미울? 미울! 중급 공략 (아티팩트/딜사이클/패턴공략)(스압주의)

사진과 GIF 가 다수 포진되어 있습니다.

데이터 압박에 주의해 주시기 바랍니다.

PC 버전에서 읽는것을 권장드립니다.


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안녕하세요. 지나가던 평범한 미울 유저입니다.

지난번에 미울 기초 공략을 쓰고 나서 생각난 것들을 공략으로 작성해서 올립니다.

사실 기초 공략이라고 작성해서 업로드한 공략 이외에는 글을 쓸 생각이 없었고, 이후에 생각나는 것들은
기초 공략 글에 추가하는 형식으로 진행하려 했는데

이미 읽으신 분들이나 키워드로 검색했는데 나오지 않는 부분들이 있으면 
공략글을 보시는 분이 적을 것 같아 새로 공략을 작성합니다.

기초 공략과 나누어서 작성하기 위해 이 글의 제목은

'중급 공략'

으로 작성합니다.

이 글을 보시기 전에 이전에 작성한 기초 공략글을 보지 못하신 분들이라면!


위의 링크를 클릭해 기초 공략을 보고 오시는 것을 추천드립니다.
(물론 추천드리는 것 뿐이고, 이미 다 알고계신 내용이라면 기초 공략 없이 봐도 무방합니다.)

기초 공략과 마찬가지로 정보를 얻어가고자 하시는 분들을 위해 작성된 글입니다.
다른 분들의 원활한 정보 공급을 위해 오타 및 지적 사항은 언제든지 환영합니다.

또한 원하시는 패턴 또는 활용법에 대한 공략을 원하시는 경우
부족한 실력이지만 공략 여부를 판단한 뒤에 최대한 반영하도록 하겠습니다.
필요한 내용이 있으면 언제든지 댓글 및 쪽지로 신청 부탁드립니다!


이번 중급 공략은 기초 공략보다 조금 낮은 텐션으로 진행됩니다.
(오히려 기초 공략의 텐션이 너무 높았...)


기초 공략과 마찬가지로 보기 편하도록 아래와 같이 목차를 준비했습니다.
필요하신 부분부터 읽어도 무방합니다.
( [0. 시작하기 전에] 항목에 나오는 내용을 모르시는 분이라면 읽고 넘어가시는 것을 권장드립니다.)

0. 시작하기 전에
1. 미울의 아티팩트 선택
2. 생존의 수단! 회피 vs 가드
3. 딜사이클
4. 패턴공략
5. 플레이 시 기초 팁

공략글 시작하기 전에 한 가지 당부의 말씀 드립니다.

이 공략은 마비노기 영웅전의 대한 기초적인 지식의 부재를 기준으로 작성된 글입니다.


각종 시스템 및 스킬에 대한 설명들을 최대한 자세하게 쓰려고 노력했으며 마영전 뉴비 또는 오래된 복귀 유저, 시스템에 대한 이해도가 부족하신 분들을 기준으로 설명이 진행되는 점 양해 부탁드립니다.


불필요하시다 생각되는 부분들은 건너 뛰시고 필요하신 부분에 대한 내용만 보시면 됩니다.


※ 주의 ※

이 글에서 설명하고 있는 모든 내용은 주관적인 생각이 포함된 내용입니다.

저보다 더 잘 알고 더 잘하시는 미울 유저분들도 많기 때문에 이 글이 절대적인 기준이 될 수 없으며

작성된 내용 중에서 모르고 계셨던 내용이 있다면 알고 가시라는 취지에서 작성된 글이며, 알고 계셨던 내용이라면 참고용으로만 사용하시길 권장드립니다.



그럼 미울 중급 공략!
시작해보겠습니다.



0. 시작하기 전에

미울 기초 공략에서 [0. 시작하기 전에] 항목에서 캐릭터의 모션을 구분짓는
일반공격과 스매시공격이 있다는 것을 설명했습니다.

이 일반공격과 스매시공격의 차이점과 함께 액션게임의 시스템에 대해서도 간략하게 설명했고요.
(물리엔진이 적용된 게임의 특성 상 갑작스럽게 특정 동작이 되지 않는 것)

이전 기초 공략에서 설명한 대로 커맨드를 입력해서 유저의 플레이어블 캐릭터의 모션을 발생시키고
이 발생된 모션에 의해 움직이는 캐릭터의 궤적에 타격 및 피격 판정이 발생합니다.

그리고 이 발생된 모션의 종류에 따라 모션이 일반공격과 스매시공격으로 나뉘며
일반공격과 스매시공격은 각기 어떤차이가 있는지를 알아봤습니다.

물론, 유저의 캐릭터의 입장에서 말이지요.


이번에도 일반공격과 스매시공격에 대해서 살펴보도록 하겠습니다.


단, 보스의 입장에서 말입니다.



마영전은 3D 룩덕질석상 액션 RPG 게임입니다.
액션게임은 모션 및 게임 프레임에 대해 민감하며, 캐릭터의 행동과 보스의 행동에 따라
타격 또는 피격이 발생합니다.

이 말은
유저의 캐릭터의 모션도 중요하지만
보스의 모션도 그에 못지 않게 중요하다는 의미입니다.

그렇다면 저희는 한 번 쯤 생각해봐야 합니다.

유저의 캐릭터는 일반공격과 스매시공격으로 나뉘어져 있는데,

보스는 과연 어떨까?

하고 말이죠.

그리고, 당연하게도,

보스의 모션 또한 일반공격과 스매시공격으로 나뉘어져 있습니다.

매우 당연한 얘기죠.

보스이든, 플레이어이든 상관없이
동일한 시스템 내에서 움직이는데 모션에 대한 정의가 다르다는 것은 말이 되지 않으니까요.


<마영전 공식홈페이지 개발자노트 '피오나의 가드에 대해 자세히 알아봅시다.' 라는 제목으로 올라온
공식 게시글 내용 중 발췌>


<이제는 사라진 특정 지역에서 수행되던 전투 '보스 랠리' 전투에서 획득 가능했던 타이틀 종류>


<피오나의 스킬 '헤비스탠더' 스킬 설명 내용>

위의 내용들처럼 보스의 모션도 유저의 캐릭터처럼 일반공격과 스매시공격으로 구분됩니다.


보스의 일반공격과 스매시공격은,
마영전이라는 동일한 시스템을 가진 게임 내에서 동일한 모션 종류로 구분되듯이
유저가 가진 공격 특성과 동일합니다.

즉,

보스의 일반 공격 : 약하다, 발동 속도가 빠르다, 다운치가 낮다
보스의 스매시 공격 : 강하다, 발동 속도가 느리다, 다운치가 높다

와 같이 구분됩니다.


따라서 우리는 액션 게임을 하는 유저로서
보스에게 데미지를 주고 던전을 클리어하기 위해
패턴 공략을 함과 동시에,
해당 패턴이 어떤 공격 타입인지 파악할 필요가 있습니다.

이건 매우 당연한 얘기죠?
보스의 공격 특성이 유저의 공격 특성과 동일하다면,

보스의 일반 공격은 반응하기 까다로울 정도로 공격속도가 빠르지만
스매시 공격에 비해 약하고, 다운치가 낮아서 경직 또는 다운이 자주 일어나지 않게 되겠죠.

또 보스의 스매시 공격은 눈으로 확연히 구분될 정도로 공격속도가 느리고 선동작이 분명하지만
일반 공격에 비해 맞으면 굉장히 아프고, 다운치가 높아서 경직 또는 다운이 빈번하게 발생하며,
그로인해 분명히 딜사이클이 끊어지게 될 테니까요.


그렇다고 이 공략에서 각 보스들의 일반 공격과 스매시 공격에 대해 일일히 설명하지는 않습니다.
이 공략은 보스 공략이 아닌, 미울 공략이니까요.

또한 다른 공략을 찾아봐도 보스의 특정 패턴이 일반 공격인지, 스매시 공격인지 따로 표기하지는 않습니다.
이 공격 종류가 오피셜로 있다는 것 뿐이지, 실제로 보스의 공격이 어떤 타입인가는 게임 내에서 정확히 알려지지 않기 때문에 명확히 구분을 하기 힘들기 때문입니다.

하지만 특성 상, 던전을 돌다보면 보스에게 피격되는 일이 분명히 생길거고,
피격될 때의 특징과 공격 방식의 특성을 잘 생각해보시면 특정 패턴들이 어떤 공격 방식인지는 어느정도
유추해 볼 수 있습니다.


예를 들어서, 보스를 때리고 있는 도중에 보스가 이렇다 할 특정한 선동작 없이 빠르게 공격을 했고,
보스에게 입은 피해가 상대적으로 적으며,
유저는 그 공격에 반응하지 못하고 피격됬지만, 보스를 때리는 캐릭터의 모션이 경직 또는 다운 모션 없이
그대로 이어지는 경우,
이러한 특징을 나타낸다면 보스의 해당 패턴은 일반공격 이라고 유추해 볼 수 있겠죠.


<피격되도 경직 또는 다운 없이 하던 동작이 끊기지 않고 지속되는 경우>

위 움짤을 잘 보시면
보스의 공격 데미지가 1000 을 넘지 않을 정도로 약하고 (체력 게이지 깎이는 것을 보시기 바랍니다)
특별한 선동작 없이 공격속도가 굉장히 빠르며 (반응할 새도 없이 방망이를 휘둘러버림)
다운치가 낮다고 판단할 수 있습니다. (피격됬는데 경직 또는 다운 모션이 발생하지 않음)

이러한 특징을 모두 비교해봤을 때 우리는 이 보스의 해당 패턴이 일반공격이라고 유추할 수 있겠죠.


<다른 보스인 네반의 특정 패턴이 일반공격이라고 유추할 수 있는 경우>



또 예를 들어서, 보스를 때리고 있는 도중에 분명히 인식 가능한 선동작 후에 공격을 했고,
보스에게 입은 피해가 상대적으로 크며,
유저는 그 공격에 반응하지 못하고 피격되어서 보스를 때리는 캐릭터의 모션이 취소되고 
경직 또는 다운 모션이 발생한 경우,
이러한 특징을 나타낸다면 보스의 해당 패턴은 스매시공격 이라고 유추해 볼 수 있겠죠.


<피격됬다 하면 경직 또는 다운이 매우 높은 확률로 발생하는 경우>

위 움짤에서는
보스의 공격 데미지가 높고 (잘 안보이지만 약 2천 정도 달았습니다)
확실하게 공격을 할 것이다라는 선동작이 있으며 (특별한 동작을 하고 있지 않으면 보고 반응할 수 있는 속도)
다운치가 높다고 판단할 수 있습니다. (피격된 저 뿐만 아니라 타겟팅 된 파티원도 맞자마자 눕습니다)

이 특징들을 비교한다면 우리는 이 보스의 해당 패턴이 스매시공격이라고 유추할 수 있겠죠.


