뉴메타 투기장 악사 12승까지 느낀점.



하스스톤 투기장 공략글 : ★☆ , 어느 정도 지식이 필요.


 오랜만에 하스스톤 하니까 감을 잃어버렸습니다..

 한참 동안 갓승이 난무하는 패전의 향기 속에서 잃어버렸던 전략을 되찾았는데 제가 얻은 게 도움이 될지 모르겠지만 몇 가지 말해보도록 하겠습니다.

1. 먼저 영웅픽. 

 영웅은 근래 들어 티어 변동이 심하기에 하스 리플레이에서 순위를 염두에 두어야 고승을 할 수 있는 것을 고를 수 있습니다. 현재는 악사가 제일 위에 위치하고 그 다음으로는 전사, 흑마 이렇게 되겠습니다. 마법사 승률이 왜 그 모양이 된지는 모르겠군요. 어떤 일이 벌어진 거죠?

2. 카드픽

웨어울프라는 하스아레나 점수 프로그램을 활용하면 좋습니다. 카드에 점수를 매겨주더군요. 메타가 너무 빨리 바뀌어 적응하지 못하는 저에게 적합했습니다. 그리고 영웅 별로 전체 통계치의 승률을 제공해주기 때문에 미연의 착각을 방지할 수 있기에 애용했습니다. 여기서 중요한 것은 그 점수들에 너무 목매면 안 된다는 겁니다. 직감으로 고르십시오.

 한 카드에는 하스 아레나에서 알려주는 작은 점수와 큰 점수가 부여됩니다. 큰 점수는 인공 지능이 시너지를 고려하여 부여한 것이고 작은 점수는 전체적인 통계로 매겨진 보다 객관적인 수치입니다. 그러나 가장 중요한 점수는 자신이 매기는 직관에 의존한 점수입니다. 그렇지만 비교하여 고려할 필요는 있습니다.
 큰 점수를 볼 때는 아, 이런 시너지도 있었구나 정도로 생각하면 됩니다. 작은 점수는 본래의 가치를 나타내주므로 그것의 원래 가치를 헤아리는 데 도움이 됩니다.
 그것들이 선택의 지표가 될 수는 없습니다. 삼십 점과 팔십 점이 주어져도 삼십 점을 고를 수 있는 판단이 중요합니다. 어찌됐든 깡스텟으로 높은 점수만 고르면 어정쩡한 덱이 되고 어정쩡한 덱은 살아남을 수 없습니다. 웬만해서는 점수를 보지 않고 고르는 편이 좋습니다. 자신의 감을 믿으세요. 직감에 의존하셔야 합니다. 점수는 단지 지침일 뿐. 그 점수대로 고르는 순간 갓승의 지름길로 빠지게 될 겁니다.
(위 악사덱은 아레나 점수상 73점이었습니다. 낮은 편에 속합니다.)

추가: 4코 5/1 천보 , 7코 4/10 피격 시 공격력 증가.
이 두 카드는 상당히 과대평가된 감이 있는 것 같습니다. 전자는 너무 빨리 죽어버려서 차라리 갓갓갓갓갓을 고르는 게 낫지 않을까 의심이 들 정도입니다. 후자는 최후의 최후 정도에 딱! 나와주면 너무나 믿음직스럽지만 그 전에는 질 좋은 쓰레기라고 생각합니다. 예를 들어 마격이나, 사제의 죽음에 피식 죽어버리면 비등비등한 필드를 유지하던 템포 플레이에서 심각한 장애가 발생하여 패배로 향하게 됩니다. 그 둘의 점수를 유념하세요. 다른 카드들도 마찬가지입니다. 그들의 점수에 속지마세요.

3. 멀리건

 게임을 시작하기 전에 덱을 한번 살펴봅니다. 어떤 것이 처음에 가져가면 좋을 것이고 나중에 고밸류, 비등비등한 상황일 때 이 카드 하나면 전세를 자신의 것으로 만들어낼 수 있겠다 싶은 것이 있을 겁니다. 그런 것이 없으면 덱을 잘못 만든 겁니다. 다시 시작하는 것은 돈이 아까우니 처음에 저코에 올인해서 템포를 밀어붙이고 갓승을 탈출하는 방법이 있을 겁니다.(어그로 덱으로 변형시키는 거지요. 물론 어그로덱이 아니라는 전제하에서 말이죠. 두 개의 운영방식은 비슷하나 다릅니다. 어그로 덱에 대해서는 다른 분이 쓴 글이 있었던 듯합니다. 예전 글을 찾아보십쇼.) 

 결론적으로 초반 고밸류와 중반 고밸류의 카드를 기억해두어야 합니다. 후반 고밸류는 없다고 생각하시면 됩니다. 그 턴이 되기전에 명치가 아작날 확률이 높습니다. 
 그렇게 살펴보면 덱에 대한 파악이 완료됩니다. 그 다음으로 선공과 후공에 따라 운영하는 플레이가 달라집니다.

