개발자 업데이트 4월 13일






이미 많은 분이 알고 계시듯, 대전 상대 검색 시스템, 등급전, 신규 영웅 밸런스, 그리고 부정적인 플레이어 행위 등의 주제에 대해 많은 커뮤니티 논의와 피드백이 있었습니다. 또한, 히어로즈 커뮤니티 내 몇몇 플레이어 분들께서 자신이 우려하는 바가 잘 전달되고 있는 것인지 확신하지 못하고 있다는 점 또한 인지하고 있습니다. 저희는 플레이어 여러분의 피드백을 신중히 살펴보고 중요하게 생각하지만, 여러분의 피드백에 회답하는 것에는 분명히 부족한 모습을 보였습니다. 이 점은 확실히 더 개선될 수 있는 사항이며, 따라서 대전 상대 검색 시스템을 시작으로 이러한 몇 가지 주제에 대해 조명하고자 합니다.



MMR과 대전 상대 검색 시스템
대전 상대 검색과 관련하여 저희의 목표는 히어로즈 오브 더 스톰의 매 경기가 재미있고, 공평하며, 도전 정신을 자극하게끔 만드는 것입니다. 비록 일부분에서는 진척이 있었지만, 모든 목표를 달성하지는 못했다고 생각합니다. 따라서 저희의 목표에 한층 더 가까워지고 플레이어 여러분께서 더욱 긍정적인 게임플레이 경험을 하실 수 있도록 대전 상대 검색 시스템을 개선하기 위한 몇 가지 사항들을 준비하고 있습니다.

대기 시간 대 대전의 질

히어로즈의 대전 상대 검색의 핵심은 플레이어 실력에 가장 적합한 대전을 찾는 것과 적합한 수준의 대기 시간으로 대전을 찾는 것 사이의 균형으로 귀결됩니다. 현재 대전 상대 검색 시스템은 동등한 실력을 가진 아군과 상대편을 찾기 위해 사용되는 일련의 규칙을 바탕으로 항상 가장 적합한 대전을 만들기 위해 시도합니다. 플레이어의 대기 시간이 길어질 경우, 최대한 빠르게 대전을 성사시킬 수 있도록 이러한 규칙도 완화됩니다. 원래는 대전 상대 찾기 규칙을 유연하게 설정하여 대기 시간을 줄이려고 했으나, 이는 때때로 대전의 질을 희생해야 하는 결과로 이어지곤 했습니다. 특히 대기열에 등록된 플레이어의 수가 상대적으로 항상 적은 편인 가장 높은 실력 단계에서는 이러한 현상이 더욱 눈에 띄었죠. 이러한 현상이 발생했을 때 플레이어들은 자신의 실력 단계 밖의 아군 또는 적이 포함된 대전을 경험할 수 있었습니다.

커뮤니티 여러분의 피드백을 살펴본 뒤, 저희가 대기 시간을 짧게 만드는 쪽에 다소 편중되어 있었다는 결론을 내리게 되었습니다. 따라서 앞으로는 더욱 질 높은 대전이 나오게끔 대전 상대 검색 규칙을 강화하고자 합니다. 현재 저희가 적용할 예정인 변화가 적용되면 높은 실력을 가진 플레이어들의 대기 시간이 조금 더 길어질 수 있으나 대전의 질은 그만큼 올라갈 것입니다.

MMR 및 등급 자동 감소

대전 상대 찾기 지표(MMR)는 플레이어의 실력을 수치로 표현한 내부 지표로, 플레이한 대전의 결과에 따라 변동됩니다. 이 값은 현재 메타에서 다른 활발한 플레이어들을 상대로 정기적으로 플레이했을 경우 가장 정확합니다. 만약 플레이어가 오랫동안 게임을 플레이하지 않았거나 각 시즌마다 등급전을 몇 번만 플레이했다면, 일시적이긴 하나 MMR이 플레이어의 현재 실력을 정확히 반영하지 않는 상황이 발생할 수도 있습니다. 여러분의 피드백을 살펴본 후, 위와 같은 상황에 처한 플레이어와 대전할 경우 불공평한 느낌을 받을 수 있다는 결론에 이르렀습니다.