<다른 보스인 아이단의 특정 패턴이 스매시공격이라고 유추할 수 있는 경우>

특히나 스매시 공격은 신경을 써서 파악을 해야 합니다.
공격 속도가 느린 대신 데미지가 높고, 보스의 대부분의 패턴 마지막은 스매시로 끝나기 때문에
보스의 패턴을 회피 또는 가드할 때 마지막까지 패턴을 신중하게 보는 것이 중요합니다.


우리는 던전에서 보스와 상대하면서 대부분의 패턴을 파악하고 전투를 하는 경우가 대부분이지만,
실수로, 또는 방심해서, 스태미나 또는 마나가 부족해서 등 등...
여러 가지 사항에 의해 보스의 패턴을 완벽히 피하지 못하고 맞는 경우가 대부분입니다.
(물론 작정하고 안맞으려고 하면 가능하지만, 보통 특별한 목적이 있는게 아닌 이상)
(그렇게까지 하지는 않잖아요?)

어떠한 이유에서건 아예 안맞는 일은 거의 드물고,
그렇다면 전투동안에 보스에게 피해를 입는 것이 대부분입니다.

그럼, 맞을 때는 맞더라도, 진짜 아픈 거는 피할 수 있다면 피하는게 맞잖아요?


보스의 패턴마다 일반공격이다, 스매시공격이다 이것을 전부 매길 수는 없지만,
일반공격보다 스매시공격이 더 아픈 것은 사실이고,
스매시공격은 일반공격과 달리 확실히 구분이 가니까,

진짜 아픈 보스의 스매시 공격만큼은 피할 수 있다면 어떻게 해서든 피하는게 좋다!

라는 겁니다.

위에서 설명드린 것처럼 스매시 공격들은 선동작도 있고,
패턴에 대해 잘 모른다고 해도, 맞아서 아픈 패턴들은 기억을 할테니
그 아픈 패턴들이 보스의 스매시 공격이라고 생각하시고

보스의 스매시 공격, 특히나 패턴 마지막에 오는 마무리 스매시만큼은 피한다!
라는 느낌으로 전투에 임하시는 것이 생존 및 딜사이클에 매우 큰 영향을 줍니다.

이 내용을 모르셨던 분들이라면 가슴에 꼭 새겨놓고 가도록 합시다.




1. 미울의 아티팩트 선택

마영전에는 여러가지 장착 아이템이 있습니다.
이 장착 아이템 - 장비 들은 대부분 저렙전투를 진행하면서 얻을 수도 있고,
특정한 보상 상자를 오픈해서 얻을 수도 있으며,
고레벨의 장비의 경우 유저가 제작해서 얻을 수도 있습니다.

이런 장비 아이템들 중에서 유일하게 위의 상황으로 얻을 수 없는 아이템이 있는데,
그 아이템이 바로 아티팩트 입니다.

아티팩트란 것은 장비 아이템들 중 유일하게 퀵슬롯에 등록하여(보조무기는 제외합니다.)
전투 중에 사용이 가능하며, 재사용 대기시간이 존재하는 장비 아이템입니다.


<아티팩트의 장착 위치>

이 아티팩트란 장비 아이템은 일반 장비와는 다르게 장비하는 것만으로는 캐릭터의 능력치를 극적으로 올려주지도 않고,
재사용 대기시간도 가지고 있지만,
사용하게 되면 전투를 진행함에 있어서 굉장히 유용한 능력을 발휘하는 아이템입니다.

일반적으로 아티팩트는 3대장 이라고 불리는 3개의 아티팩트가 주류를 이루고 있습니다.


<아티팩트 3대장, 고양이, 웨울, 서송>

추가로 다른 아티팩트도 많이 있지만, 비주류에 사용 용도도 많이 한정되어 있는 데다가
효율이 너무 낮아서 위 3대장 아티팩트 말고는 사용유저가 거의 없다시피 합니다.
(그렇다고 쓰는 유저가 1명도 없는건 아니고, 솔직히 아티팩트는 취향에 맞춰서 가기도 합니다.)
(다만 전투중에 효율이 안좋아서 안쓰십니다.)
(효율 안따지고 난 이게 좋다 하시는 분들은 쓰고 싶은거 쓰셔도 됩니다.)
(대신 전투중에 일어나는 모든 일에 대해서 글쓴이 본인은 잘못이 없습니다 히힛)

혹시 다른 아티팩트에 대한 설명을 보고 싶으신 분들은
인게임 - 캐릭터창 - 하단 [인장] 탭 - [인장 상점] 탭 - 영광의 인장
목록에서 각 아티팩트에 대한 설명을 확인해 볼 수 있습니다.


아티팩트를 선정하기 전에,
하나의 사실을 짚고 넘어가야 합니다.

마영전에는 경직 또는 다운이라는 모션이 있습니다.
적에게 피격됬을 때 (공격을 당했을 때)
받은 데미지가 낮고 공격 자체의 다운 확률이 낮을 때, 특정 행동이 진행중이었다면 행동이 취소되고
피격 모션이 발생됩니다.


<피격 모션 1>


<피격 모션 2>

또한
적에게 피격됬을 때
받은 데미지가 높고 공격 자체의 다운 확률이 높을 때, 특정 행동이 진행중이었다면 행동이 취소되고
다운 모션이 발생하게 됩니다.


<다운 모션 1 - 서서 버티기 >


<다운 모션 2 - 매우 큰 데미지를 받았을 때 or 방어구 파괴 시>


시스템의 이런 특징들은 [0. 시작하기 전에] 항목에서 설명한 것처럼
유저 뿐만 아니라 적에게도 해당이 됩니다.
그러니까 적도 맞으면 피격에 의해 경직이나 다운이 발생한다는 말이죠.

이건 던전을 어느 정도 돌다보면 적이 넘어지거나 피격모션이 발생된다거나 하는
눈에 확 띄는 변화이기 때문에 누구라도 쉽게 알 수 있는 사실이죠.

그렇게 던전을 돌다보면 한가지 의문점이 생기기 마련입니다.

'어? 왜 아무것도 없는 곳 때릴 때랑 몬스터 때릴 때랑 공격속도가 다르지?'

이것이 바로 물리엔진의 힘입니다!!


간단히 예를 들어보자면,
허공에서 손을 휘젓는 것과, 물에 손을 집어 넣고 휘저을 때를 비교해봅시다.
허공에서는 걸리는게 아무것도 없기 때문에 쉽고 힘도 덜 들고 빠르게 손이 휘저어진다면
물속에서는 물에 의해 저항이 생기기 때문에 힘도 많이 들어가고 느리게 손이 휘저어지죠.

마영전에서 적을 타격하는 것도 이것과 같은 이치입니다.
일반적으로 캐릭터가 무기를 들고 적을 타격할 때, 모션으로는 무기가 적을 통과하게 되는데
이 때 적의 몸을 무기가 통과하면서, '적' 이라는 물체의 저항이 생기게 됩니다.

이 저항 때문에 캐릭터의 모션이 진행되는 동안 공격속도가 느려지게 되는 것이죠.

공격을 맞은 것은 적이고 때린 것은 나인데 내 공격속도, 즉 모션도 방해 받아 느려지는 현상

이것을 시스템 상에서는 '역경직' 이라고 표현합니다.

이 역경직에 의해 실제로 전투에서 적을 타격하면 공격속도가 느려진 것처럼 보이는 것이죠.


<역경직이 없는 타격 모션>


<역경직이 있는 타격 모션>

이렇게 역경직이 있을 경우 타격 모션 자체의 속도가 느려지게 되는데
이 역경직은 일반공격스매시 모두 동일하게 발생하게 됩니다.

물론 일반공격에 비해 스매시공격이 역경직으로 인한 공격속도 저하가 더 높지만
일반공격 또한 역경직이 발생합니다.

그래서 '린' 같이 히트 앤 런 (Hit & Run, 치고 빠지기) 타입의 캐릭터들은
보스의 공격이 오기 전에 빠르게 치고 빠져야 하기 때문에, 이러한 역경직을 최소화 하기 위해서
평타를 아무것도 없는 허공에 때려서 역경직을 없애고
스매시만 적에게 때려박는 식으로 캐릭터가 받을 역경직을 최소화합니다.

이러한 기술을 평타 흘리기 라고 합니다.

(예시로 린 캐릭터를 든 것 뿐이고, 사실 역경직은 모든 캐릭터 통용이기 때문에 린 캐릭터만 이런 식으로 평타 흘리기를 사용하는 것은 아닙니다. 다른 캐릭터도 무조건 이 평타 흘리기를 써주는게 맞습니다.)

그런데 전 캐릭터 통용으로 발생되는 이 역경직에서 그나마 정도가 덜한 캐릭터가 있으니,
그것은 바로 '원거리 공격 캐릭터' 입니다.

여기서 원거리 공격이라고 하는 것은
무기로 적을 직접 타격하지 않고, 모션에서 발생되는 이펙트 또는 범위 자체에 타격 판정이 있는 공격
을 뜻하는 말이며

우리 미울도 이런 의미에서 원거리 공격 캐릭터에 해당됩니다.
(총으로 쏘는 걸 무기로 직접 타격한다고 하지는 않잖아요?)
(미울이 총으로 직접 때리는 모션이 있는 것도 아니고)

이 말은 곧, 미울은 위에서 말한 역경직 이라는 시스템에 대해 타 캐릭터보다 제약이 조금 덜 하다는 말입니다.

극단적으로 말해서,
린과 미울 두 캐릭을 놓고 둘 다 공격속도를 100 으로 맞췄을 때,
린의 역경직도가 20%로 실제 공격시 공격속도가 80으로 적용된다고 하면
미울의 역경직도는 10%로 실제 공격 시 공격속도가 90으로 적용된다는 의미입니다.

(예시를 든 것뿐이고 실제로 진짜 이런 수치로 적용되는 것은 아닙니다.)

그래서 역경직이 타 캐릭보다 낮다면!
공속이 높아질 수록 역경직이 높은 다른 캐릭터보다 더 높은 공속 효율을 보여준다! 라는 겁니다.
(물론 다른 캐릭들도 마찬가지로, 공속은 다다익선 이지만 역경직에 의한 효율만 보자면 그렇다는겁니다.)

이렇게 공격속도, 공속에 의해 체감이 확실한 것을 소위 말해서
'공속뽕' 이라고 합니다.

그리고 한 가지 더!
미울의 스킬 중에는 딜사이클에서 절대 빠져서는 안 될 스킬이 하나 있죠.
바로 약화탄입니다.