 선공입니다. 
 일단 마나의 우위를 가져갑니다. 멀리건을 돌렸는데 중반 고밸류가 하나 나왔습니다. 그러면 그것 빼고 다 돌립니다. 초반 고밸류도 중요하지만 나오지 않았으니 혹시 모르는 중반을 버리지 않습니다. 아무것도 나오지 않더라도 중반이 되면 버틸 수 있기에 걱정하지 않으셔도 됩니다.
 멀리건을 돌렸는데 초반 고밸류가 나왔습니다. 그럼 그것빼고 돌립니다.
 막상 써놓고 보니 너무 당연한 얘기들로 점철되어 있어서 약간 뻘쭘합니다. 멀리건은 정말 중요하지만 저의 실력으로는 케이스 분류를 분석적으로 할 수 없을 것 같습니다. 대체적으로 그러한 뉘앙스라는 것을 알려드리고 싶습니다.

 후공입니다.
 마나의 우위를 빼앗겼지만 카드를 하나 더 내어줍니다. 아무래도 후공의 멀리건이 제일 어렵지 않나 싶습니다.
 가장 중요한 것은 중반 고밸류입니다. 코스트가 기본적으로 창렬이어서 가격 대비 질이 좋아야 합니다. 무조건 중반 고밸류를 찾아야합니다. 초반에 좋은 카드가 몇몇 있어도 웬만해서는 다 갈아줍니다. 초반을 아무리 잘 일구어내도 중심부가 흔들리면 전부 무너집니다. 하지만 이것은 꼭 사야해! 같은 2코 3/5 썩은마력괴물? 같은 것이나 악사로 따지면 2코 1/2 무기 그늘어쩌고 정도는 들고갈 메리트가 있습니다. 만약 그게 멀리건에 두 개 떳다, 싶으면 하나만 들고 갑니다. 

 그런데 이런 것들은 전부 이론에 불과합니다. 어떠한 것도 천편일률적으로 적용될 수 없고 상대에 따라 멀리건을 해야 합니다. 상대의 광역기가 몇 코스트에 존재하는 직업인지의 유무와, 악사와 사냥꾼처럼 어그로에 특화된 직업을 가지고 있는지 입니다. 초반의 전개는 직업 대 직업마다 정해져있고 바뀌지 않는 것이 있습니다. 그 점을 이용해야 합니다.

 4. 플레이

플레이는 별 거 없습니다. 기도해야 합니다. 투기장은 덱메이킹과 멀리건 싸움입니다. 플레이는 극도로 제한되어 있습니다. 제대로 하기 위해서는 1/1짜리 하수인으로 명치를 쳐야 할지 말아야 할지까지 계산해야 합니다. 하지만 그것을 유념한들 성공을 향한 확률의 변동 폭은 4 ~ 5 %도 안 될 겁니다. 굉장히 미미하죠. 제일 중요한 것은 멀리건과 덱메이킹입니다.
 그리고 플레이는 어떠한 노력을 쏟아부어도 최고의 플레이라는 한계를 벗어나기 힘듦니다. 결국 그 한계를 벗어나지 못합니다. 만약 모든 라운드를 거기에 다다랐다고 쳐도 승리는 보장되지 않습니다. 미치광이 폭격수로 6/4빗자루를 죽이지 못하듯이 말이죠. 하지만 멀리건과 덱메이킹은 쏟아부은 노력만큼 향상되고 값지고 놀랍게 변화합니다. 거기에는 어떠한 노력을 쏟아부어도 '플레이'와는 다르게 자본주의에 입각한 대가라는 것을 안겨줍니다. 그렇기에 플레이에 노력을 기울인다기보다는 다른 곳에ㅡ멀리건과 덱메이킹에ㅡ신경을 쏟고 심혈을 기울이는 것이 건강적으로나 정신적으로나 전적상으로나 이롭다는 것입니다.

 5. 마무리

 여기까지 메모리가 초기화된 돌창 인생의 투기장에 관한 공략글이었습니다. 솔직히 무슨 내용이 의미가 있는지 모르겠고 이미 투기장 인벤에서 그닥 이루어지지도 않는 글 리젠 목록에서 이 글을 본다는 것은 평균을 월등히 뛰어넘는 돌겜 실력을 보유하고 있다는 뜻인데, 이미 다 아는 내용들을 지껄인 듯이 허탈합니다. 혹시 모르는 돌린님들을 위해 글을 썼다고 생각합니다. 그렇지만 완벽히 깨끗한 퓨어 돌린님들에게는 적합한 내용이 아니라고 생각합니다. 이 글은 일정량 이상의 노력을 기울였는데도 불구하고 실력에 염증을 느끼는 분들에게 알맞을 겁니다. 이 내용을 맨앞에 써두어야 될 것 같네요ㅡ방금 쓰고 왔습니다. 

 요새는 공략글이 쇠퇴한 듯이 거의 보이지가 않아서 답답했습니다. 저보다 뛰어나신 분들이 변화된 메타에 대해서 공략글이나 플레이 방식에 대해서 자주 써주셨으면 좋겠습니다. 제가 모르는 내용이 너무나 많기 때문입니다. 
 어쩌다가 제가 알게 된 내용들을 잘게 부수어 적어놓은 이 글을 통해서 한 분이라도, 한 가지라도 우연히 알게 된 것이 있었으면 좋을 것 같습니다.
EXP 483 (83%) / 501

Lv5 원성동흙장수

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