어느새 데레스테도 5주년!


※이 글에서 유닛(ユニット) 이라고 하는 것은 데레스테에서 라이브(리듬게임) 을 할 때에 쓰는 아이돌 5인 구성의 묶음을 말하는겁니다. 
흔히들 다른 카드 컬렉팅 게임들의 영향으로 덱(Deck) 이라는 표현을 많이 쓰는데, 덱이라는 단어는 게임 내에서 전혀 단 한번도 사용되지 않습니다. 가급적 공식적으로 쓰이는 용어를 기반으로 글을 작성했습니다.
마찬가지로 '카드' 라는 표현도 게임 내에서는 쓰이지 않습니다만, 유저들 사이에서는 흔히 쓰이고, 저 또한 해당 부분을 '우즈키 1차 아이돌' 이라던가 '스테이터스 화면' 같은 식으로 표현하기에 너무 길어져서 어쩔 수 없이 카드라는 표현은 채용했습니다. 용어에 대한 양해 부탁드립니다. 



0. 쓸만한 가이드가 없어서 내가 만들었습니다.

아이마스 인벤은 물론이고 다른 커뮤니티도 보다보면, 데레스테를 하다보니 어찌저찌 SSR 은 쌓였는데 어필이 뭐가 맞아야되고 센터에 뭘 놔야된다느니 그건 쓰려면 스킬쿨이 안맞는다느니 뭔 소린지 하나도 모르겠으니 내 SSR 들로 유닛을 짜달라는 식의 글을 꽤나 자주 봅니다. 

다른 사람이 모든 SSR 성능을 손톱만한 아이콘 하나만 보고 줄줄 다 외우고 다닐 수는 없는 일이고, 올린 사람은 스샷 몇장이면 되지만 짜주려고 맘먹은 사람은 그걸 또 하나하나 DB 에서 저 쓰알이 무슨 성능이더라 검색하면서 낑낑대고 고생하면서 그 사람 현재 상태에 딱 맞는 유닛구성을 해줬다고 칩시다. 그 유저도 앞으로 데레스테를 하면 또 다른 신규스킬을 마주하게 될테고, 어찌어찌 또 다른 SSR 을 뽑게 될테고, 그러면 또 유닛구성을 바꾸고 싶어질테고, 자기가 짜는 법을 모를테니 또 다른 사람에게 부탁을 하겠죠. 그게 반복되면? 지치거나 현탐이 와서 게임 접을 수도 있겠죠. 뉴비님 접으면 나 대신 서버비 내줄 사람이 없어요! 뉴비님들은 소중합니다.

하지만 물고기를 낚아다 요리해서 떠먹여주는 것도 한두번이죠. 가능하다면 낚는 법, 요리하는 법을 알려주는게 좋은거 아니겠습니까. 근데 잘 작성된 가이드가 있다면 그거 링크 걸어주고 저거 따라하면서 배워보세요 하겠는데 검색을 해봐도 그럴만한게 마땅히 없더라구요. 답답해서 내가 만듭니다. 


0-1. 잘 알려드리고 싶지만 나도 전문가는 아니에요.

이 글의 대상은 센터효과와 특기가 어떻게 작용하는지 몰라서 간단한 구성의 유닛도 스스로 짜기 어려운 사람입니다. 높은 확률로 일본어를 읽지 못하는 소위 일알못 유저가 포함됩니다.
이미 어느 정도 짤 수 있을 정도의 정보를 가지고 있는 사람이 볼 때에는 미처 모르고 있던 사소한 팁 같은건 알 수 있게 될지 몰라도 90점 정도는 맞을 수 있는 사람이 93점, 95점으로 베스트를 향해서 한두발 더 올라갈 수 있는 내용을 담고있진 못합니다. 예를 들어서, 꽤 괜찮아보이는 유니존 단일속성 유닛을 스스로 짜놓고 '여기서 9초 오버로드를 빼고 7초 콤보를 넣는다면 더 좋아지지 않을까요?' 라는 질문에 대한 답 같은거 말이죠. 나도 모릅니다. 상황에 따라 다릅니다.