약화탄은 기초 공략에서 설명했던 것처럼
지속시간 20초 동안 미울이 적에게 가하는 데미지를 20% 증가시키는 버프를 부여하는 스킬입니다.
지속시간 20초라는 한정된 시간동안만 데미지가 증가하게 되고,
보스에게 더 많은 데미지를 입히기 위해서는 이 한정된 시간동안 더 많은 공격을 해야
보스에게 최대한으로 데미지를 줄 수 있다는 얘기입니다.


미울은 위에서 말한 공속뽕이 확실한 캐릭터에다가,
약화탄이라는 한정된 시간동안 최대한 많은 공격을 넣어야 하는 딜사이클로 인해
공속이 매우 중요한 역할을 하게 되며,

이로 인해 우리가 선택해야 하는 아티팩트는 정해졌습니다.

바로

[웨어울프의 발톱] 이라는 아티팩트입니다.
<사용 시 자신의 이동 속도와 공격 속도가 20% 상승한다.>
<지속 시간 : 20초>
<재사용 대기 시간 : 120초>

또한 약화탄의 지속시간과 웨어울프의 발톱 아티팩트의 지속시간도 동일하며,
재사용 대기시간도 약화탄의 딱 두 배인 120초로
약화탄 2사이클에 아티팩트 1사이클을 딱딱 돌릴 수 있어서
최대한 딜을 넣는 극딜 타이밍을 맞추기 편한 아티팩트 이기도 합니다.

따라서 아티팩트를 아직 못 정했다거나, 어떤 아티팩트를 선택해야 할지 모르겠다는 분들은
이 [웨어울프의 발톱] 이라는 아티팩트를 선택해서 착용하시면 됩니다.


아티팩트 3대장 중 [웨어울프의 발톱] 을 제외한 나머지 2개의 아티팩트에 대해서
미울과 관련하여 부가적으로 설명을 좀 하자면


[의문의 고양이 조각상]
<사용 시 SP 250을 회복한다>
<재사용 대기 시간 : 90초>

의문의 고양이 조각상 같은 경우
국민 아티팩트로 거의 모든 캐릭터들에게 통용되는 아티팩트입니다.
SP 게이지는 많으면 많을 수록 좋으니까요.
하지만 미울 입장에서는, SP 스킬도 많은 편도 아니고, 액티브 스킬 자체들이 대체적으로 쿨타임이 긴 편입니다.
또한 SP 수급력도 나쁘지 않은 편으로, 딜사이클만 잘 돌리면 쓰고도 남는게 SP 입니다.
이런 미울에게 초반 SP 스킬 빨리 쓰자고 고양이 아티팩트를 껴주게 된다?
나중에 딜사이클에 익숙해지게 되면 SP가 1250 으로 꽉 찼는데 고양이 아티팩트 쿨타임마저 돌게 되는
그런 어처구니 없는 상황이 생기게 됩니다.
쓸려면야 쓸 수는 있지만 초반 SP 스킬 한번 빨리 쓰자고 고양이 들기에는 효율이 너무 떨어집니다.


[서큐버스의 송곳니]
<사용 후 전투 시 자신의 공격력의 10% 만큼 생명력을 회복한다.>
<사용 시간 : 20초>
<재사용 대기 시간 : 180초>

많이 쓰이기는 하지만, 비주류 아티팩트에 비해서 많이 쓰이는 거지 이 아티팩트 또한 사용처가 한정됩니다.
생명력을 회복하는 기능을 하기 때문에 포션 대용으로 쓰이고,
따라서 포션 갯수가 제한적인 결사대 전투에서 많이 쓰이는 아티팩트입니다.
하지만 때리면 때리는 만큼 회복되는 것도 아닙니다.
전투로 인해 회복되는 생명력은 최대 5000 으로
만일 최대채력 1만에서 현재 체력이 7천이고, 이 아티팩트를 사용했다면,
회복된 체력이 최대 체력을 넘을 수 없으니 회복되는 체력은 총 3천이지만,
최대 체력까지 회복되고 나서도 전투로 인해 회복되는 최대 생명력 양이 계속 적용되기 때문에
회복되는 체력이 3천을 넘어서도 계속 전투를 이어서 하게 되면
최대 체력 1만을 넘긴 나머지 회복되는 2천 만큼은 허공으로 날아가게 됩니다.
따라서 이 회복량을 온전히 사용하려면 현재 체력이 최대 체력보다 최소 5천 이상 낮아야 효율을 제대로 발휘할 수 있다는 이야기입니다.
또한 최근 마영전의 전투 메타는 빠른 전투 클리어가 대세로 서큐버스의 송곳니가 활약하기 힘들며,
결사대 같은 전투도 지속적으로 경험하면서 보스 패턴에 완전히 익숙해진다면
아티팩트를 써야될 정도로 포션이 모자랄 일도 없습니다.
결사대 같이 포션이 제한된 전투에서 아직 보스에 익숙하지 않은 상태에서 효율을 발휘하는 아티팩트입니다.
그래도 시간 및 인장에 여유가 된다면 아티팩트를 장만해 두는게 좋은 편입니다.




2. 생존의 수단! 회피 vs 가드

지금까지 저희는 마영전이라는 액션 RPG 게임에서 적용되는 여러한 시스템에 대해서 알아봤습니다.

하지만 이렇게 여러가지 알아본 시스템들은 주로 공격을 위해 알고 있어야 할 시스템들이었죠.

[0. 시작하기 전에] 항목에서 설명했지만, 액션 게임이라는 것은
유저의 모션도 중요하지만,
보스의 모션도 그에 못지 않게 중요합니다.

그리고 보스의 모션과 캐릭터의 모션에 따라서 공격을 회피하거나, 피격되거나 하죠.


이번에는 방어를 위해 알고 있어야 할 내용에 대해 설명해보겠습니다.

우선 마영전에는 생존에 관련된 스킬이 크게 3가지 종류가 있습니다.

1. 회피
2. 가드
3. 공격을 받지 않는 발동 스킬, 일명 통짜무적 스킬

이 세 개 중에서

3. 통짜무적 스킬

은 대체적으로 액티브 스킬이나, 특정한 조건을 갖춰야 발동되는 스킬들에 한해서 적용되는 내용입니다.
또한 이 통짜무적 스킬은 적의 '가드 불가 공격' 을 회피할 때 주로 사용되기도 합니다.

따라서 우리는 일반적으로 적의 공격을 막거나 피하기 위해 특별한 제약조건 없이 사용되는

회피 vs 가드

이 두 개의 생존 스킬에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


1. 가드

우선 가드에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

가드는
'적의 공격을 방어하는 스킬'
입니다.

단순명쾌하죠.
그런데 가드에도 종류가 있다는 사실, 알고 계시나요?

가드 종류에는

일반 가드
퍼펙트 가드

라고 하는 두 가지의 종류가 있습니다.

일반 가드 - 대부분의 적의 공격을 막을 수 있습니다. 대체적으로 일반공격 전반을 방어합니다.

퍼펙트 가드 - 일반 가드 상위 버전으로 적의 일반공격을 포함한 특정 공격을 방어합니다.

여기서 퍼펙트 가드 의 '특정 공격' = '스매시 공격' 이 됩니다.

따라서 일반 가드와 퍼펙트 가드는 적의 스매시 공격을 막을수 있나, 없나 의 차이입니다.

이 퍼펙트 가드라는 용어는 가드 스킬의 원조, 피오나 에게서 나온 스킬로
적의 공격을 정확한 타이밍에 방어에 성공하면 발동합니다.

기본적으로 피오나의 스매시 공격 가드는 헤비스탠더 스킬을 주로 사용했는데
이 퍼펙트 가드라는 스킬이 생기고 나서는 정확한 타이밍에 가드를 사용해주는 것으로
퍼펙트 가드로 스매시 공격을 방어할 수 있게 되면서 스몰 실드를 드는 피오나 유저들이 증가하게 되었죠.

피오나 유저분들의 플레이나 영상을 참조해보시면 아실겁니다.
일반 가드가 그냥 적의 공격을 막는다고 하면
퍼펙트 가드는 막는 것과 동시에 파란 이펙트가 발생하면서 일반 가드와는 다른 추가 효과가 있거든요.


위와 같이 가드의 시초인 피오나에게서 일반 가드와 퍼펙트 가드가 생겨났는데요.

그렇다고 다른 캐릭의 가드들이 종류별로 나뉘어서 어떤 경우에는 그냥 가드
또 어떤 경우에는 추가 효과 붙는 가드

그런식으로 나뉘어져 있지는 않잖아요?


피오나를 제외한 캐릭터에서 발동 가능한 가드는 기본적으로 퍼펙트 가드 입니다.

따라서, 미울의 가드 또한 적의 일반공격 및 스매시공격 모두 방어 가능한 퍼펙트 가드로 구성되어 있습니다.

예외적으로,
린의 2차무기 블뤼테
일반 공격 없이 스매시 공격 1회 입력으로 발동 가능한

진풍격

의 우산 펼칠 때 가드 판정이 있습니다.

이 진풍격의 가드 판정은 일반 가드입니다.

스킬 툴팁에는 분명히 '방어' 가 가능하다고는 했지만, 그 방어의 판정이 어떤 방식인지는 서술하지 않았습니다.

그래서 확인 결과, 어떤 공격은 막아지고, 어떤 공격은 슈퍼아머 판정으로 동작은 이어나가지만
데미지는 들어오는 피격 판정을 받기도 했습니다.

위 두 가지의 차이점이라고 볼 수 있는 경우는 딱 하나죠.
바로 그 공격이 '일반공격이냐, 스매시공격이냐' 라는 것이죠.

그리고 스매시 공격을 막을 수 있는 가드가, 일반 공격을 막을 수 없다는 것도 말이 안되고요.

따라서 우리는 진풍격이 일반 공격만 막는
일반 가드
스킬이라는 것을 확인할 수 있습니다.


그럼 우리 미울 입장에서는?
아주 간단합니다!

미울 가드 = 퍼펙트 가드

'가드 불가 기술' = '가불기' 를 제외한 모든 공격을 막을 수 있으므로,
편하실 때 막 써주시면 됩니다!


2. 회피

회피에 대해서 알아보도록 하겠습니다.

회피는
'적의 공격을 회피하는 기술'
입니다.

이것 또한 단순명쾌하죠.


<미울의 회피 스킬, 롤링 컴뱃>

회피는 '적의 공격에 데미지를 입지 않는 상태' 가 되도록 해주는 스킬이며,

'공격을 받지 않는 상태'회피 스킬 발동 중간 정도에 위치해 있습니다.

따라서 회피스킬을 사용해 적의 공격을 피하는 경우에는
회피 구간이 모션 어디서부터 어디까지 적용되는지 알아야 하고
회피가 적용되는 모션의 타이밍을 파악하셨으면 그 모션 안에 보스의 공격이 들어오도록 타이밍에 맞춰
회피 기술을 사용해 주셔야됩니다.

