[개발자노트] 향후 업데이트 방향 안내



안녕하세요 도전자님들
킹 오브 파이터 올스타 개발진입니다.

 

아직 부족한 부분이 많음에도 많은 도전자님들께서 사랑해주시고
즐겨주시는 점 늘 감사하게 생각하고 있습니다.

 

오늘보다 내일이 더 기대되는 킹 오브 파이터 올스타가 되기 위해
도전자님들께서 불만을 가지시거나 궁금해하실 내용에 대해 개발진의 개발방향을 공유해드리고자 합니다.

 

 

1. 한국 운영 방안 관련
현재 킹 오브 파이터 올스타의 한국 출시에 좋은 반응을 보여주시고 계신 반면, 

이미 일본에서 출시했던 이력이 있는 게임이기 때문에 일본에서의 운영과 차이가 있는 것 아닌가 하는 

걱정을 주시는 도전자님이 많이 계십니다.


결론적으로 크게 우려하지 않으셔도 된다고 말씀드리고 싶습니다.
한국 출시를 준비하면서 저희가 가장 신경 썼던 것이 최대한 한국버전 유저와 일본버전 유저가 

격차를 느끼게 하지 말자는 것 입니다.


물론 출시 기간에 차이가 있어서 완전히 같을 수는 없지만, 빠르게 격차를 최소화하고 

최대한 일본버전과 균등한 상태를 만들 것이라는 방향으로 운영을 진행하고 있습니다.


예를 들어 일본에서는 기간을 두고 출시했던 위시캐릭터를 한국에서 빠르게 선보였으며 

일본의 오픈스펙이 아닌 속성강림과 에픽퀘스트를 한국에는 출시부터 포함했습니다. 

한국버전에서 일본버전보다 먼저 나코루루를 선보이기도 했습니다.


향후에도 일본의 최신 업데이트 스펙을 비슷하게 맞춰서 운영 예정이며 오히려 한국에서 먼저 만나는 콘텐츠도 있을 것입니다.
즉 일본과 한국은 점차 동일한 형태로 균등하게 운영하는 방식이 될 것 입니다.
단, 일본에서 인기 있던 콘텐츠를 한국에서도 중간중간 선보이는 정도의 차이가 있을 것입니다.

 

 

2. 실시간 친선 토너먼트(베타) 준비중 내용 공개
도전자님들께서 많은 아쉬움을 보여주고 계신 부분이 실시간 대전(PVP)입니다.
원작인 KOF가 대전게임인데 실시간 대전 콘텐츠가 부실한지에 대한 아쉬움은 저희도 충분히 이해하고 있습니다.


사실 모바일 네트워크 환경이 콘솔이나 PC와는 다르기 때문에 이 문제는 지속적으로 저희 개발진을 괴롭혀왔던 문제입니다.
다른 모바일게임의 실시간 PVP는 세밀한 조작을 반영하지 않아도 되는 경우가 많지만, 

저희 게임의 경우 특히 ‘대전’으로서 세밀한 조작을 모두 반영해야 하기 때문입니다.

 

나름대로 여러가지 과정을 거쳐 실시간 대전을 넣었지만 아직 안정성이 충분하지 못한 상황입니다.

저희 개발진도 네트워크가 잘 될 때는 재미를 느끼다가 잘 되지않으면 크게 낙담을 하기도 합니다.
이 부분은 지속적으로 추가 개발을 하고 있고 결국은 해결해낼 숙원과제라고 생각합니다. 

 

최대한 빠르게 온전한 서비스를 제공해드리고자 앞으로도 최선을 다해 만들어가겠습니다.
그 과정 중 하나로, 멀지 않은 시일 내에(아마 6월말 정도로 예상합니다.)
베타서비스로 랜덤매칭 방식의 PVP를 제공할 것 입니다.


아직 베타단계이기 때문에 원하는 만큼 원활하지는 않겠지만

현재 번호를 입력하여 입장하는 방식보다는 편하게 대전을 즐기실 수 있을 것 입니다.
밸런스상 성장을 많이 한 유저와 그렇지 못한 유저의 편차로 너무 빠르게 승부가 결정되어 버리는 문제도 

완화할 수 있도록 보정치를 적용하는 부분까지 함께 고려하고 있습니다. 


PVP를 구현하는데 장애가 되는 문제들을 한 번에 완벽하게 해결하기는 어렵습니다.
하지만 도전자님들의 기대에 부응할 수 있도록 점차 나은 경험을 제공하고, 

베타 서비스 등의 피드백을 통해 궁극적으로는 만족할 만한 대전 경험을 만들어내도록 지속 노력 할 것입니다.

 


3. 스코어 이벤트 달성 난이도
많은 분들이 일본에서 개최했던 스코어 이벤트에 비해 최대 달성 포인트가 높은 것에 대해 불만을 표하셨습니다. 
사실 일본에 비해 개최기간을 길게 진행하였고, 그간 일본에서 진행한 스코어 이벤트 방식은 자동반복전투 기능을 

적용하지 않았기 때문에 사무라이 쇼다운 이벤트 던전의 최대 달성 포인트를 높게 잡았던 것이었습니다. 