이러한 문제를 완화하고 플레이어의 MMR 및 등급의 정확도를 향상시키기 위해 MMR 및 등급 자동 감소 시스템을 도입하고자 합니다. 오랫동안 한 경기도 플레이하지 않은 플레이어는 이에 대한 대가로 MMR이 서서히 조정될 것입니다. 이와 비슷하게 정해진 시즌에 정기적으로 참가하지 않는 플레이어는 시간에 걸쳐 등급 점수가 서서히 감소할 것입니다. 하지만, 감소율이 지나치게 크지 않도록 조정하는 것 또한 중요합니다. 자동 감소 시스템과 관련된 구체적인 사항은 아직 작업 중이며, 관련하여 피드백이 있다면 언제든지 알려 주시기 바랍니다.

성과 기반 대전 상대 검색 시스템

성과 기반 대전 검색 시스템은 작년 말 MMR 정확도를 올리고자 도입했던 시스템으로, 경기에서의 개인별 성적을 바탕으로 MMR을 조정합니다. 안타깝게도 이 기능이 적용된 후 새로운 등급전 시즌 도중 이 기능과 관계 없는 몇 가지 문제가 발생하였고, 이러한 문제를 해결하는데 집중하기 위해 성과 기반 대전 상대 검색 시스템을 비활성화하였습니다. 이 시스템이 활성화되어 있을 때 여러분이 주신 피드백을 확인하였고, 이를 바탕으로 적용할 수 있는 추가적인 개선 사항 몇 가지를 확인할 수 있었습니다.

점수 조정이 어떤 방식으로 이루어지는지에 대해 추가적인 배경 설명을 드릴 예정입니다. 이 기능을 다시 도입할 때에는 플레이어 여러분의 성과가 어느 수준인지, 그리고 어떤 점을 개선해야 할 지에 대한 이해를 돕기 위해 더욱 많은 정보를 추가할 예정이니 향후 이러한 세부 사항을 눈여겨보세요.

또한, 최고 수준의 등급전에서는 성과 기반 대전 상대 검색 시스템이 그다지 효과적이지 않다는 피드백도 받았습니다. 위 플레이어들이 차지하는 비중이 상대적으로 적기 때문에, 특정 상황에서 게임 내 성과 기준을 정하는 플레이어가 지나치게 적은 상황이 발생할 수 있습니다. 따라서 이 기능이 다시 적용될 때에는 이 기능이 그랜드 마스터와 마스터 리그 플레이어의 총 점수는 조정하지 않을 것입니다.

비록 성과 기반 대전 상대 검색 시스템의 플레이어의 등급 점수를 조정하는 능력은 비활성화되어 있지만, 지금껏 실시간 플레이어 데이터를 계속해서 수집하며 서서히 발전해 왔습니다. 가까운 시일 내에 이 시스템을 다시 활성화시킬 준비가 되었다고 생각하며, 향후 이에 대한 더 자세한 내용과 함께 찾아 뵙도록 하겠습니다.

등급전
게임을 가장 많이 즐기는 분들 중 많은 분들께서 등급전 관련 업데이트가 있는지 궁금해 하시는 것을 알고 있습니다. 현재 저희는 등급전을 개선할 방안에 대해 작업 중이며, 이 중 몇 가지를 공유하고자 합니다.

배치 경기

배치 경기의 주된 목적은 이전 경기 기록 없이 플레이어의 실력 수준에 대한 정보를 얻기 위한 방편이었습니다. 하지만, 시즌 중 경기에 많이 참여할수록 다음 시즌 시작 시 실력을 재차 평가할 필요 또한 감소합니다. 따라서 앞으로 현재 시즌 도중 충분한 수의 등급전 경기를 치른 플레이어는 다음 시즌 시작 시 완료해야 하는 배치 경기의 수가 최소 1경기까지 줄어들도록 시스템을 변경할 예정입니다. 배치 경기를 마치면 해당 플레이어는 이전 시즌 종료 시 MMR을 기반으로 등급을 받게 됩니다.