이 타이밍이 안맞는다고 하면 회피 기술을 아무리 사용한다고 해도 보스의 공격을 후드려 맞겠죠.

회피 기술이라고 해서 회피 기술 발동중에 모든 구간이 회피가 적용되는 것은 아닙니다!

타캐릭도 마찬가지로 보통 회피 기술은 회피 모션 앞부분과 뒷부분은 피격판정이 그대로 남아있거든요.

회피 스킬에 대해서는 특별히 설명드릴 내용이 없네요.
말 그대로 회피하는 기술이니까요.


3. 가드 vs 회피 , 선택은?

그럼 가드와 회피 중에서 어떤 것을 선택해서 적의 공격을 방어해야 하지?
라고 생각하실 겁니다.


가드와 회피, 이 두 개의 방어 기술을 각각 보스의 패턴에 맞게 사용하기 위해
우리는 가드와 회피의 정확한 내용에 대해 면밀해 살펴봐야 합니다.

가드와 회피의 기능에 대해 정확히 설명을 해보자면

가드 - 적의 공격 패턴 한번을 완전히 무효화

회피 - 일정 시간동안 적의 공격을 받지 않는 상태

입니다.


예를 들어서 보스가 공격할 때 오브젝트를 생성하고,
그 오브젝트에 피격판정이 있다고 할 때,
가드의 경우 오브젝트 피격을 한번 방어하고 나면 더 이상 피격당하지 않지만
회피의 경우,
오브젝트가 생성되며 발생하는 피격판정은 회피 시간에 의해 공격을 받지 않지만,
회피 시간이 끝났을 경우 오브젝트에 의해 다시 피격당하게 됩니다.


<오브젝트 피격 비교 - 가드>


<오브젝트 피격 비교 - 회피>

보시면 아실 겁니다.
가드는 한 번 막고 움직여도 더 이상 피격당하지 않지만,
회피는 회피구간이 끝나자마자 그자리에서 바로 피격된다는 것을요.


또 다른 예시로, 보스가 여러 차례 회전하면서 공격을 할 때,
그 공격이 완전히 하나의 피격 판정으로 구성되어있다고 한다면,
(또는 그 공격이 애매한 타이밍으로 겹쳐 들어오는 다단히트라고 한다면)
가드는 한번의 방어로 그 뒤의 피격판정을 모두 무효화 했기 때문에 공격을 받지 않게 되지만
회피의 경우,
회피의 공격을 받지 않는 시간이 끝났는데 보스의 패턴이 끝나지 않았다면,
그대로 보스의 공격에 노출되고 피격되고 맙니다.


<하나의 피격 판정 비교 - 가드>


<하나의 피격 판정 비교 - 회피>

움짤에 나오는 토르의 전격 돌진 공격은 보스의 몸 전체에 피격 판정이 있는 패턴입니다.
하지만 이 피격 판정은 캐릭터와 보스가 접촉 시 최초 1회만 적용되는 피격으로
가드의 경우 한 번의 가드로 그 이후에는 전혀 피격되지 않지만
회피의 경우 회피 동안에는 피격되지 않지만 그 후에 피격되는 것을 볼 수 있습니다.



<다단히트 피격 비교 - 가드>


<다단히트 피격 비교 - 회피>

요하드의 3단 구르기 공격은 2타 째 공격인 몸으로 구르기 공격에서 다단히트 판정입니다.
구를때 팔과 몸이 각각 피격판정을 가지고 있기 때문입니다.
가드의 경우 이 다단히트 판정을 한 번의 가드로 쉽게 막아내지만
회피의 경우 팔의 공격은 피했지만 회피 구간이 끝나 요하드의 몸에 맞아 피격됩니다.


위와같이 가드와 회피에 대한 기능, 그리고 때때로 발생할 수 있는 상황들을 보자면
가드 스킬은 회피 기술의 상위 호환 기술 입니다.


그렇다면

모든 보스 공격에서 상위 호환 기술인 가드 스킬을 사용하는게 더 좋은가!

라고 하면

그건 아닙니다.

미울의 가드는 스태미나를 소모하지 않는 대신 마나를 소비하게 되고,
가드 성공 시 소모한 마나의 일정량을 돌려받게 되지만
아무리 돌려받는 마나가 있다 해도 소모량보다는 크지 못합니다.

따라서 가드를 무차별 사용하다보면 마나는 순식간에 바닥나고 맙니다.

또 미울의 가드는 진짜 단발식 가드가 아니기 때문에
가드-가드-가드-가드
이런 식으로 연속 가드가 되는 녀석이 아닙니다.

가드 한번으로 다단히트든 뭐든 막은 다음에
가드모션이 어느정도 끝나야 다음 가드를 사용할 수 있습니다.

그래서 가드 시간은 끝났고, 모션은 아직 안끝났는데 보스의 패턴이 들어오는 애매한 타이밍의 경우에는
가드가 발동되지 않아 맞는 경우도 생깁니다.

이런 경우에는 그냥 회피를 사용해 주시는게 더 좋습니다.
애초에 회피는 마나를 사용하지 않기도 하고요.


회피도 마찬가지 입니다.

회피 또한 회피 구간이 끝난다고 회피 모션이 끝난게 아닙니다.
회피 구간이 끝났는데도 회피 모션은 아직 진행중이라 보스 패턴이 그 타이밍에 들어오면
모션 후딜에 의해 다시 회피 스킬을 발동할 수 없어서 그대로 맞는 경우가 있습니다.

이런 경우에는 회피-회피 가 아닌
회피-가드 를 사용해 보스의 공격을 막아주시는게 좋습니다.

또한 미울의 모션들은 대체적으로 후딜이 굉장히 길지만
이 모션의 후딜을 어느정도 잡아주는게 바로 미울의 가드 스킬입니다.

이 가드를 사용해 공격 또는 회피의 후딜을 잡아주는 용도로도 가드를 사용할 가치가 충분합니다.


이러한 이유들 때문에 각 보스의 패턴별로 회피, 가드를 나누어서 사용해주어야 합니다.


간단히 정리해보자면

가드 사용 패턴
- 보스에 의해 생성된 오브젝트에 피격 판정이 있는 경우
- 보스의 다단히트가 캐릭터의 회피 시간과 비교했을 때 피하기 애매한 경우
- 회피 후 회피 구간 이후에 보스의 공격이 들어올 경우
- 보스의 투사체가 유도성으로 캐릭터를 따라오는 경우
- 특정 모션 이후에 발생되는 모션 딜레이를 없애고 싶은 경우

회피 사용 패턴
- 보스에 의해 생성된 오브젝트에 피격 판정이 없는 경우
- 보스의 다단히트를 회피 시간안에 전부 피할 수 있는 경우
- 회피 후 특별한 패턴 없이 공격이 종료되거나 회피만으로 전부 피할 수 있는 경우
- 보스의 투사체가 유도체가 아닐 경우
- 이외 회피 스킬만으로 대응 가능한 모든 보스의 패턴이 오는 경우


위와 같이 가드와 회피는 기능도 다르고 사용법도 다릅니다!
마나를 소모하기 때문에 가드가 회피보다 안좋은 것도 아니고,
가드의 성능 자체가 회피의 상위 호환이라서 무조건 가드가 좋은것도 아닙니다!

중요한 것은 상황에 맞게 적절히 분배해서 사용해주는 것입니다.
이것을 위해서도 보스의 패턴 파악은 필수겠죠?
(야)(무책임하네)


<보스의 유도 투사체 비교 - 가드>


<보스의 유도 투사체 비교 - 회피>

투사체의 경우 자연 소멸이나 바닥, 캐릭터에 피격될 때 까지 따라오고,
그 동안 유저는 플레이에 방해 받게 됩니다.
상황에 맞춰 선택해서 사용하세요.


<가드로 주력 딜링기 [탭스스스] 사용 후 모션 딜레이 캔슬 후 마나 트랜스퍼>

후딜 캔슬 용으로는 딱히 사용 안하셔도 좋지만
스매시 공격 도중 마나 트랜스퍼를 사용하고자 하면 가드 써주시는게 맞습니다.
스매시 도중 마나 트랜스퍼를 사용하고자 스매시를 또 눌러주게 되면 그냥 추가타가 나갈 뿐입니다.
따라서 이 추가타를 캔슬해준다는 느낌으로 쓰는게 가장 좋습니다.

또한 가드를 함으로써 생존이 더 확실해지는 장점이 있습니다.




3. 딜사이클

딜사이클은 기본적으로 큰 줄기만 설명합니다.
기타 자세한 사용 스매시나 SP 스킬 등은 유저 플레이마다 조금씩 달라지기 때문에
전체적으로 어떤 느낌으로 딜사이클을 가져가야 하는지에 대해서만 설명하겠습니다.

본인만의 딜사이클을 가지고 계시다면 재미로 봐 주시면 되겠습니다.

(1) 중력탄, 약화탄, 아티팩트 사용
던전 입장 후 보스랑 첫 대면할 때 마나 트랜스퍼의 중력탄과 약화탄 및 아티팩트를 전부 사용합니다.
중력탄과 약화탄의 사용 순서는 개인 취향대로 사용하셔도 무방합니다.
중력탄과 약화탄의 사용 순서에 대한 리스크는 기초 공략에서 다루고 있으니 참고하시기 바랍니다.


(1) - 1 중력탄 및 약화탄 사용을 자제해야 할 경우
요즘엔 구 6종 및 현 4종 레이드를 잘 가지 않기 때문에 아스테라 지역에서만 보자면
아가레스와 마르젝트 상대일 경우에는 중력탄 및 약화탄 사용을 자제합니다.
아가레스는 기본적으로 첫 등장 시 바로 공격패턴 진행과 더불어 움직이는 범위가 어마어마합니다.
당연히 중력탄 데미지는 물론이고, 약화탄 바르고 스매시 때려 넣는 것도 쉽지 않습니다.
차라리 기둥패턴에 약화탄이나 중력탄 쓰는게 딜적인 측면으로 더 좋습니다.

마르젝트는 시작하자마자 약화탄이 거의 강제되는 녀석입니다.
아가레스보다는 덜하지만 마르젝트 또한 움직임이 심한 녀석으로 중력탄 먼저 사용할 경우
곧바로 타겟팅 된 플레이어에게 돌진하기 때문에 중력탄에 의한 데미지 및 SP 수급이 전혀 이뤄지지 않습니다.
다만 등장 시 약간의 틈이 있으므로 보스전 시작할 때 캐릭터를 움직이지 않고
바로 마나 트랜스퍼한 뒤에 약화탄 쏘면 100% 맞게 되니 약화탄 먼저 사용하시기 바랍니다.