하지만 이러한 의도와 다르게 높은 최대 달성 포인트가 도전자님들에게 어려운 숙제로 느껴졌던 것 같습니다.
저희도 최대 포인트 달성까지 너무 어려워 보이는 것에 대해 충분히 공감하며,
이러한 부분들은 향후 비슷한 이벤트 던전을 진행할 때 감안하여 조정할 수 있도록 하겠습니다.

 

 

4. 불법프로그램 및 운영정책 위반에 대한 단속
타임어택 챌린지 랭킹 등 불법프로그램이나 운영정책 위반 사례가 나타나고 있습니다. 
최대한 이런 부분을 방지할 수 있도록 보안 패치를 지속하고 있으며 현재까지 대부분의 핵툴은 접근차단 되도록 조치하였으며, 

계속해서 빌드코드 암호화 및 보안모듈 업데이트를 진행하여 원천 차단해 나갈 것입니다.


또한, 저희들은 매일 스코어나 각종 재화 및 밸런스상 정상범위밖에 수치를 모니터링 하고 있으며

이를 통해 나타난 특이 케이스는 지속 단속 및 제제하고 있습니다.


현재까지 해당 기준에 위배되는 모든 유저분을 제재하였으며, 향후에도 계속해서 모니터링 및 제재를 진행할 것입니다. 

공정하게 플레이해서 랭킹을 달성하는 도전자분들께 박탈감을 제공하는 문제이니만큼, 

특히 엄중하고 민감하게 대처할 것임을 약속 드립니다.

 


5. 리그전
지난 업데이트로 리그전 오토 플레이 AI를 개선했지만 아직까지도 리그전의 오토 플레이를 통해 

억울하게 패배한다는 느낌을 받는 도전자님들이 많이 계신 것을 알고 있습니다.


리그전의 경우, 아레나와 차별화하기 위해 태그/참가파이터 제한/오토 플레이 여부 등이 

변경되는 룰로 운영하는 콘텐츠입니다.


따라서, 향후 현재 규칙을 변경하여 태그 타이밍 등 약간의 개입 요소를 추가하여 

색다른 느낌의 전투를 진행하실 수 있도록 개선을 준비 중입니다. 


수동조작을 하는 것 외에 최소개입으로 승부를 결정하는 것은 덱구성 등에서 

고려할 전략요소가 발생한다는 점에서 다른 재미를 줄 수 있을 것으로 기대하고 있습니다.


향후에도 계속해서 리그전 룰을 바꾸면서 운영해나갈 것이고 과정에서 보완점을 찾아 개선해나갈 예정입니다. 

많은 피드백 부탁드립니다.

 

 

6. 기타 의견 주셨던 것에 관련된 사항 
- 코어 성장 중 특정한 케이스에서 전투력이 하락된 것처럼 표기되는 경우
버그는 인지하고 있으며 실제 전투력이 내려가는 것은 아닙니다. 
해당 화면에서 전투력 표기가 일시적으로 비정상 노출되는 상황이며 

다음 버전 업데이트(6월 내 예정)에서 수정할 예정입니다.


- 나코루루 얼굴 모델링이 예쁘지 않다는 의견
저희의 의도보다 실제 스마트폰 화면에 비춰지는 모델링이 다소 아쉽게 나타난 것 같습니다. 

모델링을 수정하여 더 예쁜 나코루루를 만나보실 수 있도록 패치를 준비하겠습니다.


- 조작감 관련 불만
체험판에서 나온 불만을 해결하기 위해 정식 출시버전에서 일부 조작문제를 개선했고, 

지속적으로 조작감과 관련된 개선을 진행하고 있습니다. 
예를 들어 5/22 업데이트 시 조작중 반대편을 바라보는 문제등이 높은 빈도로 발생했던 

문제를 완화하는 조치를 취한 적이 있습니다. 
현재 잔존한 문제 중에는 특정 상황에서 원치 않은 구르기(회피)가 나타나는 문제가 

핵심적이라고 보고 있고 이 부분도 개선 업데이트를 준비하고 있습니다.

 

 

이상 도전자님들께서 많이 주셨던 문의 내용에 대해 개발진의 답변을 조금이나마 들려드렸습니다. 


만족스럽진 않으시겠지만, 현재 도전자님들께서 느끼신 불만들에 대한 

저희 개발진의 고민이 조금이나마 전해지길 바라는 마음입니다.


도전자님들께서 계시기에 저희 킹 오브 파이터 올스타가 존재할 수 있습니다.
앞으로 도전자님들에 기대에 맞는 게임이 될 수 있도록 더욱 노력하겠습니다.

 

긴 글 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

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인벤팀 Veil입니다.
 잘 부탁드립니다.

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