신규 및 복귀 플레이어 배치 결정

플레이어가 처음 등급전에 발을 들일 경우 다른 게임 모드에서의 성과를 해당 플레이어의 실력을 평가하는 일반적인 시작점으로 삼습니다. 이는 한동안 등급전을 플레이하지 않은 플레이어에게도 마찬가지로 적용되며, 현재 해당 플레이어의 다른 모드에서의 MMR은 기존 등급전 MMR과 상당히 큰 차이를 보입니다. 현재 등급전을 처음 플레이하는 플레이어 또는 오랜만에 복귀하는 플레이어는 배치 경기를 치른 후 최고 다이아몬드 3 등급에 배치될 수 있습니다.

신규 플레이어로 높은 등급을 받았을 때, 해당 리그에서 좋은 결과를 내기 위한 게임 지식이 충분치 않을 경우 결과적으로 긍정적인 경험을 하지 못할 수 있습니다. 따라서 앞으로는 배치 경기를 마친 신규 플레이어가 받을 수 있는 등급을 플래티넘 5로 제한하고자 합니다.

이에 더해, MMR과 등급 자동 감소 시스템이 오랫동안 등급전을 플레이하지 않은 플레이어의 배치 문제를 해결하는 데 도움이 되리라 생각합니다. 즉, 이제 더 이상 복귀 플레이어들이 다른 게임 모드에서의 MMR을 기반으로 초기 등급을 배정받지 않을 것입니다.

영웅 금지와 교체

선발전 도중 각 팀에 세 번째 금지 영웅 선택을 추가할 예정입니다. 한동안 이 기능을 추가하는 방안을 고려했지만, 총 영웅의 수가 이에 적합한 크기가 될 때까지 기다리고 싶었습니다. 이제 총 영웅의 수가 적합한 수준에 도달했다고 생각하며, 세 번째 영웅 금지가 추가되며 영웅 선택 시 전략의 폭이 한층 넓어질 것이라 생각합니다. 현재로서는 완전히 새로운 세 번째 영웅 금지 단계를 만드는 대신 기존에 있었던 중간 금지 단계에 이 세 번째 금지 영웅 선택을 추가할 계획입니다. 이를 통해 선발전이 기존처럼 효과적으로 작동하며 플레이어 또한 실제 대전에 빠르게 진입할 수 있을 것입니다. 또한, 영웅 선택이 흘러가는 것에 따라 중간 금지 단계에 추가로 영웅을 금지하여 알맞게 대응할 수도 있습니다.

두 번째로, 영웅 교체 기능 추가에 대해서는 다소 모호한 입장입니다. 이 주제에 대해 커뮤니티에서는 의견이 갈려 있으며, 영웅 리그에 이 기능을 도입하기에 앞서 고려해야 할 사항이 많습니다. 예컨대 선발전 소요 시간이 증가하며, 과정이 복잡해지고, 플레이어 간 갈등을 유발할 수도 있습니다. 따라서 영웅 교체 기능 추가는 지금껏 저희가 말씀드린 사항과 비교했을 때 우선순위가 낮은 편에 속합니다.

이러한 우려에도 불구하고 몇 가지 선택지를 계속 살펴보고 있습니다. 플레이어의 선택 순서를 바꿀 수 있는 위치 교체 기능 등의 대안을 고려해 왔습니다. 또한, 팀 리그나 사용자 설정 게임에 존재하는 "순서대로" 선택 방식을 그대로 활용하는 방안 또한 고려했으며, 이러한 몇 가지 방안을 일반전에서 테스트할 수도 있습니다.

이 주제에 대한 피드백이 있으시다면 언제든지 저희에게 알려주세요!