(1) - 2 마력탄은 사용하지 않을 것!
기본적으로 미울은 던전 시작 시 마나 250 을 가지고 시작합니다.
위에서 약화탄과 중력탄을 사용해 마나가 60 감소해도,
본격적으로 스매시를 시작 하기 전에 마나의 총량이 190 이 남는다는 소리입니다.
마나 190 인 상태에서 스매시만 잘 넣어도 마나가 절대 부족하지 않습니다.
하지만 마나가 부족해질 경우, 스매시를 제외한 다른 마나 수급처로는
[마나 플로우][마력탄] 밖에 없는데,
[마나 플로우] 는 미울의 스태미나 회복에 사용해야 하므로, 사용할 수 있는건 [마력탄] 뿐입니다.
이 때 실제 마나가 부족할 때 사용할 마력탄을 처음 보스 입장 시 중력탄과 약화탄을 사용할 때
같이 사용하게 되면 진짜 필요할 때 사용할 수 없게 될 수도 있고,
크게 의미 없이 마나를 채워버리게 됩니다.
[마력탄]은 정말 필요할 때 이외에는 안쓰는게 좋습니다.

(ex)
만일 이후에 루인스피어를 곧바로 사용하게 된다면 마나가 다시 250 수급되니 마력탄을 쓸 이유가 사라집니다.


(2) 중력탄 및 약화탄 사용 후 극딜 구간
약화탄이 들어갔으니 당연히 극딜을 해야 합니다.
처음 시작 후 극딜 구간이다보니 SP 가 없어서 액티브 스킬은 꿈도 못꿉니다.
주력 딜링기인 [탭스스스] 를 기본으로 최대한 스매시를 많이 때려넣습니다.
또한 공속 80 이상 기준
약화탄 버프시간이 끝날 때까지
[의문의 고양이 조각상] 아티팩트 사용시 100% 확률로,
[웨어울프의 발톱] 아티팩트 사용시 80~90% 확률로,
SP 750 을 모을 수 있습니다.
이 때 스매시를 잘 넣었다면 약화탄의 시간이 1~2초 정도 남고 루인 스피어가 발동 가능하게 됩니다.
약화탄의 시간이 남아있다면 루인 스피어를 그대로 쓰시는 것을 권장합니다.
또는 다른 사이클로 돌리고 싶다 하시는 분들은 덥패보다는 패닝샷이나 진영 SP250 스킬 (빛의 궤적 또는 낙인의 창)
사용해서 다음 사이클로 돌리시면 됩니다.


(2) - 1 루인 스피어의 사용 유무
SP 750 이 모이면 루인 스피어가 사용 가능한데,
루인 스피어를 사용할 때 약화탄이 적용 중일 때와 그렇지 않은 경우로 본다면 당연히,
약화탄이 적용 중일 때 쓰는 것이 좋습니다.

다만,
순회 공제 컷 [39K/5500/270/155] 순회 파티 기준
추가피해 6000 초과 유저 2명 혹은,
공해제 2천 이상 달성 유저 2명
정도 되는 괴물 유저가 섞여 있지 않는 한
(미울이라면 추가피해 6500 으로 혼자서도 가능할 수 있습니다)
(핵고인물 금손컨트롤 유저들이라면 저 공제만으로도 충분합니다.)
거의 대부분의 경우는 루인 스피어를 보스 잡기 전 끄트머리쯤에 한 번 더 쓸 수 있습니다.

따라서 파티 스펙과 첫번째 던전을 도는 도중에 걸린 클리어 시간,
본인의 SP 수급력 등을 비교해서 한번을 잘 쓸건지,
크게 신경쓰지 않고 두번을 쓸 건지 선택하셔야 합니다.

만일 두번을 쓸 수 있는 파티인데 굳이 약화탄 쿨과 맞춰서 쓴다고 루인 스피어를 늦게 쓰는 바람에
한 번 밖에 못쓰게 된다면 곧바로 딜량 손해로 나타나게 됩니다.


(3) 스태미나 회복 및 각종 보스의 패턴 시작
이쯤 오면 이제 슬슬 스태미나가 부족해지기 시작할 겁니다.
그럼 스태미나가 0 을 찍기전에 부지런히 SP 를 마저 모은 다음에
스태미나가 0 이 되기 직전에 [액티브 : 마나 플로우] 스킬을 사용해 줍니다.
초당 스태미나를 회복시켜주는 이 스킬은 스태미나가 0 을 찍어도 다시 스태미나가 회복되기 때문에
미울이 스태미나 고갈 모션 없이 스매시를 지속적으로 쓸 수 있도록 도와줍니다.

또한 이 시기 즈음에 대부분의 보스들이 패턴을 시작하는 경우가 대부분입니다.
(클레르, 광휘의 루 라바다, 셀렌, 마르젝트, 아이단 등등)
이 때 패턴이 변화하면서 보스에게 효과가 추가되거나 하는 변화가 있으니
일반 스매시 위주로 딜을 넣어주시면 됩니다.

가령 아직 체력이 많고 패턴 분석이 빠삭하다면 [탭스스스]
체력이 없어서 물약을 섭취해야 하며 패턴 분석이 미숙하다면 [탭스스스]+[탭탭스스]

본인의 현재 상황에 맞춰 SP 스킬을 쓸 수 있도록 채워주시면 됩니다.


(3) - 1 중력탄 쿨 완료 시 곧바로 사용
스태미나 회복을 위해 [액티브 : 마나 플로우] 를 사용했지만,
중력탄이 사용 가능해지게 되면 곧바로 중력탄을 사용해서 스태미나를 수급합니다.
중력탄을 풀히트로 맞출 수 있는 경우가 아니라면 잠시 기다리면서 스태미나 포션을 사용합니다.
(또는 정 풀히트 맞출 수 없는 보스 또는 패턴이라면 반 정도만이라도 맞출 때까지 기다렸다 사용합니다.)


(4) 두 번째 약화탄의 사용
처음 약화탄 사용 후 1분이 지나게 되면 약화탄의 쿨타임이 돌아오게 됩니다.
이 때는 약화탄을 바르고 모아뒀던 SP 를 사용해 액티브 스킬들을 사용하시면 됩니다.
만일 첫번째 타임에 루인스피어를 사용하지 않았던 유저분이라면 루인스피어를 사용하시면 됩니다.
SP 스킬을 모두 사용하셨다면 신나게 때려서 SP 를 다시 수급하시면 됩니다.


(4) - 1 순회 파티의 경우
미울은 SP 수급력이 괜찮은 편에 속하지만, 그것도 순회 파티에 들어가게 된다면 얘기는 달라집니다.
보통 순회파티는 보스를 빠르고 쉽게 잡기 위해
파티원이 번갈아가면서 제압기를 지속적으로 사용해 의도적으로 파티원의 딜링타임을 만들어주는
'연홀' 이라는 암묵적인 룰이 있습니다.
이 연홀의 경우, 4번째 정도에 홀딩을 맡게되면 괜찮지만
1~3 번 차례에 홀딩을 하게 될 경우, 두 번째 약화탄의 사용 시간에 SP 스킬을 모두 쏟아버릴 경우
제압기 사용에 필요한 SP 1000 이 부족하게 됩니다.
따라서 순회 파티에서 본인의 홀딩 타임이 몇번째인지 잘 파악한 뒤에 SP 사용을 권장드립니다.


(5) 약화탄 시간 완료 후 딜링
약화탄 시간 완료 된 뒤에는 마찬가지로 주력 딜링기인 [탭스스스] 를 사용하시면 됩니다.
다만 위에서처럼 딜사이클을 돌렸다면 SP 스킬들이 패닝샷 정도를 제외하면 전부 쿨이기 때문에
이제 SP 스킬에 대해서 크게 연연하지 않으셔도 됩니다.
순회 파티의 경우에는 이 때 제압기를 사용할 SP1000 을 미리 모아놓고 액티브 스킬을 사용하시면 됩니다.


(6) 순회 파티의 연홀 타임
보통 일반 던전을 가서 진행하다 보면 순회 파티의 연홀 타임은 보스의 체력 또는 패턴에 맞춰 거의 동일합니다.
그리고 이 연홀 타임에 거진 약화탄과 중력탄의 쿨, 그리고 [웨어울프의 발톱] 아티팩트를 사용하고 계시다면
아티팩트의 쿨타임 마저 같이 돌아오게 됩니다.
그럼 이 연홀 타임에 중력탄과 약화탄 그리고 아티팩트 모두 사용해서 다시 한 번 극딜을 넣어주시면 됩니다.

만일 본인의 연홀 순서가 1번 혹은 2번 이라면 본인의 제압기가 끝난 뒤에 중력탄과 약화탄을,
연홀 순서가 3번 혹은 4번이라면 1번 순서의 파티원이 제압기를 시작할 때 중력탄과 약화탄을 같이 사용하면 됩니다.
SP 여유가 있다면 여기서 다른 액티브 스킬들을 같이 사용하는 걸 추천드립니다.


(7) 보스 전투 마지막
연홀 타임 마저 거치셨다면 연홀 도중 보스가 사망하거나,
보스가 거의 사망 직전일 겁니다.
이 때 파티원들 그리고 본인의 스펙이 어떻게 되냐에 따라 클리어시간이 달라지는데,
위에서 설명한 것처럼 파티원중에 괴물이 섞여 있지 않는 한
이쯤되면 우리 미울 스킬의 꽃
루인스피어
쿨타임이 돌아오게 됩니다.
SP 도 연홀 타임동안 충분히 모았을테고, 쿨타임이 되는대로 피날레 하듯이 써주시면 됩니다.


(8) 전투가 아직 끝나지 않았을 경우
여기까지 딜사이클을 진행했는데도 전투가 끝나지 않았을 경우에는
위의 1번 딜사이클로 돌아가서 반복하시면 됩니다.
다만 연홀이 없기 때문에 연홀 부분은 빠지게 되겠지만,
보통 연홀 자체를 보스의 체력이 3~4줄 사이에 얼마 없을때부터 사용하기 때문에 그렇게까지 하지는 않겠지만요.
따라서 이 이후로는 위의 1번 딜사이클로 돌아가도 되고
보스 전투를 마무리 한다는 느낌으로 가볍게 진행하셔도 괜찮습니다.




4. 패턴공략

던전에서 보스들을 상대하다 보면 보스들은 각각의 공격 패턴을 가지고 있다는 것은
스토리 및 던전을 진행하다 보면 자연스레 알게되는 사실입니다.

각각의 보스들은 여러 개의 공격 패턴을 가지고 있으며 진행중인 던전의 상황과 어그로가 높은 캐릭터에 대해서
보스의 현재 자세와 어그로로 타겟팅 된 캐릭터의 현재 위치 등을 기반으로 패턴이 정해집니다.