스코어링 최상위권, 이를테면 재화이벤트 금트로피 수준의 유저가 대학 학부생, 나아가서는 교수님급 끝판왕이라면 저는 초등학교 교사 내지는 중고등학생 형이 초등학생 동생 가르치는 수준에 불과할겁니다.
너도 잘 모르는 주제에 오지랖만 넓다고 하실 수 있겠지만, 꼭 아는게 많은 대학교수가 초등학교 교사보다 초등학생에게 더 잘 가르치리라는 보장은 없듯, 이 글도 그런 정도로 이해해주시면 감사하겠습니다. 

잘못된 부분이 있다면 댓글로 정정해주시고, 이 글이 전체적으로 영 아닌거 같다 싶으면 저도 제 능력 부족한거 아니까 능력 있는 분이 더 좋은 글 작성해주시길 간곡히 부탁드립니다. 

이 글을 읽어주시는 분들은 적어도 인벤 데레스테 가이드 정도는 읽고 게임의 아주 기본적인 돌아가는 느낌 정도는 파악하고 있다고 생각하고 작성되었습니다. 혹여나 이 글에서 다루고 있는 것보다 좀 더 기초정보가 필요하시다면 가이드를 참고해주세요.

이 글은 20년 9월초 기준으로 작성되었습니다. 패치에 의해 영향을 받지 않는 기본적인 내용을 다룰 생각이긴 하지만, 시간이 지나면 이 글에서 언급하지 않은 새로운 능력을 가진 아이돌이나, 신규 시스템 같은게 나와서 본문의 내용 일부가 맞지 않게 될 수 있습니다.



0-2. 일알못도 이건 짚고 갑시다. 가타카나.

뭔가 곡선이 많고 구불구불한 문자인 히라가나가 일어를 그냥 구성하는 일반적인 글자라면, 각지고 한자에 가까운 느낌을 주는 가타카나는 외래어를 표기하는데 특화되어있는 글자입니다. 한국어로 표현하자면, '나는 헤드폰을 벗어서 헬렌씨에게 주었다' 라는 문장에서 '헤드폰' 과 '헬렌' 만 완전히 다른 글자를 쓴다고 보면 되겠네요.
일어를 공부하는 정석적인 방법과 거리가 멀지만, 적어도 일본게임을 하는 게이머입장에서는 가타카나를 읽고 그걸 일본식 발음표기의 한계를 넘어서 적절하게 영단어로 변환할 수만 있다면 게임하기 두배는 편해집니다. 
데레스테에서는 큐트, 쿨, 패션, 보컬, 비주얼, 댄스, 보너스, 업, 다운, 라이브, 라이프, 어필, 서포트, 프린세스 등등 수많은 단어가 가타카나로 쓰이고 있고, 이것만 알아봐도 답답한 느낌이 많이 사라질겁니다.


구글검색으로 대충 집어온 50음도. 오른쪽이 가타카나(カタカナ)입니다. 글자 오른쪽 위에 쩜 두개나 작은 동그라미가 붙는 표기법처럼 표에 나타나지 않은 사소한 표기법이 조금 더 있으니 '뭐야 고작 저 표만 보면 되는거야? 별거 아니잖아 한번쯤 익혀볼까?' 싶으신 분은 '가타카나 읽는 법' 같은 식으로 구글검색하시면서 글 몇개 보시면 쉽게 표를 보면서 단어 몇개 정도는 읽어내실 수 있을겁니다.

다시 한번 말하지만, 가타카나부터 익히는 방식은 일어를 제대로 공부하는 정석과는 거리가 멉니다. 이건 영어를 모르는 사람이 게임을 하기 위해 START, GAME OVER, SAVE, LOAD, ATTACK 같은걸 알파벳만 배워서 더듬더듬 읽는 방식 같은거라고 보시면 됩니다. 하지만 오직 게임이 목적이면 간단하고 효과적입니다. 
이걸로라도 '50음도 표가 있으니 읽는건 별거 아니던데? 그럼 문법도 한번 볼까?' 하는 마음이 드신다면 이런 편법이 아닌 좀 더 본격적인 학습방법을 찾아보시는 것도 좋을겁니다.



