비셔스가 말하는 하스스톤 메타 양극화와 그에 따른 영향

폭심만만 프로젝트는 밸런스 패치 이후의 마녀숲 메타와 비슷한 메타를 만들어냈습니다. 이 메타는 파워 레벨로만 보면 꽤 밸런스가 잘 맞춰져 있습니다. 어떤 덱도 과도하게 강하지 않고, 등급전과 대회 모두 서로 다른 다양한 전략들이 가득합니다. 이 메타는 너무나 "건강"해서 팀 5가 이번 확장팩에서 밸런스 패치가 필요하지 않다고 판단할 정도입니다.


하지만, 이런 하스스톤 메타의 상태에도 불구하고 많은 플레이어들은 폭심만만이 재미없다고 말합니다. 우리는 여러 수치(※ 아래 참고)를 통해서 하스스톤에 대한 흥미가 줄어들고 있을 수 있음을 보여주는 징조를 관찰할 수 있습니다. 물론 이런 수치가 실제로 유저 수의 감소를 의미하는 지는 알 수 없습니다.

(※ 스트리머 시청자 수[https://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/9k3pm9/toast_crunchs_some_numbers_on_hearthstones/], 구글 트렌드 검색 패턴[https://trends.google.com/trends/explore?date=today 5-y&q=Hearthstone], 비셔스에 제공되는 게임의 수 등)


그래서 뭐가 문제일까요? 물론, 하스스톤 커뮤니티가 중요하게 생각하지만 그 동안 무시되어 온 문제들이 많이 있고, 그 중 하나로 게임을 새롭게 할 새로운 기능의 부재가 있습니다. 하지만 우리는 그것에 대해서 논의하진 않을 것입니다. 우리가 이 글을 쓰는 이유는 메타가 겉보기에는 건강해보여도 덱의 승률과 점유율만으로는 설명할 수 없는 심각한 문제가 있기 때문입니다.


아마 여러분들은 요즘 메타에서 너무 상성이 극단적이라는 불만과 불리한 상대와 큐가 잡혔을 때의 절망감에 대해 들어본 적이 있을겁니다. 하스스톤 역사 상 가위바위보에 대한 얘기는 많이 나왔는데, 폭심만만이 정말 다른 메타에 비해 그렇게 심각한 상태일까요?


이 질문에 대답하기 위해, 우리는 메타가 양극화된 정도를 측정하기 위한 수치를 만들었습니다. 우리의 목표는 다음의 두 가지를 충족시킬 수 있는 수치를 만드는 것입니다:


1. 서로 다른 메타 간에 쉽게 비교가 가능한 수치를 제공할 것


2. 쉽게 이해하고 바로 적용할 수 있을 정도로 간단할 것


메타 양극화도

덱 A와 덱 B의 매치업이 60-40이라고 합시다. 그러면 두 덱 사이의 매치업 격차는 20%입니다. 총괄적인 수치를 얻기 위해, 우리는 특정 메타에서의 매치업 격차의 절댓값을 모두 계산한 뒤 각 매치업의 빈도를 가중치로 한 가중 평균을 계산했습니다. 이 값이 메타 양극화도입니다. 예를 들어 메타 양극화도가 16%라는 것은 해당 메타에서의 평균적인 매치업이 58-42라는 것입니다.


또한 우리는 다른 방식으로도 메타 양극화도를 계산했습니다. 즉, 평균을 내기 전에 각각의 매치업 격차에 제곱근을 씌우는 것입니다. 이 방식은 첫번째 방법과 거의 비슷한 결론을 유도합니다. 첫번째 방법이 이해하고 적용하기에 더 쉽기 때문에 이 글에서는 첫번째 방법을 쓰겠지만, 통계학자라면 두번째 방식을 더 선호할겁니다.


우리는 비셔스가 출범한 이래로 모든 메타를 조사했고 확장팩 출시와 밸런스 패치 모두를 고려하여 각각의 중요한 기간에 메타 양극화도를 계산했습니다.


