 총 3번의 맹습 효과를 얻을 수 있으며

영상에선 굳이 더 때릴필요가 없기에 2맹습에 필격을 넣었지만,

총 3번의 맹습중에 상황에 맞게 넣으시면 됩니다.

 

 

아티팩트

 

 

골탐 이후 신규유저들이 늘었는지 아직 아티팩트가 뭔지 모르는 분들이 많더군요.

아티팩트를 한마디로 설명하자면,

 

아티팩트 이전의 캐릭을 1차변신이라 한다면,

아티팩트 이후의 캐릭을 2차변신이라 표현하고싶네요.

 

그만큼 사용하기에 따라 전반적인 플레이를 좌지우지 할정도로 좋은 효율을 가진 아이템입니다.

 

대신 아티팩트는 오로지 pvp 컨텐츠를 이용해 영광의 인장을 습득함으로써 얻을 수 있는 아이템이기 때문에

초보로썬 상당히 얻기 까다로운 아이템이며, 고랩일지라도 pvp 를 좋아하지 않는 유저들은

자연스레 얻기 힘들기때문에 현재도 매우 논란이 되고있는 아이템이지요.

 

어느캐릭이든 비슷하지만 허크가 사용하는 아티팩트는 크게

서큐버스 송곳니와 웨어울프의 앞발 두가지입니다.

 

 

 

 

데미지의 10% 만큼 생명력을 회복시켜주는

 

말그대로 디아블로2 바바리안이 몹몰아서 휠윈드 한번돌면 HP가

걸레라도 순식간에 만피가 되는 신비의 아이템 듀얼링과 같다고 보시면됩니다.

 

 

 

 

 

아티팩트 웨어울프의 앞발은 약 20초라는 짧은 시간동안 공속 뿐아니라 모든 행동자체가

20% 빨라집니다. 어떻게 보면 서송보다 범용성이 적은 아티팩트지만, 사실 마영전에 익숙해지고,

어느정도 탬을 갖추게 된다면, 허크의 복수 스킬 덕분에 서송을 안쓰게 되는 경우가 많아져

숙련된 허크들이 딜을 극대화하기위해 많이 찾는 아티팩트입니다. 

 

 

마무으리

 

 

부족한 글이지만 많은 분들께 도움이 되시길 바라며,

시간날때 종종 업데이트 하겠습니다.

 

* 아래 스샷은 제가 사용하는 옵션세팅이며, 물어보시는 분들이 많아 첨부하였습니다.