1. 간단하게 보고 갑시다. 아이돌 카드의 구성.



노란칠한 부분은 레벨과 친애도(흔히 호감도라고도 합니다)입니다. 레벨은 트레이너 먹여서, 친애도는 유닛에 넣고 라이브 뛰거나 사탕 같은 친애도템을 먹여서 올립니다. 둘 다 빨간칠해둔 능력치 부분에 영향을 주는 요소입니다.

빨간칠한 부분은 직접적인 능력치입니다. 라이프44, 보컬5429, 댄스5289, 비주얼5778 의 능력치를 가지고 있네요. 
어지간한 경우가 아니면 라이프는 그리 중요하지 않구요, 보컬, 댄스, 비주얼이 중요합니다. 이 세 능력치들을 어필이라고 부릅니다. 보컬어필, 댄스어필, 비주얼어필. 게임하다보면 '무슨무슨 조건을 맞추면 보컬어필을 90% 증가' 같은 식의 표현을 굉장히 많이 보게 될겁니다. 
보컬이랑 비주얼 옆에 다이아모양으로 2, 10 이라고 써있는건 제가 포텐셜 해방이라는 수단을 써서 그 어필을 강화시켰다는 의미입니다. 당장은 중요하지 않구요. 그런게 있구나 정도로 넘어가주세요. 

초록칠한 부분은 센터효과입니다. 5인의 아이돌이 한 유닛으로 구성되어서 그걸 데리고 리듬게임 라이브를 하게 되는데, 그 다섯 중 1 2 3 4 5 자리 중에 3번 자리가 센터입니다. 아이돌 다섯을 편성해도 오직 센터자리에 배치해놓은 아이돌의 센터효과만 그 능력이 나타납니다. 다른 네 자리의 아이돌은 센터효과는 어떤걸 가지고 있더라도 아무런 의미가 없습니다.



빨간 네모칸 친 자리가 센터! 꼭 기억해주세요. 일단 유닛구성은 센터를 놓고 시작합니다.

센터효과의 대부분은 유닛 전체의 어필을 증가시키는 기능을 가지고 있습니다. 위에 잠시 언급했던 '무슨무슨 조건을 맞추면 보컬어필을 90% 증가' 같은게 센터효과에서 흔히 볼 수 있는 내용입니다. 
센터효과의 조건은 대부분 복잡하지 않습니다. 일반적으로 많이 쓰이는 것들은 5인 유닛 구성을 전부 같은 속성(큐트, 쿨, 패션) 으로 통일시키거나, 반대로 유닛에 큐트, 쿨, 패션이 적어도 하나는 들어가도록 3색을 모두 넣어서 만들거나 하는 식입니다. 
위에 예시로 들었던 우즈키 카드의 초록색칠한 센터효과의 경우, '큐트아이돌의 모든 어필 40% 업' 이라는 내용입니다. 다른 조건은 없기에 유닛에 쿨이나 패션 아이돌이 들어가도 되긴 하겠습니다만, 어필 증가 효과는 받지 못하겠죠. 제대로 효과를 받으려면 전부 다 큐트로 구성하는게 효과적일겁니다. 저 카드를 센터로 세운다면 당장 자기 자신의 보컬5429, 댄스5289, 비주얼5778 이라는 어필이 보컬7601, 댄스7405, 비주얼8089 처럼 올라가겠죠. 유닛의 다른 큐트 아이돌도 마찬가지구요. 
하지만 저 센터효과의 증가폭 정도는 그저 평범무난한 수준이라는거. 더 좋은 센터효과를 찾아서 그걸 센터에 세우고, 그 센터 조건을 맞춘다면 5천대의 어필이 1만을 훌쩍 넘어가는 것도 어려운 일이 아닙니다. 어마어마하죠. 그만큼 중요합니다.