또한 던전의 보스들마다 다른 보스와는 다른 특정한 패턴을 가지고 있기도 하지요.

이번 항목에서는 보스들의 패턴에 대해 공략을 해보도록 하겠습니다.

하지만 이 패턴 공략은 각 보스들의 모든 패턴에 대해 어떤 공격을 해야 한다 라는 취지의 공략이 아닌,

딜을 넣기 까다롭거나, 애매하거나, 어떤식으로 해야될지 모르겠다거나,
각각의 보스마다 가지고 있는 특정한 패턴에 대해서 딜링 또는 회피에 대해 다뤄보도록 하겠습니다.

보스들의 자세한 패턴을 숙지하고 싶으신 분은
마비노기 영웅전 인벤 [정보 공유 게시판] - [팁과 노하우] 게시판에서 원하는 보스를 검색하셔서 확인하시기 바랍니다.

공략에 작성된 패턴 중에 공략을 원하는 패턴이 없을 경우 댓글 또는 쪽지로 신청 주시면
내용 확인 후 가능하면 공략에 추가하도록 하겠습니다.
필요하신 분은 신청 부탁드립니다~


각각의 보스들 특정한 패턴에 대한 패턴공략은 현재 순회파티 기준으로 작성하였으며,
주된 순회파티 목적지인
아스테라 지역 이상 으로 작성되었습니다.


기초 공략 마지막 부분에 등장하는 아가레스 패턴 관련 내용은 이쪽으로 수정했습니다.


1. 아스테라 - 클레르 (급습)



<가불기 전맵 화살 패턴>

클레르의 체력이 9줄 반, 6줄 반에 도달하면 등장하는 패턴입니다.
클레르가 방패로 방어하는 클레르 등 뒤를 제외한 전 맵이 가불기 판정이 오는 패턴입니다.
화살이 맵을 강타하기 전까지 클레르를 때려주시다가 타이밍에 맞춰서 안전지역으로 들어가시면 됩니다.
보통 패턴 등장하자 마자
[탭스스스] [탭스스스] or [탭스스] - [탭스스] 순으로 사용하면
안전지역을 벗어나지 않으면서 가장 많이 때릴 수 있습니다.



<가불기 전맵 화살 패턴 - 패닝샷 사용>

또는 안전하게 안전지대 내에서 [액티브 : 패닝샷] 스킬을 사용하셔도 괜찮습니다.
패닝샷 자체의 딜량도 좋은 편이기 때문에 딜적인 측면으로도 좋고,
클레르의 경우 이동모션이 많아서 패닝샷을 맞추기 힘든 만큼 패닝샷을 쓰기 좋은 타임이기도 합니다.



<화살비 패턴>

클레르의 체력이 6줄 반에 도달하면 등장하는 패턴입니다.
요즘은 순회파티에서 연홀딩으로 3줄까지 체력을 깎게 되면 해당 패턴은 스킵되지만
그렇지 않은 분들을 위해 준비했습니다.
가불기 전맵 화살 패턴 이후 클레르가 맵 밖으로 나간 뒤 화살비 패턴이 시작되고,
화살비 패턴이 끝나면 클레르가 다시 등장하면서 장판 공격을 시전하는데,
장판 공격시 타이밍 맞춰서 [탭스스스]
끝나자마자 [탭탭스스] 써주시면 모든 공격을 다 때려넣을 수 있습니다.

장판 공격 이후 다시 맵밖으로 나갈 때는 [탭스스스] 를 다 때려넣을 수도 없고,
맵 밖으로 돌진 시 클레르 몸에 피격판정이 있기 때문에 시간 대비 딜량이 높은
[탭탭스스] 써주시는게 데미지가 더 높습니다.



2. 아스테라 - 폭주한 엘쿨루스 (마신의 탑)


<DJ MAX 패턴>

DJ MAX , DDR , 아재판별기
등등의 많은 명칭으로 부르는
엘쿨루스의 7줄 진입 후 등 뒤에 올라타서 커맨드 입력하는 패턴 이후!
키홀과 마하의 연계 공격 컷신 도중에!
상의 장비 아이템의 옵션으로 달린 [현실왜곡] 또는 [현실왜곡(파티)] 를 사용해서
컷신 도중 움직일 수 있게 하는 법입니다.
미울의 경우 이 패턴이 종료되면 거의 99% 확률로 중력탄 및 약화탄의 쿨타임이 초기화되는데
사용 모션이 긴 중력탄과 약화탄을 이 컷신 도중에 미리 사용함으로써 시간을 절약합니다.

<컷신 도중 움직이는 것이 가능합니다>

<포인트는 현실왜곡 어빌리티가 있으면 됩니다>


이 외 패턴에서는 그냥 후드려 패주시면 됩니다.
엘쿨루스는 특별한 패턴이 그다지 없네요...



3. 아스테라 - 마하 (붉은 낙인)


<결계 패턴 후 첫 시작 시>

마하는 체력이 8줄로 진입하기 전에 4군데에 있는 결계를 파괴하는 패턴이 등장합니다.
결계 파괴에 성공하거나, 실패하거나 하면 결계 패턴이 종료하고
탑 내부로 진입하며 다시 전투가 시작되는데
마하가 굉장히 착해서 결계를 순식간에 파괴하지 않는 이상, 보통은 이 때 중력탄과 약화탄이 초기화되있습니다.
(사실 중간에 컷신이 길어서 이거도 99% 중력탄 및 약화탄의 쿨타임이 초기화 된다고 보시면 됩니다.)
이 때가 바로 루인 스피어를 쓰기에 가장 좋은 타이밍 중 하나입니다.
만일 루인 스피어혼신의 일격을 터트리고 싶으신 분들은 나중에 쓰셔도 상관없지만,
보통 연홀 타이밍에 맞춰서 SP 관리해주시려면 루인 스피어가급적 먼저 사용하는 것이 좋다고 생각합니다.


이 외 패턴에서는 그냥 후드려 패주시면 됩니다.
마하도 특별히 딜 넣기 어려운 패턴은 없네요...



4. 아스테라 - 아가레스 (광기의 무덤)


<기둥 패턴 마지막 장판>

아가레스의 체력이 9줄 진입시 시작하던 기둥 패턴의 마지막 패턴입니다.
아가레스가 기둥 타격 시 기둥을 기준으로 장판 공격이 퍼집니다.
해당 패턴 시 위와 같은 움짤로 공격하면 한대도 맞지 않으면서 가장 많은 타격을 넣을 수 있습니다.

첫 장판 시 [탭스스스] - [탭스스] - 회피 - [탭스스스] - 후방으로 빠지며 [탭탭스]


이 외 패턴에서는 그냥 후드려 패주시면 됩니다.
아가레스의 포효로 캐릭터에 기둥이 떴다면 피격되지 않도록 주의하는 것 외에는 특별한 패턴이 없습니다.



5. 아스테라 - 루 라바다 (광휘의 루)

광휘의 루는 딜을 넣기 까다로운 패턴이 없습니다.
그냥 무슨 패턴이든 맞으면 일단 아파요.

패턴 가릴 거 없이 뭐든 피해가면서 때리시면 됩니다.

패턴만 잘 피하시면 딱히 타이밍이나 스매시를 끊어야 하는 패턴도 특별히 없습니다.



참고로, 굉장히 쓸모없는 팁이지만!

광휘의 루는 체력이 2줄에 진입하면 맵 전체에 약화 디버프를 남기는 공격을 마지막으로 시전합니다.

이 약화 디버프를 맞으면 캐릭터와,
공격을 시전한 루 라바다 모두 헉헉거리면서
[서로 지칠 때까지 싸웠다] 라고 하는데
(개뿔 2줄이면 후드려 잡는데 뭘, 도망친거구만 쯧쯧)

이 패턴을 피해서 마지막에 스샷(룩질 제일중요!) 을 찍으시려고 하시는 분들이 계십니다.

미울 유저분들중에서도 이렇게 스샷을 찍으려고 하시는 분들은 이 공격을 완전히 피해야 하는데
보통 그 방법으로는 상의에 달린 어빌리티 [현실 왜곡] 또는 [현실 왜곡(파티)] 
또는 [액티브:립 밴 윙클] 을 사용합니다.

하지만 이런 특별한 방법 말고도 미울의 회피 기능으로 그냥 피할 수 있다는 사실들은 알고 계시나요?


<회피+마나홀 연속 사용으로 약화 디버프 공격 회피>

순회를 다니면서 광휘의 루의 마지막 공격을 몇번 맞다보면 루가 공격을 시전하고 나서
실제 타격이 오기까지 약간의 시간이 있다는 것을 알게 되실 텐데요.
그 타이밍에 맞춰 회피 및 마나홀을 연속으로 사용해주시면
움짤처럼 특별한 방법 없이 공격을 피할 수 있게 됩니다.

어빌리티, SP 액티브 스킬 걱정 말고!
그냥 평범한 회피 기술로 간단히 피하고 모두들 이쁜 스샷 찍으세요!


<하나 건짐 (+흐흐)>



6. 로체스트 근교 - 셀렌 (이웨카의 몽마)


<매혹 + 가불기 장판>

패턴과 타이밍을 잘 알면 대처법이 쉬운 패턴입니다.
틈새마다 딜사이클도 충분히 돌릴 수 있는 패턴이라서 반드시 숙지하시는게 좋습니다.
이 패턴의 핵심은 매혹 구슬을 맞지 않도록 마나홀을 한박자씩 쉬어서 매혹 구슬을 피하는 것에 있습니다.

[셀렌 매혹패턴 시작] - [탭스스스] - 뒤로피하며 [탭탭스] - 한박자 쉬고 [탭스스스] - [루인 스피어] - [디바인 백플립 샷] - 착지 후 [좌클릭] 또는 [S] 입력으로 전진

위와 같은 커맨드로 진행하시면 됩니다.

만일 이 패턴에서 루인 스피어를 사용하고 싶지 않으신 분들은 그냥 [탭스스스] 써주시면 됩니다.



<셀렌 특수패턴>

셀렌의 체력이 8줄 반 이하가 되면 시작되는 특수 패턴입니다.
셀렌이 임의의 파티원 한명을 타겟팅하고 랜덤의 패턴을 진행합니다.
패턴 이후 타겟팅 된 파티원의 후방으로 나타나서 급습합니다.
이 공격에 피격되면 간단한 컷신 후에 즉사(!)합니다.

등장하는 랜덤의 패턴마다 파티원을 급습하기 전에 간단한 패턴을 진행합니다.
랜덤의 패턴의 공격 양상은 각기 다르지만 잠시의 모션 후에 공격이 이뤄지고
공격이 끝나는대로 블링크해서 타겟팅 된 파티원의 후방을 급습(여기가 클레르냐)합니다.

