그소/테이드 허크 개편안입니다

안녕하세요. 그소, 테이드 허크를 꽤 깊이 연구하고 플레이해온 유저'다으밍'입니다.

꽤 오랜시간 그소를 잡아왔고 테이드 또한 누구에게도 뒤지지않을 만큼 이해하고있다고 생각합니다.
그리고 지금 허크의 현위치, 상황에 대해 얘기하고 개편안을 제시해보려고 합니다.


1. 그소허크의 현위치와 상황

- 그소허크는 현재 실시간 제보 게시판'오리매드'님의 발로르 티어표 기준 대만 서버의 'SoulTea'라는분의 솔로 타임어택 24:20 , 분당딜 3.97퍼의 기록이 있으며  한국서버에서도 솔로 기준 '핑크관다'님의 25:17, 분당딜 3.95퍼의  기록이 있습니다. 발로르 '솔로' 타임어택 기준 전체 6 위에 자리하고있는 상태입니다.

결사대 기준 23 캐릭중 6등이면 상당히 높은 티어에 위치해있다고 할 수있지만 사실상 그소허크는 결사대 듀오까지만가도 분당딜이 3.5퍼 수준으로 확 떨어집니다. 이유는 그소허크가 어그로를 차지하고 지속해서 복수 딜뻥이 가능한 상황이 되어야 강한데 자체 어그로 능력치가 낮은 허크는 (과다한 쳐내기를 방지하고자 어그로를 낮게 받게 책정)타캐릭과의 듀오, 혹은 트리오의 상황에서 타인의 어그로때 딜을 하는상황 때문에 온전한 포텐이 안나옵니다. 물론 본인어그로때와 다르게 타인어그로일때도 그 상황만 가능한 짤딜법도 있지만 모든공격을 받아내면서 복수로 딜뻥튀기가 안되기 때문에 온전한 포텐을 뽑기가 힘듭니다.

또한, 철벽으로 복수를 띄워야하는 허크 입장에서는 최대한 발로르 공격이 틀어지지않게 (소위말하는 머리돌리기)고정을 시켜야 합니다. 발로르 5연격 이후 내려찍기에도 발로르 도끼 판정과 장판 판정 , 합 두개의 복수를 띄워야하기 때문에 오히려 딜을 최대로 뽑는 플레이를 위해선 발로르를 얌전히 유도해야합니다. 하지만 이러한 플레이로 인해 허크뿐만
아니라 파트너 캐릭터도 딜하기가 수월해져 발로르 티어상으로는 6위를 기록하고있지만 맞춰주는 플레이를 한다면 우산린, 햄오나와 같은 솔플 티어 아래에 위치한 캐릭터들 +위 티어 캐릭터들에게 큰차이로 지는 경우가 많습니다. 

그럼에도 불구하고 발로르에서 만큼은 결사대 상위티어 클래스인 것에는 변함이 없습니다.

하지만, 레이드에서 만큼은 상황이 매우 다릅니다.

아스테라 레이드 (클레르, 엘쿨루스, 마하, 아가레스, 루라바다, 셀렌)에서는 23캐릭중 6위를 기록하는 발로르 솔로 랭킹이 무색할 만큼 약한 모습을 보입니다. 지속적인 복수 딜뻥 + 광폭화 버프 유지가 딜의 핵심인 그소허크는 결사대와는 다르게 쳐내기가 있음에도 불구하고 낮은 어그로수치 + 연홀딩 메타에 결사대에서만큼의 포텐셜을 뽑지 못합니다. 오히려 저스펙 레이드 강캐들에게 처참하게 밀리기까지 합니다. 이러한 결사대에서는 강캐 대열, 하지만 레이드에서는 평민라인에 들어가는 그소 허크의 상황에 아래의 개선안을 제시해보려고합니다.


2. 그소허크의 개선 방안

그소는 구조적인 면에서는 마땅히 손을 댈데가 없는 거의 완벽한 매커니즘을 가지고 있어 전체적인 구조의 개편의 필요 없습니다. 하지만 결사대와 레이드의 비대칭적인 상황을 타파하고자 주관적인 개편안 총 세가지 + 공통개편안을 고안해보았습니다. 


2-1 몇년동안 유지된 낮은 배율의 스매시 공격의 랭크를 해제하는것.

 - 하지만 결사대에서의 딜량도 그만큼 오르고 전체적인 티어가 올라버리기 때문에 그다지 선호하는 방향은 아닙니다.