파란칠한 부분은 특기입니다. 일반적으로 유저들은 스킬이라고 부르는 경우가 더 많고, 심지어 게임 내에서도 특기라는 표현과 스킬이라는 표현이 둘 다 쓰입니다. 저는 가급적 '특기' 로 통일해서 적도록 하겠습니다.
센터효과가 다섯명중에 단 한명, 센터에 세운 아이돌의 것만 유효하다면, 특기는 모든 아이돌들이 라이브(리듬게임) 중에 발동됩니다. 센터효과가 전체적인 기반인 어필치를 증가시켜주는 밑바탕에 되는 효과라면, 특기는 라이브중에 게이머가 하는 행동에 직접적으로 관여합니다. '몇초동안, 떨어지는 리듬아이콘을 퍼펙트로 쳤다면 스코어를 몇퍼센트 더 증가할 수 있게 해주는 효과가 몇퍼센트 확률로 발동' 하는 식이 일반적입니다. 
특기는 레벨이 있습니다. 아이돌을 갓 획득했으면 1레벨, 쓰지 않게된 레어등급 이상의 아이돌이나, 베테랑 트레이너 아이템 같은걸 먹여서 최대 10레벨까지 올릴 수 있습니다. 특기레벨 올리는 자세한 방법은 이 글에서는 건너뛰도록 하겠습니다.
위의 스샷에서 특기레벨 : 10 이라고 써있는 숫자가 레벨이고, 그 옆에 역시나 다아아모양에 10 이라고 쓰여있는 숫자는 어필에서와 마찬가지로 제가 특기 부분을 포텐셜 해방 기능을 써서 좀 더 끌어올렸다는 뜻입니다. 특기레벨이 10+10=20이 되었다는 뜻은 아니구요.
특기레벨은 지속시간과 발동률에 관여합니다. 1렙이나 10렙이나 성능 그 자체에는 영향을 주지 않습니다. 1레벨일때 스코어업 효과가 17% 라면 10렙을 찍어도 17% 입니다. 다만, 1레벨때는 6초마다 35% 확률로 3초동안 발동하던게 10레벨때는 6초마다 52.5% 확률로 4.5초동안 발동한다던가 하는 식입니다. 조금 복잡하죠? 그냥 특기레벨 올리면 조금씩 더 강해진다고 생각해주세요.


카드를 살짝 훑어보면서 배운거 정리해보죠.

어필 = 카드 능력치. 어필이 높으면 라이브(리듬게임) 했을때 점수가 높게 나옵니다.
센터효과 = 센터자리에 세워놓은 딱 한명만 효과가 발동되고 유닛 전체의 어필을 끌어올려주는 능력을 가지고 있는게 일반적입니다.
특기 = 흔히 스킬이라 불립니다. 유닛의 모두가 유효하고, 라이브중에 지속시간과 발동확률을 가지고 켜졌다 꺼졌다 하면서 점수를 늘려주는 효과를 가지고 있는게 일반적입니다.

유닛을 짤때는? 일단 가장 좋은 센터효과를 가진 센터를 정하고 그 센터효과를 최대한 잘 받을 수 있는 다른 4인을 찾아 넣으면서 발동되면 좋은 특기까지 고려하면 됩니다. 

그럼 좋은 센터효과는 뭐가 있는지 알아보러 갑시다.




2. 센터효과와 특기의 종류
이미 출시한지 5년이나 된 게임 답게 너무나 많은 종류의 센터효과와 특기가 출시되어 있습니다.
그냥 이름만 나열해놓은걸 냅다 보면 이게 뭔가 싶을 정도입니다.
다만 위에 카드 설명하면서도 적었듯 센터효과와 특기는 각각 어떤 식으로 작용하는지 그 카테고리 같은게 나름대로 있으며, 자주 쓰이는건 정해져있고, 아예 의미가 없다시피 한 것들도 있습니다. 그런 것들을 묶어가면서 설명해보려고 합니다. 