기본적으로 파티원 급습 전 모션동안 잠시간의 시간동안 공격할 수 있고,
이 시간은 정확히 미울의 [탭스스스] 공격 1 사이클을 돌리기에 딱 맞는 시간입니다.
따라서 이 시간 동안에 우리는 더도말고 덜도말고 딱! [탭스스스] 1번!
딱 한 번만 사용하시면 됩니다.

마찬가지로 셀렌의 파티원 급습 후 다음 패턴으로 진행되기까지 또 다시 잠시간의 시간이 있는데
이 시간동안에 우리는 [탭스스스] 공격 1 사이클 돌리면 딱 맞는 시간입니다.



<등장 시 [탭스스스] 1번! 급습 시 [탭스스스] 1번!>

이 이상 더 때려볼려고 하시는 것은 자원의 소모와 유저의 피로만 늘려줄 뿐입니다.
또한 [탭스스스] 1번을 전부 꽂아넣지 못했다! 라고 한다면
타이밍이 잘 맞지 않아서 다 못때린 것이니 타이밍 조절을 좀 더 해보시면 됩니다.


또한!
셀렌의 특수패턴 중 하늘에서 마탄이 낙하하는 듯한 패턴!

편의상 마탄 낙하 패턴이라고 명칭하겠습니다.

이 마탄 낙하 패턴의 공격을 완전히 피할 수 있다는 것!
혹시 알고 계셨나요?


<셀렌 특수 패턴 - 마탄 낙하>

셀렌의 특수 패턴에서 등장하는 랜덤 패턴 중의 하나인 마탄 낙하 패턴은
잠시간의 모션 후에 하늘에서 마탄이 총 세번 낙하 하면서 공격하는 패턴입니다.

이 세번의 공격이 타이밍이 생각보다 빠른 편으로 삐끗하면 바로 맞을 정도로 빠릅니다.

그래서 우리는 이 패턴에 셀렌의 공격을 피하는게 가장 이상적입니다.
미울은 회피의 후딜이 길어서 낙하 패턴이 시작되고 바닥에 공격 표시가 뜨는 것을 본 뒤에 회피를 하게 되면
첫번째 공격은 피하더라도 두번째 공격은 후딜로 인해 피할 수 없게 됩니다. 이 때는 회피보다는 가드를 사용합니다.
안전하게 하려면 번의 공격 모두 가드를 해주시는게 가장 좋습니다.

이 셀렌의 낙하 공격이 캐릭터에게 타겟팅되기 위한 조건은,

1. 캐릭터가 사망 상태가 아닐 경우
2. 캐릭터가 타겟팅 시점에 필드 위에 존재할 경우

와 같이 두 가지의 조건으로 보고 있습니다.

만일 타겟팅 되는 시점일 때 회피나 무적기로 피할 수 있다면,
그냥 타이밍에 맞춰 스킬이나 회피를 사용하는 것만으로도 이 낙하 공격을 완전히 피할 수 있어야 하는데
그렇지 못하고 낙하 공격이 계속 오는 것을 확인할 수 있습니다.

따라서 필드 위에 캐릭터가 있는 한 이 낙하 패턴은 피할 수 없습니다.

하지만 말입니다.
우리 미울은 마나 홀로
 들.어.갑.니.다.

마나 홀로 들어간 미울의 모습은 마나 홀에서 다시 나올 때까지 필드 위에서 시각적으로 없는 상태나 다름없죠.

캐릭터가 사망하지는 않았지만 미울이 마나 홀에 들어가서 없는 것이 필드 위에 존재하지 않다는 것으로
적용되는 걸로 보입니다.

이렇게 미울의 마나 홀에 들어가 있는 것으로 적용되는 판정을 이용해
우리는 셀렌의 이 낙하 공격 패턴을 피하면서 다른 캐릭터보다 안전하게 딜을 넣을 수 있게 됩니다.



<타겟팅 되는 타이밍에 마나 홀에 들어감으로써 낙하 패턴을 완전히 회피>

타겟팅 되는 타이밍은 셀렌의 모션을 보면 대략적으로 파악할 수 있습니다.
딱 그 모션이 발생할 때, 미울이 이미 마나 홀에 들어가서 필드 위에 있지 않다면,
셀렌의 낙하 패턴을 완전하게 피할 수 있게 됩니다.



7. 로체스트 근교 - 마르젝트 (지저의 실험실)


<마르젝트 전투 시작>

전투 시작 시 특별한 이동키 입력 없이 우클릭 또는 D 버튼을 눌러 바로 약화탄 사용합니다.
마르젝트의 경우 [ 딜사이클 (1) - 1 ] 항목에서 말했듯이 약화탄 사용이 강제되는 녀석입니다.
처음 시작부터 날뛰기 때문에 자칫하면 중력탄, 약화탄이 맞지 않지만
처음시작 후(진짜로 컷신끝나고 화면 돌아오자마자 바로) 약화탄 쏴주시면 100% 맞습니다.
이후 중력탄은 패턴 보고 사용하시면 됩니다.


이외에는 딱히 주의가 필요한 패턴이 없습니다.
그냥 후드려 패시면 됩니다.
특정 패턴은 아니지만 마르젝트는 몸을 비틀거나 갑작스럽게 멀리 이동하거나 하는 패턴들이 다수 있으므로
마나 트랜스퍼 계열 력탄, 약화탄을 사용하실 때 주의가 필요합니다.



8. 로체스트 근교 - 아이단 (잊지 않기 위하여)

아이단 또한 딱히 주의가 필요한 패턴이 없습니다.
이 던전도 마찬가지로 열심히 후드려 패주시면 됩니다.

특정 패턴에 대한 것은 아니지만, 아이단은 전체적으로 공격패턴들이 스매시 비율이 높습니다.
따라서 맞았다 하면 대부분의 공격들이 경직 또는 다운이 발생합니다.
또한 엇박자 공격과 한 번 때릴 것 같은 공격이 실제로 두 번 오는 공격 등 변칙공격이 상당히 많습니다.
애시당초 엔드 던전에 가까운 만큼 데미지 또한 무시하지 못할 만큼 아프고요.

그래서 아이단은 패턴 파악에 특히 신경을 많이 쓰는 편이 좋습니다.
아이단 만큼은 무작정 [탭스스스] 가 아닌 [탭스스스] + [탭탭스스] 병행하면서 쓰는 편이
딜량 상승에 훨씬 좋습니다.


<아이단 패턴 대처 예시>
기초 공략에서 [미울의 올바른 딜링] 내용을 설명할 때 사용했던 움짤을 재첨부합니다.
움짤처럼 액티브스킬,가드,스매시 등등을 상황에 맞춰서 쓰는 것이 좋습니다.



9. 카사르 성채 - 세자르 (로체스트 공방전)

시즌4 첫 레이드 보스 세자르 입니다.

시즌4 시작되며 도입된 보스 강인도 시스템이 적용된 첫 보스입니다.

강인도 빼면 뭐 없는 녀석입니다.

그냥 후드려 패주시면 됩니다.

다만 어그로가 자신에게 끌렸다 하면 [탭스스스] 보다는 [탭탭스스] 를 사용해 딜을 넣어주시는게
훨씬 안전하고 더 많은 딜을 넣을 수 있습니다.
이 때 마나 홀의 기능인 [이동 궤도 상의 적을 통과] 를 이용하여 보스 뒤를 잡아주면서 플레이하는게 좋습니다.

무작정 뒤로 가기만 하면 파티원이 딜을 넣을 수가 없어서,
채팅창으로는 욕 안해도 속으로는 욕합니다.
(이런 일이 극단적으로 발생해서 나타난 현상이 바로 카이완 입니다)

그래도 명색이 갓 등장한 따끈따끈 시즌4 레이드 보스라서 굳이 하나 넣어보자면


<세자르 시작하자마자 루인스피어>

세자르 전투 시작 전에 만나는 중간보스 [히스나이츠 골렘] 을 잡으면서 활성화된 혼신의 일격,
쿨타임 된 약화탄,
잡몹 잡으면서 모인 SP,
이 3박자에 의해 필연적으로 세자르 시작하자마자 루인스피어 꽂아주는게 제일 좋습니다.
괴물들 있는 파티 아니면 세자르는 거진 막바지에 루인스피어 2번 사용할 수 있습니다.



5. 플레이 시 기초 팁

딜사이클과 각 보스들의 특정한 패턴에 대해 딜을 넣는 패턴에 대해 숙지를 함과 동시에
기본적으로 던전 플레이 시 필요한 기초 팁들을 항상 생각해 주셔야 합니다.

아래 팁들은 던전에서 전투를 진행할 때 가장 먼저 생각해야 되는 아주 기본적인 팁들입니다.


1. 미울의 주력 딜링기는 [탭스스스]
거듭거듭 말하지만, 미울의 주력 딜링기는 데들리 시리즈 스매시입니다.
그것도 기본공격을 동반한 2타스매시 데들리 스매시가 아닌,
마나 홀을 사용해서 바로 사용하는 데들리 스매시가 주력 딜링기입니다.
어떤 상황에서, 어떤 공격을 하고, 어떤 회피 및 가드를 해도, 결국 딜사이클은 주력 딜링기로 돌아와야 합니다.
따라서 피치 못할 사정에 의해서(그것이 회피든, 가드이든, 액티브 사용이든, 피격이든)
[탭스스스] 스킬이 끊기거나, 사용하지 못했다 하더라도
항상 다시 [탭스스스] 를 사용해야 한다 라는 점을 명심해야 합니다.


2. 주력 딜링기는 [탭스스스], 하지만 만능은 아니다.
위에서 말했다시피 미울의 주력 딜링기는 [탭스스스] 이지만, 이 주력 딜링기가 만능 스매시는 아닙니다.
기본적으로는 주력 딜링기로 사용하는 공격이 던전 플레이 종료 시 데미지가 가장 높지만
그렇다고 모든 상황에서 데미지가 가장 높은 것은 아닙니다.
[탭스스스] 를 사용할 수 없는 상황이라면 이외 다른 스매시나 액티브 스킬을 사용하는 것이 맞습니다.
무슨 상황이 오더라도 [탭스스스] 를 고집하다가는 오히려 [탭탭스스][탭탭평스] 스매시를 사용한 것보다
안좋은 상황이 충분히 발생할 수 있습니다.
[탭스스스] 말고 다른 스매시를 사용해야 될 상황이 온다면 주저없이 포기할 줄도 알아야 합니다.
(예를 들면 [탭스스스] 만 쓰면 보스의 공격을 맞고 드러누울 것도, [탭탭스스] 쓰면 안맞으면서 딜을 넣을 수 있다면
[탭스스스] 포기하고 [탭탭스스] 쓰는게 당연히 현명한 행동입니다.)