신규 영웅 밸런스
저희는 신규 영웅이 나올 때마다 만족스럽고 재미있는 경험을 제공하기 위해 최선을 다 합니다. 이를 위해 저희는 흥미로운 새 기술을 만들거나, 해당 캐릭터가 가진 공상을 잘 살려내거나, 같은 편이 되어 플레이하거나 상대할 때 재미있게 느껴지도록 만드는 등 다양한 형태로 노력을 기울입니다. 또한, 새로운 영웅이 각각 플레이어의 경기에 영향력 있게 느껴지고 현재 메타에 변화를 줄 수 있는 잠재력을 가지는 것 또한 중요합니다. 히어로즈에 새로운 영웅이 출시된 후 해당 영웅들을 어떻게 관리하는지에 대해 말씀드리고자 합니다.

신규 영웅 밸런스 변경 사항

마이에브와 피닉스 모두 출시된 시점에서 너무 강력했다는 피드백에 동감합니다. 이전에는 새로 출시되는 영웅 대부분이 밸런스가 맞거나 의도한 것보다 약하게 출시되었습니다. 신규 영웅이 약할 경우 경쟁적인 게임 또는 등급전에서 잘 보이지 않으며, 이로 인해 메타게임에 영향을 끼치지 못할 뿐만 아니라 영웅 데이터 수집에도 제한을 주곤 했습니다. 저희는 신규 영웅이 출시 시점에서 충분히 경쟁력 있게 느껴지기를 바라지만, 이와 동시에 밸런스도 유지하고 싶습니다. 따라서 앞으로 이 점을 꾸준히 개선해나갈 예정입니다.

시간에 걸쳐 저희는 2주마다 신규 영웅의 밸런스 업데이트를 적용하는 주기를 만들어 왔습니다. 이를 통해 저희는 데이터를 수집할 수 있는 충분한 시간을 벌었고, 플레이어들은 시공의 폭풍에 추가된 최신 영웅을 플레이하거나 상대하는 방법을 익힐 시간을 얻을 수 있습니다.

최근에는 마이에브, 더 예전에는 자리야처럼 때로는 이 일정 외에 신규 영웅을 대상으로 한 밸런스 패치가 적용되기도 합니다. 이는 플레이어들이 첫 느낌 외에 해당 캐릭터의 강점과 약점을 충분히 파악할 시간을 제공하지 않으며, 저희 또한 매우 적은 데이터와 실제 플레이 경험을 기반으로 결정을 내려야 하기에 이상적인 방법은 아닙니다. 척수 반사적인 반응을 피하고, 플레이어 여러분에게 새 영웅을 익힐 충분한 시간을 제공하고, 밸런스 변경을 하기 앞서 충분한 데이터를 수집하는 게 저희의 목표입니다.

등급전에서의 신규 영웅

신규 영웅이 출시된 후 몇주간 신규 영웅을 등급전에서 사용하지 못하게 막아 달라는 일부 피드백을 확인할 수 있었으며, 이에 대해 내부적으로 논의하기도 했습니다. 하지만, 영웅 리그 데이터는 신규 영웅을 세부적으로 조정하고 2주의 패치 주기를 맞추는 과정에 매우 중요한 요소입니다. 등급전에 세 번째 영웅 금지 기능이 추가되며 최근 추가되거나 개편된 영웅이 너무 강하다 생각될 때 이를 해소할 방안이 되기를 바랍니다.

부정적인 행위 및 신고 기능
히어로즈의 경쟁 게임에서 때로는 피가 끓고 감정이 격해질 수 있지만, 한 플레이어의 부정적인 행위는 대전 내 모든 10명의 플레이어의 경험과 재미를 망칠 수 있습니다. 저희가 분명히 말씀드리고 싶은 점은, 부정적인 행위는 절대 용납되지 않는다는 것입니다. 현재 부정적인 행위를 감지하는 방법, 이러한 행위가 발생했을 경우 다른 플레이어에게 주는 부정적인 영향을 최소화하는 방안, 그리고 이러한 행위를 바로잡기 위한 조치를 취했을 때의 메시지 등등 이를 개선하기 위한 작업을 하고 있습니다.