2-1. 게임내의 검색기능과 인벤 DB를 적극 활용해보자



게임 내에서 볼 수 있는 센터효과 목록






게임 내에서 볼 수 있는 특기 목록




인벤 데레스테 DB 검색창

표현의 방식과 단어선택이 아주 조금씩 다를 수도 있겠지만, 기본적으로 인벤DB 에도 있을건 다 있습니다. 갓 나온 따끈따끈한 카드가 DB 에 새로 추가되는데 시간이 1~2주쯤 걸릴 뿐, 그 외에는 현재까지 나온 모든 카드가 전부 정리되어 있다고 보시면 됩니다.
누가 이런 이름의 특기가 좋다던데, 내가 그 특기 카드를 가지고 있던가? 싶으시다면 게임 내에서 한번 눌러보시고.
없구나. 그럼 뽑고 싶은데 이런 특기인 카드가 어떤 것들이 있지? 싶으면 인벤에서도 한번 확인해보시고.
내가 가진 아이돌 대충 무슨 능력인지는 알겠는데 일어로 보기 답답하니 한글로 보고싶다 싶으시면 그럴때도 인벤에서 한번 확인해보세요. 

그리고 저 위에 센터효과랑 특기 목록, 전부 가타카나+한자 약간입니다. 적어도 익혀두면 게임할때는 후회하실 일 없을겁니다.



2-2. 속성에 대하여

그냥 넘어갈까 했는데 아무래도 한번은 짚고 넘어가야 할거 같네요.
일단 기본적인 부분은 인벤 가이드의 이 내용과 동일합니다만, 약간만 보충하겠습니다.



현재 음악 선택 화면은 이런 인터페이스로 바뀌었고, 곡 앞의 속성별 상징마크와 색깔로 속성을 구분할 수 있습니다.
곡 속성과 맞는 아이돌을 데려가면 해당 아이돌은 어필치와 스킬발동률에 30% 가량의 보너스를 얻습니다. 무지개색-검은 글씨의 전속성 곡은 다른 3속성 차별 없이 모두에게 보너스를 줍니다.

절대 무시할 수 없는 수치로, 쿨속성 5인 유닛이 완벽하게 짜여졌고 다른 속성은 보유 아이돌이 별로 없다고 해서 그걸 들고 큐트 속성의 곡을 들어간다면 좋은 결과를 장담하기 어렵습니다. 

그렇기에, 어느 하나도 놓치고 싶지 않다면 속성별로 유닛을 따로 짜게 되는게 일반적입니다. 큐트 속성 곡을 칠때 사용할 큐트 5인으로 구성된 유닛, 마찬가지로 쿨과 패션도 따로. 
그리고 정말 SSR 상황이 마땅치 않다면 그 세 유닛 중 하나를 들고 전속성 곡 역시 커버하는 방법도 있지만, 가급적이면 센터효과나 특기를 통해서 유닛에 3속성이 모두 들어갔을때만 큰 효과를 발휘하는 것들을 이용해서 전속성 전용 유닛을 따로 만드는게 좋습니다. 이렇게 해서 4속성을 각각 대처할 수 있는 4유닛을 그럴싸하게 구성하는게 이 글을 읽는 분들의 1차 목표가 될 것 입니다.



2-3. 센터효과



센터효과를 종류별로 묶어보았습니다. 

① : 기본중에 기본이 되는 효과. 성능 자체가 좋은 편은 아닙니다만 아래의 2,3 이 모두 없으면 이거라도 써야합니다.
② : 프린세스와 유니존. 큐 쿨 패 단일속성곡에 사용할 유닛을 짤때 쓰입니다. 
③ : 트리콜로르, 레조넌스. 3속성 모두를 유닛에 넣고 전속성곡에 사용할 유닛을 짤 때에 쓰입니다. 
④ : 조금 특수한 용도로 사용되는 두 센터효과입니다. 

이 외에 아무런 표시가 없는 센터효과들은 사실상 메이저하게 사용되지 않고 있는 효과들입니다. 
좀 더 상세하게 들어가보죠.



단일 어필업 예시

가장 기본적인 효과입니다.  
[큐쿨패] 속성 아이돌의 [보댄비] 어필 90% 상승
또는
[큐쿨패] 속성 아이돌의 모든 어필 40% 상승
라는 형태를 가지고 있습니다. 