이 값들은 메타가 가장 최적화된 전설 구간의 결과입니다. 구간 별 차이는 그렇게까지 크진 않습니다.



(고대신[WOTOG]부터 폭심만만[TBP]까지의 메타 양극화도를 나타낸 차트임. pre-nerf는 너프 전, post-nerf는 너프 후)


고대신의 속삭심에서의 메타 양극화도는 10%였고, 이 말은 즉 메타의 평균적인 매치업이 55-45였다는 것입니다. 새 확장팩이 출시되면서 점점 메타 양극화도 값이 커지다가, 비열한 거리의 가젯잔에서 신참 해적단원과 영혼 발톱을 너프하면서 증가가 멈췄습니다.


운고로에 들어서면서 메타 양극화도는 전례 없는 수준인 15%까지 증가했습니다. 운고로는 플레이어들 사이에서 퀘스트 도적과 냉기 법사의 우세에 의한 양극화로 악명이 높았습니다. 하지만 퀘스트 도적을 너프한 것은 메타에 큰 영향을 주지 못했는데, 비취 드루이드가 그 자리를 차지했기 때문입니다.


얼어붙은 왕좌의 기사들은 밸런스 패치 후에 드루이드, 도적, 사제의 3강 체제가 정립되면서 메타 양극화도가 감소했습니다. 세 직업 모두 매치업 분포가 균형 잡힌 덱을 하나씩 가지고 있었기 때문입니다(특히 템포 도적과 라자쿠스 사제). 코볼트와 지하 미궁에서의 밸런스 패치는 라자쿠스 사제와 템포 도적의 시대가 끝났음을 알렸고, 메타 양극화도가 더 증가했습니다.


그 뒤 까마귀의 해가 찾아오고 마녀숲이 출시되면서, 메타 양극화도가 신기록을 갱신했습니다. 음... 혹시 퀘스트 도적 기억나세요? 이 때가 바로 퀘스트 도적이 돌아온 때입니다. 그러나, 퀘스트 도적이 메타 양극화의 원인이라고 지적하면 쉬울지도 모르겠지만, 그 덱만이 원인이라고 볼 수는 없습니다. 밸런스 패치 후 퀘스트 도적이 사라지고 나서도, 메타 양극화도는 마녀숲 이전의 그 어떤 시기보다도 높았으니까요.


시간을 더 뒤로 돌려서 폭심만만에 도착해서는 메타 양극화도가 다시 한번 신기록을 갱신해서 게임 역사 상 가장 양극화된 메타가 되었습니다. 삼년에 걸쳐 메타의 평균적인 매치업이 55-45에서 거의 60-40까지 벌어진거죠.


하스스톤은 그 어떤 때보다 심하게 양극화되어 있습니다.


그래서 도대체 어떤 덱이 "문제"인 걸까요? 이 질문에 대답하기 위해 우리는 점유율에 따른 가중치를 준 평균을 내서 덱 양극화도를 계산했습니다. 우리는 전설 구간에서의 중요한 세 가지 스냅샷을 보여드릴겁니다. 덱의 양극화도는 메타의 다른 덱에도 영향을 받기 때문에, 덱이 양극화되면 다른 덱 또한 그렇게 된다는 것을 기억해두세요. 우리는 서로 다른 메타에 있는 두 덱을 직접적으로 비교할 수는 없습니다. 그저 같은 메타에 있는 덱끼리만 비교할 수 있을 뿐이죠.


먼저 가장 덜 양극화된 고대신의 속삭임부터 봅시다.




가장 점유율이 높은 덱인 용 전사와 토큰 드루이드는 가장 덜 양극화된 덱으로, 양극화도가 10% 미만입니다. 양극화가 심한 덱들은 비교적 비주류 덱이며, 요그사론 사냥꾼이 16%로 가장 높습니다.