조치 속도 개선

현재 기계 학습(머신 러닝)을 통해 플레이어 신고를 검증하는 과정을 향상시키는 새로운 시스템을 준비하고 있습니다. 내부 테스트 결과, 새로운 시스템을 통해 이전 시스템 하에서 처리할 수 있던 신고 횟수보다 몇 배 이상 더 많은 조치를 취할 수 있었으며 이러한 조치를 취할 때의 신뢰도 또한 더 높게 유지할 수 있었습니다. 추가적으로 세부적인 조정을 진행하는 중이지만, 매우 가까운 시일 내에 이 새로운 시스템을 도입할 수 있을 거라 생각합니다.

반복적인 위반 행위 처벌 강화

감지 능력 향상과 더불어 부정적인 행위를 반복적으로 한 플레이어에 대한 처벌을 다시 살펴보고 있습니다. 현재는 욕설 대화를 반복했을 경우 침묵 시간이 단계적으로 늘어납니다. 이러한 처벌은 대부분의 플레이어들에게는 무엇을 잘못했는지 알 수 있는 수단이지만, 일부 플레이어는 계속 불쾌한 행동을 반복하며 다른 사람들의 경기를 망칩니다. 따라서 계속 이러한 행위를 반복하며 태도를 고치지 않는 플레이어들에게는 단순히 침묵 시간을 늘리는 것 대신 침묵, 계정 제재, 나아가서는 계정 정지까지 제재 수위를 단계적으로 증가시킬 계획입니다.

게임 미참여 및 의도적인 죽음

경기 도중 자리를 비우거나, 경기를 조기에 떠나거나, 고의로 죽는 등의 일련의 행위는 게임을 방해할 뿐만 아니라 대전의 공정성을 훼손하는 행위입니다. 이러한 행동들을 해결하는 동시에 다른 플레이어들에게 끼치는 부정적인 영향을 최소화하기 위한 몇 가지 방안을 준비하고 있습니다. 이러한 노력의 일환으로, 다른 플레이어의 참여 실패로 인해 게임에서 패배한 플레이어의 등급전 점수 손실을 최소화하기 위한 '패배 관용' 기능을 개발하고 있습니다. 이 시스템 하에서 게임을 떠난 플레이어는 패배에 따른 불이익을 받으며, 게임에서 떠나는 행위가 반복될 경우 더 큰 불이익을 받습니다. 초기에는 게임을 떠난 플레이어로 인해 발생한 패배에만 적용될 예정이지만, 향후에는 자리를 비우거나 의도적으로 죽은 플레이어를 대상으로도 이 시스템을 확대 적용할 예정입니다.

의사소통

부정적인 행위에 맞서 싸우는 과정에서 가장 어려운 장애물 중 하나는 대부분의 조치가 눈에 띄지 않는 배후에서 진행되기에 때로는 아무 일도 진행되지 않는 것처럼 보일 수 있다는 것입니다. 몇 달 전, 저희는 게임에 참여하지 않거나 의도적으로 죽는 행위에 대해 신고가 신고된 플레이어의 계정에 대한 제재로 이어진 경우 신고해주신 분들께 이메일을 통해 안내하기 시작했습니다. 향후에는 이러한 안내가 더욱 눈에 띌 수 있도록 게임 내에도 적용하고 싶습니다. 이 기능이 적용되기 전까지는 계정 제재 및 정지가 진행될 때마다 이 소식이 더욱 눈에 띄게끔 저희의 의사 소통 범위를 넓히고자 합니다. 이전에도 이러한 소통을 간헐적으로 진행했지만, 앞으로는 더욱 일관된 주기로 진행할 예정입니다.



최근 커뮤니티 여러분과의 의사소통이 원활하지 않았다는 점을 인지하고 있으며, 앞으로는 여러분께 한발 더 다가가 저희의 생각과 계획을 더 공유하고자 합니다. 이번 블로그를 통해 히어로즈 오브 더 스톰의 미래에 대해 여러분의 궁금증을 약간이나마 해소할 수 있기를 바랍니다. 다음 시간까지, 시공의 폭풍에서 뵙겠습니다!
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