한정SSR 아이돌이 아니라면 어지간하면 열에 아홉은 저거 중에 하나라고 봐도 될 정도로 많습니다.
SSR 기준, 90레벨 친애도600MAX 상태의 아이돌은 보댄비 어필의 총합이 1만5천대에서 형성됩니다. 15200~15900 정도에 분포되어 있죠. 비교적 균등하게 3등분을 한다면 보댄비에 5000대 초반씩 나누면 딱 맞겠지만, 보통은 저 센터효과에 맞춰서 어필 또한 차등분배되어있습니다. 보컬쪽에 조금 특화되어있는 카드라면 보컬에 7천 정도, 나머지 두 군데에 4천대 중반, 3천대후반 정도로 나뉘어있는 식이죠. 

모든 어필을 똑같이 올려주는 센터효과를 쓴다면 사실 그게 그겁니다. (5000+5000+5000) * 1.4 랑 (7000+4500+3500) * 1.4 랑 결과물이 달라지진 않으니까요. 하지만 어느 한가지 어필만 크게 증가시키는 센터효과를 쓴다면 얘기가 다릅니다.

(5000*1.9)+5000+5000 과 (7000*1.9)+4500+3500 은 19500 과 23300 으로 3800 의 차이를 보이게 됩니다. 그게 아이돌 하나가 아니라 5인 유닛 전체에 적용된다면 총합에서 19000 의 차이가 나오죠. 아이돌 한명이 더 있냐 없냐 차이 정도가 납니다. 특기가 동일하다 가정한다면 라이브 이후의 스코어에서도 20% 정도의 점수차이가 날겁니다. 후자가 100만점 찍을때 똑같이 SSR 5개 넣고도 80만점 나온단 소리죠. 센터효과의 증가효과에 맞춰서 전부 유닛 구성을 동일하게 맞춰주는게 이 정도의 차이가 벌어지게 만듭니다.

앞서 설명 드렸듯 이 구조가 기본입니다. 강한 센터효과를 가진 아이돌을 찾고 센터의 조건에 맞춰서 다른 4인을 구성할 것. 하지만 다른 4인이 센터효과를 잘 받기 어렵다면 차라리 간단한 조건의 센터를 쓰는게 나을 수도 있습니다. 위의 경우라면 특정 어필에만 90% 보너스를 주는걸 잘 살리기 어렵다면 그냥 모든 어필에 40% 보너스를 받고 좀 더 편하게 유닛을 구성하는 것도 방법입니다.


② : 프린세스와 유니존.


프린세스 예시


유니존 예시

프린세스 : [큐쿨패] 속성 아이돌만 편성시, 모두의 모든 어필 50% 상승

유니존 : [큐쿨패] 속성 아이돌의 모든 어필 30% 상승, [큐쿨패] 속성 곡이라면 55% 상승

먼저 언급드린 바와 같이, 이 두 센터효과는 특정 속성 곡을 치기 위해 그 속성 아이돌 다섯을 모아서 유닛을 구성할때 최적화되어있는 것들입니다. 유니존이 조건이 조금 더 붙어있지만 사실상 큰 의미 없습니다. 어차피 그 속성 곡 치려고 만든거니까요. 다만, 전속성곡 유닛이 구성되지 않아서 다른 속성곡에 쓰던 유닛을 그대로 가지고 와서 전속성곡에서 사용하려 할 경우 유니존을 센터에 놓으면 위에 ① 의 40% 증가보다도 더 낮은 수치를 적용받는 처참한 상황이 된다는거 기억해두셔야합니다. 

유니존이 비록 5% 차이지만 센터효과에서 프린세스를 앞서있는 것도 있고, 사실 유니존 센터효과를 가진 아이돌들은 특기 또한 뛰어나서 매우 귀한 취급을 받습니다. 이 부분은 나중에 특기 쪽에서 적어보도록 하죠.
둘 중에 뭐가 되었건 하나라도 있다면, 해당 속성곡을 치기 위한 유닛을 만드는건 매우 쉬워집니다. 특화어필을 가리지 않고 모든 어필을 올려주는 식이기 때문에, 속성 아이돌을 전부 꺼내놓고 특기만 입맛에 맞게 골라 넣으면 그대로 완성입니다.


