0. 테사와 비교
현 배글린의 정석 딜사이클
= 돌풍(꾸욱클릭) + 4타 스매시(6클릭) + 섬풍(스페이스) + 돌풍(꾸욱클릭) + 4타스매시(6클릭) + 개화(탭)
= 최소 16번의 키조작이 필요
현 테사의 정석 딜사이클
= 좌클 좌클 우클 우클 탭 = 5번 조작
= 좌클 좌클 좌클 좌클 우클 우클 우클 우클 탭 = 9번 조작
결론 : 물론 테사도 저렇게 단순하진 않고 좀 과장되게 비교하긴 했지만 테사와 비교했을 때 배글린은 딜사이클이 30% 이상 긴 캐릭터로 볼 수 있을 것입니다. 딜사이클이 길다는 것은 조작 중간에 보스의 패턴이 들어오거나 그 외 여러 변수가 일어날 수 있기 때문에 결과적으로 스택을 터트리는데 더 오랜 시간이 걸리고 그만큼의 딜로스가 일어나게 됩니다. 따라서 배글린 개편은 두가지 방향성으로 고민해볼 수 있습니다.
1. 배글린에게 필요한 첫번째 개편 : 조작수 줄이기
만개를 터트릴 때까지의 조작수가 줄어들면 그만큼 게임 중의 변수에 대처하기가 쉬워지고 이는 딜로스가 줄어드는 결과로 나타납니다. 조작수 자체를 줄일 수 있는 개편방법은 다음과 같은 것들이 있을 것입니다.
- 섬풍, 돌풍 중 어느 하나만 사용해도 즉시 진연계베기가 쌓이는 개편(진연계베기 삭제 개편)
- 진연계베기로 추가되는 낙화의 수가 3개 이상이 되는 개편(진연계베기 강화 개편)
- 스매시로 쌓이는 기본낙화의 수가 2개 이상이 되는 개편(스매시 강화 개편)
- 만개를 만들기 위해 필요한 진낙화의 숫자가 줄어드는 개편
이에 대해서는 아래에 내핵탐험님이 매우 자세히 써주셨으니 그쪽을 보면 좋을 것 같습니다.
2. 배글린에게 필요한 두번째 개편 : 변수대처능력 개편
긴 딜사이클 중 일어나는 변수에 대처하기 쉽게 바꾸어, 딜사이클 완성에 걸리는 시간을 줄이는 개편입니다.
이를 위해 필요한건 만개를 만들 때 사용하는 스킬들의 성능 자체를 상향시키는 것입니다.
아래는 그 예시입니다.
- 돌풍
: 돌풍 찌르기 동작 중에는 회피판정이 생긴다.
: 돌풍의 모으기 속력 및 찌르기 공속을 높이고 후딜을 줄인다
: 혹은 돌풍 모으기부터 돌풍찌르기가 끝나는 동안에는 방어력 증가 버프가 생긴다.
: 혹은 우산린 0타 스매처럼 돌풍이 우클릭을 누르면 즉시 발동되도록 한다
- 스매시
: 보통 낙화를 삭제하고 스매시를 넣으면 모두 진낙화로 박히도록 바꾼다.
: 혹은 낙화 자체를 삭제한다.
- 섬풍
: 뭐 지금도 나쁘진 않지...
- 개화
: 개화를 릴리즈처럼 사정거리에 관계없이 발동하도록 바꾼다.
: 개화의 후딜을 줄이고 범위를 넓힌다
: 혹은 개화에 가드 판정을 집어넣는다.
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돌풍 중 회피나 개화 중 가드 같은 공방일체 컨셉은 과한 욕심이라고 생각했는데
같은 스택캐인 테사를 보니 역시 스택캐는 공방일체가 맞는거 같단 생각이 들었습니다.
돌풍 개화에 회피/가드 기능을 달아주면 좋겠어요.