2-2 전체 스매시 배율 소폭 상향과 복수 댐뻥 하향 + 전체적인 스매시 sp 수급 상향

 - 딜사이클의 핵심인 기베캔의 보다 효율적인 운용과 레이드 딜량 상승을 기대해볼 수있을꺼같습니다.  하지만 전체적인 그소허크의 변별력 하락을 야기할 수있으며 현재 카운터 기믹에 중점을 둔 패치흐름에서는 현실성이 떨어진다고 생각합니다.


2-3 미리의 공명 버프에서 아이디어를 착안해 일정 횟수의 스매시가 타격되면 딜이 상승하지만 복수 버프가 뜨는 순간 버프가 꺼지는 새로운 패시브 스킬의 개발

 - 낮은 복수 딜뻥 기대치, 연홀딩으로 인한 그소의 딜 포텐셜 하락의 문제를 해결해주지만 결사대에서는 큰 영향이없을 꺼같습니다. 

+보스몬스터 홀딩시에도 기베의 올려베기의 딜이 두번뜨게해 말뚝딜 상황에서의 dps를 올린다면 나쁘지않을꺼 같습니다.

위의 의견은 결사대와 레이드간의 격차를 줄이기위한 지극히 주관적인 의견이고 
이후의 안건은 여러 허크분들도 공감가능하실 꼭 필요하다고 생각하는 개편안입니다. 

추가적으로 공통안으로는


2-4 '심판'의 개편입니다. 

 - 쳐내기 이후 초기화되는 심판을 이용해 보다 더 유연하게 플레이가 가능했던 과거와는달리, 시즌3 이후 보스에따라 많게는 두,세개 적게는 한개, 결사대에서는 없는 쳐내기가능 패턴으로 쿨타임 초기화의 효율이 떨어진 지금은 쿨타임 30초의 너무나도 긴 재사용대기시간을 개선해도 된다고 생각합니다. 
 - 심판의 쿨타임을 15 초 정도로 줄여 위급할시에는 긴급 회피용으로도 사용되는 심판의 가치를 더 높이는게 필요합니다.


2-5. 어그로 수치 상향입니다. 

 - 쳐내기 패턴이 줄어든 지금 허크가 타캐릭과 다르게 적용되는 낮은 어그로 수치를 다시 조정할 필요가 있습니다. 


2-6. 코어에 복수 적용 문제입니다.

 - 코어에 복수가 터지는 허크로써는 손해가 막심한 상황을 없애야합니다.


2-7. 역경직은 있지만 딜이 안뜨는 현상

 - 다른 캐릭들도 같은 증상을 호소하는 경우가 많습니다. 역경직이 뜨지만 딜이 표시가안되고 그대로 손해로 이어지는 현상은 단타+심한 역경직을 가진 그소허크에게 너무나도 빈번하게 일어나며 유실되는 딜이 많습니다. 


3. 테이드 허크의 현위치와 상황

 - 테이드 허크는 현재 실시간 제보 게시판'오리매드'님의 발로르 티어표 기준 제가 록한 발로르 솔로 클리어타임 30:24 분당딜 3.23퍼의 기록을 가지고 있습니다. 발로르 '솔로' 타임어택 기준 전체 15 위에 자리하고있는 상태입니다.

테이드는 결사대에서도 중간 레이드에서는 연홀 파티에서는 그소허크와 비슷한 정도고 이외에는 좀더 낮은 수준의 딜량이 나옵니다. 현재 발로르에서 자신이 어글을 먹을 때보단 타인이 어글상태일 때 이득을 많이보는 캐릭입니다. 또한, 벽딜플레이의 유무에도 레이의 차이가 많이납니다. 거리비례로 댐지 감소가 있는 만큼 보스와의 거리유지가 굉장히 중요하고 제자리장전 활용과 싱글샷이아닌 더블샷 중심, 0타 스매시-스피닝를 남발하기보단 sp 상태를 확인해가면서 최소 5발이상 장전한상태에서 스매시 사이클을 굴리는게 더 좋습니다. 

테이드 허크는 그소와는 다르게 매커니즘적인 쪽의 문제가 크고 결사대와 레이드 둘다 비슷한 문제점을 가지고있습니다. 강화탄의 메리트의 부재, 마영전 최악의 단일 회피기 보유, 컷신떡칠에 상처버프유지의 고역등의 문제가 있으며 현재 결사대, 레이드에서 굉장히 애매한 위치에 있습니다.

이러한 테이드 허크의 문제점은 그소허크 보다는 문제 해결 방안이 그리 어렵지 않습니다.


4. 테이드 허크의 개선방안


 4-1 스매시 (총알)스킬에 대미지증가 스킬의 각성이 가능하게 합니다.
 