③-1 : 트리콜로르 센터


트리콜로르 예시
이 센터효과는 인벤DB 에서 검색하기 조금 까다롭습니다.
체크박스에 '보컬어필' '댄스어필' '비주얼어필' 에 체크하시고 그 위쪽 한정카드 항목에서 '페스카드' 에 체크하세요. 그러면 이 센터효과의 아이돌만 나옵니다.

트리콜로르 보이스/스탭/메이크 : 3타입 아이돌이 모두 편성되어 있을 경우, 모두의 [보댄비] 어필 100% 상승

보댄비 어필특화에 따라서 센터효과의 이름이 달라져서 부르기 어려운데, 그냥 트리콜로르 라고 줄이면 비슷한 이름이 너무 많습니다. 앞으로는 트리콜로르 센터 또는 트리콜 센터 같은 이름으로 칭하겠습니다. 

3속성을 모두 넣어야지만 효과가 발동된다는 점에서, 특정 단일 속성에서는 불리할거라는걸 딱 봐도 알 수 있겠죠. 위의 2-2 에서 언급했듯, 속성이 일치하지 않으면 30% 가량의 어필과 스킬발동률 보너스를 받지 못합니다. 이 센터효과는 전속성 곡에서 강력합니다.
제가 뉴비에게 이거 하나쯤 있으면 좋다고 한번 써보시라고 추천하는 센터효과이기도 합니다. 보통 뉴비일 수록 자기 맘에 드는 애정 아이돌 한두장 정도는 품고 가기 마련인데, 그걸 쓸만한 적당한 센터효과가 없다고 데리고 다니지도 못하고 썩고 있으면 너무 아쉽잖아요. 트리콜로르는 조건이 너무 심플해서 대충 맞춰주기가 쉽습니다. 큐큐큐쿨패 같은 식으로 두자리가 다른 속성인 상태로 큐트곡에 대충 들어가서 비빈다던가, 보보보보댄 같은 식으로 한자리 정도가 어필요구치가 달라도 그냥 넣고 쓴다던가.
조건을 빡세게 맞춰서 쓰면 현존하는 가장 강력한 조합의 유닛이 A+ 라고 쳤을때 A0 나 B+ 정도 수준의 결과는 낼 수 있고, 조건을 느슨하게 맞춰서 대충 굴리겠다면 아무데나 들이밀어도 낙제점은 아닌 C+ 정도는 받을 수 있는 높은 범용성을 가지고 있습니다. 만약에 다른 더 강력한 센터 아이돌을 얻게 되어서 1군은퇴 하게되어도 팬수를 착실히 모아서 포텐셜을 잘 끌어올렸다면 게스트로 인기도 좋습니다.

이 특기는 효과가 특정 어필 100% 상승에서 80% 상승으로 너프된 형태로 SR 아이돌로도 구할 수 있습니다. SSR 을 구하기 너무 어렵다면 SR 센터 중에서는 가장 쓸만하니 채용을 고려해볼 수도 있습니다. 



③-2 : 레조넌스


레조넌스 예시

레조넌스 보이스/스탭/메이크 : 5종류 특기 편성시, [보댄비] 어필 수치만 적용되며, 모든 특기 효과가 중복시 가산 적용

현존 최고의 센터효과라고 불리는 레조넌스이지만, 사용 조건이 굉장히 까다롭고, 능력 자체도 직관적이지 않고 다른 센터효과들과 굉장히 다른 형태를 가진 특이한 효과입니다. 

트리콜 센터와 마찬가지로 전속성에서 주로 사용됩니다. 큐쿨패 속성에서도 게스트로 끌어와서 사용하는 식의 활용법이 있긴 한데, 그건 여기서 다룰 레벨이 아니라 생각해서 다루지 않을 예정입니다.