1년 뒤에 밸런스 패치가 이루어지기 전의 운고로로 가봅시다:




해가 바뀌고 새 확장팩이 나오면서 상황이 심각해집니다. 메타 양극화도가 20%를 넘는 주류 덱들이 꽤 많습니다. 퀘스트 도적이 그 중 하나긴 하지만 아마 여러분이 상상한 것보다는 덜할거라 생각합니다. 비슷하게 양극화된 덱들도 있는데, 각각 도발 전사, 비취 드루이드, 냉기 법사와 어그로 토큰 드루이드입니다. 이들 모두 점유율과 양극화도가 높습니다.


다시 일년 뒤로 가서, 확장팩이 나오고 해가 지나가면서 메타 양극화가 신기록을 찍은 마녀숲으로 가봅시다.




마녀숲에서 퀘스트 도적은 화려하게 부활했지만, 운고로 때랑 비교하면 많이 달라졌습니다. 이 덱은 우리가 지금까지 본 그 어떤 덱보다도 심각하게 양극화되어 있습니다. 마녀숲 퀘스트 도적이 소냐, 고르곤 졸라, 발리라와 흉포한 비늘가죽을 가지고 있다는 것을 기억하세요. 이런 무한한 밸류와 힐량이 끔찍할 정도로 후반 덱에 강해지도록 만들었습니다.


하지만 표를 보면 다른 덱들 또한 극단적입니다. 마녀숲은 가장 인기있는 덱이었던 큐브 흑마법사와 짝수 성기사가 메타에서 가장 적게 양극화된 덱이었음에도 불구하고 가장 양극화된 메타였습니다. 마녀숲은 밸런스 패치 후에 엄청나게 높은 양극화도를 보였다는 것을 기억하세요.


마지막으로 폭심만만을 살펴봅시다:




우리가 저번 데이터 리퍼 리포트에서 퀘스트 도적과 홀수 전사가 디자인 상의 문제라고 한 데에는 이유가 있습니다. 홀수 전사는 홀수 도적보다도 현 메타에서 양극화된 덱이고, 두 덱 모두 양극화도가 30% 근처에 머물고 있습니다. 매우 많은 덱들이 20%를 넘는 양극화도를 가지고 있으며, 진정으로 여기서 벗어나서 안정적인 매치업을 가지고 있는 덱은 거의 없다고 할 수 있습니다. 현 메타에서 토큰 드루이드를 플레이하는 것은 고대신의 속삭임에서의 어떤 덱들 플레이하는 것보다도 양극화된 느낌을 줍니다.


하스스톤의 가위바위보가 이보다 더 나쁜 적은 없었다고 할 수 있으며, 이제 마지막 질문 하나가 남습니다:


이런 문제가 왜, 그리고 어떻게 일어난 것일까요? 지적할 점이 몇가지 있긴 하지만, 마녀숲에서의 급격한 악화를 고려해보면 가장 큰 문제가 운고로를 향한 여정을 시작으로 한 작년과 올해의 확장팩에 있다는 것을 알 수 있습니다. 폭심만만 이전의 4개의 확장팩 모두 양극화를 심화시킨, 의미있는 카운터가 거의 없는 매커니즘을 도입했습니다.


운고로의 퀘스트


극단적인 상성이 없는 퀘스트 덱은 하나도 없습니다. 퀘스트 도적이 여러 시기에 걸쳐 너프를 당했고, 여러 메타에서 강력했고 메타를 점유했기 때문에 가장 유명할 것입니다. 하지만, 여러 메타에서 전사, 마법사, 드루이드, 사제의 퀘스트 덱이 부상했고 이들 모두 극단적인 상성을 가지고 있었습니다. 이런 퀘스트들은 "퀘스트를 깨기 전에 죽인다" 말고는 효과적인 카운터가 없습니다.


얼왕기의 죽음의 기사


죽음의 기사는 엄청난 뒷심을 가지고 있고, 그들 중 상당수는 잠재적으로 무한한 밸류를 뽑아낼 수 있습니다. 이들은 어떠한 후반 카드와도 격을 달리했고 앞으로도 그럴 것입니다. 무한한 밸류와 데미지를 뽑아내는 이런 능력 또한 양극화의 원인 중 하나입니다. 죽음의 기사들은 자원 관리를 통한 카운터를 차단해버립니다.