 - 다른 모든 캐릭들이 가지고있는 주력 스매시스킬의 대미지 증가 스킬 각성이 테이드 허크는 혼자 없습니다. 스각만 가능하게해도 기대 딜량상승률은 10퍼센트 딜증가로 이어집니다.


 4-2 가드 등 유틸기의 추가 

 - 가드기의 추가가 필요합니다. 스매시 모션이 짧아 바로 회피가 발동되는 것은 좋으나 그에 비해 긴 후딜과 전체적인 구르기 발동속도가 너무 느려 발로르 5연격이나 다른 여타 연타공격에 타이밍이 어긋나면 이후 후속타에 취약한 상태가 됩니다. 또한 보스 공격텀이 짧은 패턴 등 공격을 보고 피하는 것이아닌 패턴패턴마다 정해진 틀을 잡지않으면 피하는게 매우 힘듭니다. 따라서 미울이 가지고 있는 건가드 처럼 회피기와 회피기간 무방비상태를 제거하고 플레이를 유연하게 조절 가능하게해 주는 드(유틸)스킬이 추가되어야 합니다.


4-3  강화탄의 메리트 증가

 - 현재 강화탄장전은 보스 블링크 패턴이나 딜이 넣을수 없는 상황 이외에는 일반탄과 별다른 차이점을 주지못하는 스킬입니다. 강화탄의 메리트를 증가시킴으로써 상황에 따른 선택지가 일반탄 장전이 아닌 강화탄 장전이라는 선택도 가능하게 해야합니다. 


4-4 상처 관리에 대한 개편(스플릿 슬래쉬 + 스피닝 개선)

 - 현재 컷신 떡칠되있는 레이드에서는 테이드에게 너무 불합리합니다. 스플릿 슬래쉬에 너무나도 많은 무게가 실려있고 스플릿을 못맞추게된다면 딜로스가 어마어마 합니다. 35프로 대미지 증가효과도 받지 못하는 구간과 찢상 상태까지 상처스택을 쌓는데 까지 소모되는 시간과 sp는 너무나도 큰 디메리트인데 비해 찢상 유지를 해야만 1인분이 가능한 상황은 너무 불합리합니다. 또한, 발로르의 경우 말로르와 인간로르 네반과 네트, 에스시더의 거대화 등 상처공유가 안되는 보스들에는 기껏 쌓은 상처스택이 의미가 없어지기 때문에 스플릿 슬래쉬의 재사용 대기시간을 노쿨수준으로 줄여서 안그래도 강제하는 스킬인데 실패시 리스크를 줄이는것도 하나의 방법이라고 생각합니다.

따라서 상처 스택 요구치 완화, 스피닝시 추가 5초가아닌 7초로 시간증가등 상처 관리의 개선은 반드시 필요합니다.


4-5 거리 비례 대미지 감소율 완화

 - 최근에 나온 미울이 거리비례 대미지 감소가 전혀 없는 것에 반해 테이드는 회피기 하나정도 거리 이상으로 벌어지게되면 데미지감소율이 25~ 최대 50프로까지 떨어지며 오히려 댐감을 방지하기위해 초근접하면 총을 앞으로 뻗는 모션 때문에 보스가 안맞는 상황이 나와 계속해서 최악의 회피기로 보스와의 거리유지를 해야한다는 문제가 생깁니다. 따라서 '샷건' 이라는 거리비례 대미지 감소 컨셉을 유지하되 좀 더 조건을 완화해준다면 좋겠다고 생각합니다.



끝으로 

밸런스 패치는 모든 캐릭의 입맛을 맞추기도 매우 힘들고 또한, 그 캐릭유저들 개개인이 원하는 니즈들도 정확히 들어주기는 불가능하다고 생각합니다. 하지만 해당 캐릭의 여러 유저들도 공통적으로 공감하는 불편한 요소는 반드시 있으며 
막연하게 상향만을 건의하기보단 그 공통된 문제점을 찾고 타캐릭들도 수긍할 만한 주장을 해야 한다고 생각합니다.

그 방안 중에서 그소허크에는 매우 주관적인 개편 방안 세가지와 허크유저들이라면 공감가능한 방안 네가지를 제시했고 테이드 허크는 적지만 계시는 테이드 유저분들이라면 공감가능한 방안을 제시해 보았습니다. 

긴글 읽어주셔서 감사드리며 글에 공감해주신다면 건의 게시판에 써주시면 감사드리고 글에 대한 질문과 피드백은
 받지만 이유없는 비난은 받지 않습니다.

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