센터효과 자체가 특기와 밀접하게 연관되어 있어서 특기를 보지 않은 상태에서는 더 이상의 설명이 불가능하니, 레조넌스는 특기 이후에 따로 챕터를 빼서 다루도록 하겠습니다.


④ : 트리콜 어빌리티, 신데렐라 참


트리콜로르 어빌리티 예시


신데렐라 참 예시

위의 1,2,3번이 전부 이유가 있어서 같은 번호로 묶은거라면 이 둘은 딱히 이유가 없습니다. 이 외에 나머지는 센터로 너무 안쓰이는 편이고, 이 둘은 쓰이는 것들이라 묶였을 뿐입니다.

트리콜로르 어빌리티 : 3타입의 아이돌이 전부 편성되어 있을 경우, 모두의 특기 발동 확률 50% 상승

신데렐라 참 : 라이브 클리어 시, 획득 팬수 40% 상승

트리콜로르 어빌리티는 곡을 제대로 치지 않고 그냥 손을 놓아버리고 아무런 조작을 하지 않아도 수없이 미스가 나면서도 라이프 0 이 되지 않고 어떻게든 버텨서 클리어 결과를 만들어내는 소위 '방치플레이' 유닛을 짜는데에 센터로 쓰입니다. 워낙 생존에 특화된 세팅이기 때문에 이걸 들고 방치가 아니라 현재 자기 수준에 치기 너무 어려운 곡을 어떻게든 클리어는 하고 넘기는데 쓰이기도 하죠. 이벤트 미션으로 마스터+ 난이도를 치고오라고 하거나 할때 유용합니다. 그 외에도 방치편성을 살짝 개조해서 사소한 미스를 막아서 실수할만한 곡을 풀콤치게 만드는 풀콤용 유닛을 만들기도 합니다. 다른 유닛 구성원들의 조건도 까다로운 편이지만 SSR 을 모두 갖췄다면 효용성은 충분합니다. 이 글의 목적이 방치편성을 다루는건 아니기 때문에 이쯤에서 넘어가겠습니다. 필요하시다면 구글검색해보세요.

신데렐라 참은 이걸 센터에 놓고 라이브하면 팬수를 더 많이 주는 심플한 효과를 가지고 있습니다. 하지만 자체적으로 어필을 올려주는 효과가 전혀 없기 때문에, 곡 클리어 후 얻은 스코어가 획득 팬 수가 되는 시스템에서 다른 센터에 비해 40% 정직하게 더 먹게 되진 않습니다. 대충 예를 들어본다면, 좋은 센터효과를 놓고 100만점 내고 팬 1000을 얻을 것을 이걸 센터에 놓으면 80만점 내고 팬 1120 을 얻는다고 해야할까요. 게스트로도 신데참을 불러와서 쓰면 효과가 중복 적용 되기 때문에 확실히 더 많은 팬을 얻을 수 있고, 별거 아닌 차이 같지만 티끌 모아 태산이 될 수 있습니다. 

그 외에 다른 특기는 궁금하시다면 인벤DB 에서 찾아서 한번 정도씩 읽어봐주세요. 


요약해보죠.
센터 자리에 놓은 한명의 아이돌에게서만 발동되는 센터효과는 유닛 전체의 어필을 올려주는 형태가 기본입니다.
적용 조건 때문에 전속성, 큐트, 쿨, 패션 각각 따로 유닛을 짜게 되는게 일반적이죠.
프린세스, 유니존은 같은 속성 5인 유닛을 짜는 구성을 갖춰야 하고, 큐쿨패 각 속성곡을 담당합니다.
트리콜로르 보이스/스탭/메이크, 레조넌스는 색이 혼합된 유닛을 짜야 하기에 전속성곡을 담당합니다. 
그 외에 특기발동을 극대화 시켜서 생존력을 올리는 유닛구성을 할때 트리콜로르 어빌리티, 팬 수를 많이 올리고 싶을때 신데렐라 참을 센터로 쓰는 경우도 있습니다.
그 마저도 모두 없다면? 가장 기본적인 형태를 쓸 수 밖에 없습니다. 여차하면 SR 트리콜로르 센터도 고려해봅시다.