3. [탭스스스], 꼭 추가타 끝까지 쓸 필요는 없다.
주력 딜링기 [탭스스스] 를 사용할 수 있는 상황이 와서 [탭스스스] 를 사용하고 있는데
보스의 공격이 온다거나, 행동을 취소해야 되는 경우가 발생하기도 합니다.
이럴 때 꼭 [탭스] 로 스매시를 시작했다고 하더라도 꼭 추가타 끝까지 사용할 필요는 없습니다.
필요하다면 [탭스스] 까지만 쓰고 마지막 스매시를 끊고 회피하거나 다시 마나 홀을 쓰셔도 좋고,
보스의 패턴때문에 스매시 한번밖에 쓰지 못하는 타이밍이라고 한다면
그냥 [탭스] 만 쓰고 다시 마나홀 쓰셔도 괜찮습니다.
꼭 마나 홀 열어서 주력 딜링기 돌린다고 끝까지 다 사용하실 이유는 전혀 없습니다.
그랬다가 보스 공격 맞고 드러눕거나 죽어서 손 놓고 있어야 되는 상황이 올 바에는
그냥 마나 더 소비하고 살아서 딜링하는게 훨씬 나으니까요.
포인트는 탭 누른 뒤 우다다다 스매시 버튼을 누를게 아니라
침착하게 보스의 패턴을 보고, 스매시를 쓸지 말지 판단을 신중히 하는 것입니다.


4. 본인이 보스 패턴에 미숙하다면, [탭스스스] + 다른 스매시 병용하자!
[탭스스스] 는 분명히 주력 딜링기가 맞지만, 공격 후 후딜레이도 길고, 공격 자체의 모션이 긴 편이라
보스의 패턴에 숙련되지 않았다면 [탭스스스] 를 고집할 필요는 없습니다.
보스 패턴이 진행중일 때 다른 스매시를 사용하다가 보스 패턴이 끝나고 나서 [탭스스스] 한 번 돌리고
다시 뒤로 빠져서 보스 패턴 보면서 다른 스매시 사용하셔도 괜찮습니다.
주력 딜링기라고 해서 패턴에 숙련되지도 않았는데 무리하게 리스크가 큰 공격을 사용하다가는
보스의 공격에 압도적으로 노출되게 됩니다.
이 말은 곧 보스에게 공격을 받기 쉽고, 공격을 받기 쉽다는 것은 죽기도 쉽다는 이야기 입니다.
괜히 무리해서 체력이 깎여 포션만 줄창 먹는다거나 죽어서 파티플레이에 지장이 있을 것 같으면
굳이 모든 상황에서 [탭스스스] 를 사용하실 필요는 없습니다.
마영전의 전투 1순위는 바로 생존 입니다.


5. 마나 트랜스퍼, 어설프게 쓰면 안쓰니만 못하다!
마나 트랜스퍼는 스매시 버튼을 꾹 누르면 나오는 미울의 스킬입니다.(기초 공략 참조)
마나 트랜스퍼는 발동 후 방향키 입력으로 특별한 탄환을 발사하게 되는데,
이 때 방향키 입력을 하게 되면 실제 탄환의 발사 유무와 관계 없이 마나 30이 소모됩니다.

예를 들어 중력탄을 사용하고자 해서 마나 트랜스퍼 후 중력탄 커맨드 입력하면 마나 30이 소모됩니다.
이 때 보스의 공격이 와서 중력탄 발사를 캔슬하고 회피를 하면 아직 중력탄이 발사가 되지 않았기 때문에
력탄 쿨타임은 진행되고 있지 않은 상태여서 다시 중력탄을 사용할 수 있습니다.
그래서 다시 중력탄을 사용하려고 마나 트랜스퍼 후 커맨드 입력하면 또 다시 마나 30이 소모됩니다.

위와 같은 상황에서 소모되는 마나의 총량은 총 60 이 소모됩니다.
마나 트랜스퍼에서 커맨드를 입력하면 실제 탄 발사되기까지의 모션과 전혀 상관 없이
커맨드 입력만으로 마나가 30이 소모되기 때문에, 적당한 타이밍에 사용하지 않는다면 위와 같은 상황이 반복되고
그렇다면 마나는 자꾸 손실만 나서 최종적으로는 마나가 부족해지는 상황이 발생합니다.

기본적으로 마나 트랜스퍼를 사용하고자 하면 최대한 본인에게 방해가 들어오지 않을 타이밍에 사용하는게 좋습니다.

추가적으로 마나 트랜스퍼는 커맨드를 입력하면 실제 탄이 발사되기까지 특별한 모션을 취하게 되는데,
이 마나 트랜스퍼에는 주의사항이 하나 더 있습니다.

바로 탄의 이펙트가 생성되어 지속시간이 생기기 전에 스킬의 쿨타임이 먼저 적용된다는 사실입니다.
모션을 프레임별로 구분하기 때문에, 이펙트가 발생되기 직전 모션에서 먼저 스킬의 쿨타임이 적용되고
다음 프레임에 이펙트가 발생하면서 실제 스킬의 기능이 적용되는 구조로 되어있습니다.

그런데 타이밍이 아주 기가막히게도,
스킬의 쿨타임이 적용되는 프레임에 동작을 캔슬하게 되면
스킬의 쿨타임은 적용되지만, 이펙트는 발생하지 않아 스킬이 나가지 않는 어처구니 없는 경우도 생깁니다.

따라서 마나 트랜스퍼를 사용할 때에는 위와 같은 상황이 발생할 것 같은 타이밍에 보스 패턴이 온다고 하면
아예 마나 트랜스퍼 사용을 포기하고 패턴을 완전히 보내는 것을 추천드립니다.

괜히 어떻게든 패턴 사이에 써보려다가 못쓰게 되면 말 그대로 안쓰니만 못하게 됩니다....


6. 순회를 가려면 기본적인 패턴 숙지는 반드시 필요!
이 내용은 미울 포함 전 캐릭터에 해당하는 내용입니다.
순회라는 것은 같은 목적을 가진 사람들이 파티를 짜서 일반 파티보다 빠르게 전투를 진행하고 싶어서 만들어진
마영전 내 일종의 시스템 입니다.
이 순회는 빠르게 전투를 진행하고 싶어서 만들어진 만큼 기본적으로 보스의 패턴이나 해당 보스에 대한
대처법 등이 숙지가 되어 있어야 하는 상태로 참여하는 것이 맞습니다.
만일 특정한 이유로 인해 본인이 미숙하지만 순회 파티에 참여하게 됬다면 파티원들에게
'죄송하지만 미숙입니다' 라고만 말해주세요!
그럼 죽던 살던, 때리던 못때리던 이해하시고 별말씀 안하십니다.
서로서로 기분 나쁘지는 말아야죠~?
(참고로 저같은 사람은 적당히 때리다가 그냥 누워있으라고 합니다.)
(어그로 관리도 편하고, 누운 본인은 다른사람 플레이 보면서 패턴 숙지도 하고)
(일석이조)

또한 미울은 보스의 패턴 숙지 여부에 따라 딜량이 많이 차이나는 캐릭터입니다.
주력 딜링기가 단타 고배율 스매시가 아닌
다타 저배율 스매시이기 때문에 최대한 많이 때려줘야 딜이 나오는 캐릭터인데,
패턴에 대해 잘 모른다면 보스 공격 사이사이에 넣을 수 있는 공격들을 쑤셔넣지도 못해서 딜량도 안나오게 되고
미숙한 상태에서 억지로 넣으려고 무리하다가 죽기도 합니다.

미울이 질리고 재미없다, 공격이 단순하다, 라고들 많이 얘기하시는데.

절대 아닙니다.


미울은 보스 패턴 사이사이, 조금이라도 때릴 수 있는 틈이 나면 어떤 스매시로 얼만큼 때려 넣을 수 있는지
끊임 없이 계산하고 딜을 넣을 수 있는 캐릭입니다.

이걸 할 수 있느냐 못하느냐에 따라 같은 동스펙 미울 캐릭터라도 뽑아낼 수 있는 딜량은 천지차이입니다.
(저도 스펙은 높은 편은 아니지만, 공해제 2천 정도 차이나는 미울분들 대부분 이기는 편입니다.)

파티원들과 함께 하는 파티 플레이와 본인이 추구하는 플레이를 위해서라도
패턴 숙지는 반드시 필요한 사항입니다.


7. [마나 홀]을 안 써도 될 경우에는 평타로 스매시를 시작해도 된다.
미울의 딜링 매커니즘을 설명하면서 미울의 딜사이클은 항상 [탭]을 눌러 발동하는 [마나 홀]로 시작해야된다고
지금까지 항상 강조해왔습니다.
하지만 어딜 가던, 무엇을 하던 예외는 있죠?
스매시로 적을 공격하는데 적이 공격을 받기까지 시간이 걸린다면, 그 시간 동안에 미리 일반공격을 해서
공격을 받는 타이밍에 스매시를 쓰는 것이 좋습니다.
이렇게 플레이하는게 스태미나와 마나 모두 절약할 수 있는 방법 중 하나입니다.


<네트 집게발 찍기 전 미리 기본 공격 후 스매시 공격 시작>



마치며...

공략 작성하면서 처음 생각했던 것은

아 이번 공략은 기초 공략처럼 길게 쓰지 말아야지

였는데, 어느새 또 이만큼이나 길어졌.... 8ㅁ8...

아무튼... 이 글을 보는 모든 미울 유저분들에게 도움이 되고자 최대한 자세히 적어봤으니
부족한 실력이나마 조금이라도 도움이 되었으면 하네요.

기초 공략과 마찬가지로 저의 공략이 미울이라는 캐릭터에 대한 기준이 될 수 없음을 다시 한 번 말씀드리면서
아직 미울 플레이에 미숙한 분들에게 참고가 되었으면 합니다.

오타 및 지적 사항 언제든지 환영합니다.
추가하거나 변경해야 될 사항 언제든지 말해주시면 반영하겠습니다!

처음에 적었던 것처럼
원하시는 패턴 또는 활용법에 대한 공략을 원하시는 경우
부족한 실력이지만 공략 여부를 판단한 뒤에 최대한 반영하도록 하겠습니다.
필요한 내용이 있으면 언제든지 댓글 및 쪽지로 신청 부탁드립니다!


갑자기 날씨가 추워진다던데 다들 감기 조심하시고 새해 복 많이 받으세요~~!


p.s
기초 공략은 중급 공략 작성하면서 재 수정하여 등록했습니다.

EXP 9,553 (69%) / 9,801

Lv33 Hewinz


레벨
Lv33
경험치
9,553 (69%) / 9,801 ( 다음 레벨까지 248 / 마격까지 207 남음 )
포인트

이니 11,388

베니 82

제니 63

명성
229
획득스킬
  • 3
  • 2
  • 1
  • 1

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