안녕하세요! 래트로폴리스(레트로폴리스)를 개발 중인 카셀입니다.

‘레’보다는 ‘래’가 더 적합한 한글 표기였는데, 여태 잘못 사용하고 있었네요. ㅠㅠ

따라서 5월 1일에 ‘레트로폴리스’로 게시했던 모든 내용들을 ‘래트로폴리스’로 수정할 계획입니다.

그간 혼돈을 드렸던 점, 양해 부탁드립니다.



어느덧 4월이 되었습니다. 앞으로 게임 행사들이 줄줄이 있어서 정말 바빠질 것 같습니다.

첫 번째 게임 행사는 Made With Unity Awards로, Unity로 제작한 게임들을 선보이는 행사입니다.

이번에 래트로폴리스도 참가신청을 하였으며, 이에 맞춰 홍보용 트레일러를 새로 제작하였습니다.



< 새로 제작한 래트로폴리스 트레일러 >

좋은 결과를 얻을 수 있도록 많은 관심과 응원 부탁드립니다.

https://connect.unity.com/p/mwu-korea-2019-ratropolis


그럼 본격적으로 그간 개발한 내용을 소개하도록 하겠습니다.

이번에는 게임의 전투 관련 부분을 많이 추가하였습니다.



신규 적 추가 –



첫 번째 적은 역병 포격쥐입니다.

게임을 테스트하면서, 경비병이 너무 쉽게 쌓여 나가는 것을 방지해야 할 필요성을 느꼈습니다.

그래서 계속해서 쌓여 나가는 경비병의 수를 줄이기 위해 고안된 적입니다.

긴 사정거리를 이용해 경비병들을 꾸준히 줄여 나가는 역할을 맡고 있습니다.



< 역병 포격쥐 >


두 번째로 추가한 적은 정예 등급인 거대 괴물쥐입니다.

일반 적보다 월등히 크고 강력한 적으로, 매우 높은 체력과 강력한 범위 공격을 가지고 있습니다.

하지만 이동속도가 매우 느리다는 약점이 있어, 이를 잘 이용한다면 큰 피해 없이 막아낼 수 있습니다.

거대 괴물쥐는 게임 초반부에 등장하는 정예 적으로서,

보스와 같은 강력한 적들을 플레이어에게 어떻게 상대해야 하는지 숙련시키는 장치이기도 합니다.



< 거대 괴물쥐 >


강력한 적인 만큼 방어 성공 시 두둑한 보상을 주어야겠죠.

이제부터는 정예 및 보스가 등장하는 침략은 방어 성공 시 고급 전리품 상자가 나타나며,

[조언자 고용], [전설 카드 획득] 등 기존 전리품 상자와는 차별화된 고급 보상을 획득할 수 있습니다.



< 고급 전리품 상자 / 일반 전리품 상자 >


세 번째 적은 족제비 사냥꾼입니다.

게임 중반부부터 등장을 하며, 투창을 사용하여 원거리 공격을 합니다.

빠르게 처치하지 않으면 아군 근접 유닛들이 큰 피해를 입게 되기 때문에

플레이어가 카드를 사용하여 직접 처치하도록 유도하였습니다.



< 족제비 사냥꾼 >



전투 도움 요소 추가 –


상대하기 까다로운 원거리 적 정예 등급 적을 추가하면서,

이러한 적들을 효율적으로 막을 수 있는 방법도 같이 추가하였습니다.


벌 떼를 내보내 적을 일정 시간 정지시킬 수 있는 벌집 건물은

적의 공격으로부터 아군의 피해를 최소화시켜주는 건물입니다.



< 벌집의 사기성 >


5초 후 광역 피해를 입히는 폭파 카드는 원래 방어선에만 사용 가능한 카드였으나,

이번에 영토 밖에도 사용할 수 있도록 변경하였습니다.



< 다수의 적을 상대로 효과적인 폭파 카드 >


손에 든 카드의 수만큼 지정한 적에게 피해를 입히는 투척 카드는

까다로운 적에게 끌어다 사용하여 높은 단일 피해를 입힐 수 있습니다.

카드들이 지정한 적에게 날아가는 연출을 생각하고 있으나, 아직 구현은 안 된 상태입니다.



< 적을 저격 하기 좋은 투척 카드 >


앞으로도 적에게 여러 상태 이상을 걸거나 피해를 주는 등

전투에 영향을 줄 수 있는 카드들을 계속해서 추가할 계획입니다.

적들을 방어하는 데 있어 플레이어들이 여러 가지 수단을 선택을 할 수 있도록 말이죠.



- 전투 정보 개선 -



적이 입은 피해량이 표시되는 기능을 추가하고, 적의 체력을 표시하는 체력바를 개선하였습니다.

이전에는 피해량이 표시되지 않아, 배치된 방어 병력이 공격은 하고 죽는 건지 알 수가 없었습니다.

작년부터 이러한 기능들의 추가를 고려하였으나, 다수의 유닛들이 등장해 전투하는 게임 특성상

표시되는 정보들이 겹쳐서 표시될 것 같아 선뜻 추가하기가 곤란하였습니다.


그러나 이번에 전투 관련 카드들을 추가하면서 피해량 표시의 필요성이 다시 대두되었고,

한 유닛이 받은 피해는 누적되어 표시되는 방향으로 구현해 보았습니다.



< 위에서도 보셨다시피 피해량이 표시됩니다 >


체력바도 기존의 단조로운 체력바에서 가진 체력에 따라 격자가 표시되도록 개선하였습니다.

보스의 경우 화면을 가득 채울 정도의 긴 체력바를 가지고 있어,

플레이어들이 보스의 체력을 가늠하고, 공포를 느낄 수 있게 유도하였죠.



< 변경된 체력바 >


현재 체력바는 정예 유닛과 보스 유닛에만 표시되는 쪽으로 표시를 최소화하였는데,

맞았을 때만 잠깐 표시되는 방향으로 다른 유닛에도 적용 범위를 늘려가 볼 계획입니다.



여기까지가 그간 개발한 내용이었습니다.

계속해서 게임성을 다듬는 작업을 계속 진행하면서,

테스트를 위해 플레이어가 진행했던 내용들을 데이터로 기록하는 시스템을 추가할 계획입니다.


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