코볼트의 마나 사기


오크하트를 맞고 아무것도 못 하고 져본 경험이 얼마나 많으신가요? 코볼트에서 도입된 마나 사기와 스탯 사기는 상호 작용이 거의 불가능하게 만들었고, 이들 중 상당수를 너프하게 만들었습니다. 이들 중 몇몇은 아직도 매우 극단적인 덱들의 핵심 카드로 남아 있습니다.


마녀숲의 겐 & 바쿠


이미 우리는 겐과 바쿠가 게임을 극단적으로 만든다는 점을 언급했었습니다(※). 겐은 꾸준한 덱을 만들고, 영웅 능력이 템포 중심이기 때문에 매치업 상으로 그렇게 심각하게 극단적이진 않은 덱들을 만들어냅니다.

(※ https://www.vicioussyndicate.com/the-witchwood-coin-differential-a-silent-problem/)


하지만 바쿠는 다릅니다. 1턴부터 강화 영능을 쓸 수 있게 되면서 죽음의 기사처럼 무한한 밸류를 뽑아낼 수 있게 돼서 극단적인 덱들을 많이 만들어냈는데, 죽음의 기사와 다른 점은 이런 밸류를 안정적으로 뽑아낼 수 있다는 점입니다. 바쿠 덱들은 서로에 대한 하드 카운터인 경우가 많은데 이런 덱들이 종종 영웅 능력을 중심으로 구성되기 때문입니다. 이들은 완전 망하거나 완전 흥하는 극단적인 경험을 제공합니다. 좋은 예시로 홀수 전사가 있습니다: 이 덱의 체력 회복은 말도 안되게 강력할 때도 있지만 무한 밸류나 무한 데미지 앞에서는 전혀 쓸모가 없습니다.


결론


우리는 하스스톤 팀이 이런 극단적인 경험으로부터 교훈을 얻고 이런 요소들을 쳐내는 것을 제안하고 싶습니다. 무한 밸류와 무한 체력, 무한 데미지는 매우 위험합니다. 카드나 체력 어드밴티지의 중요성을 없애버리는 매커니즘은 극단적이고 카운터칠 방법도 없습니다. 이런 요소들은 비취 우상에서 시작해서 죽음의 기사와 바쿠까지 오면서 심각해졌습니다. 플레이어들은 그런걸 매우 싫어하고, 외눈깨비같은 단순한 카운터 카드가 생겨나면 똑같이 절망적이고 극단적인 경험을 만들어냅니다.


양극화는 플레이어가 게임의 결과를 통제할 수 없다고 느끼게 하기 때문에 끔찍한 경험을 만들어냅니다. 그들의 결정은 거의 영향을 끼치지 못하게 되고, 결과를 통제할 수 없는 상대를 만나게 되면 절망적인 경험밖에 남지 않습니다. 이건 카드 게임뿐만 아니라 그 어떤 게임이라도 마찬가지입니다: 어떤 MOBA나 WOW PvP 플레이어들도 너무 사기인 스턴 스킬을 맞았을 때의 캐릭터를 조작할 수 없는 절망감에 대해 말할 수 있을 것입니다. 80-20인 매치업을 만났을 때의 경험 또한 비슷합니다. 우리는 게임을 실제로 플레이하고 싶고 우리의 결정이 영향을 끼친다고 느끼고 싶습니다.


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비셔스 원문 : https://www.vicioussyndicate.com/meta-polarity-and-its-impact-on-hearthstone/

해석본 출처: 돌 마이너 갤러리


요약

1. 폭심만만 가위바위보는 정규전 도입 이래로 역대급임

2. 원인은 운고로 얼왕기 코볼트 마녀숲부터 차례차례 쌓여온 무한 밸류와 마나 사기 카드들에 있음

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