여러분, 안녕하세요?


들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 중 또는 계획 중인 작업에 대한 내용이 포함되어 있으며, 실제 공개 여부는
불확실합니다. 해당 프로젝트들은 경과에 따라 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수 있습니다.

이와 관련하여 게시되는 신규 공지를 즉각 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler(영문)
참고해 주세요.


조이

아시다시피 조이는 논란이 많은 챔피언입니다. 아주 독특하고 재미있는 스킬로 흥미진진한 순간들을
만들어내는 조이는 엄청난 위력으로 많은 플레이어들을 좌절시키기 일쑤니까요. 지금까지 다양한 방식으로
조이를 하향시켜보았지만 전반적으로는 충분한 효과가 없었습니다. 따라서 다음 패치인 8.4패치에서 조이를
더 큰 폭으로 하향시키려 합니다. 돌이켜보면 진작에 더 큰 변화를 꾀했어야 했으며 지속적으로 상황을
지켜보며 더 유연하게 대응했으면 어땠을까 합니다. 아울러 꼭 결론이 나지 않은 이야기라 할지라도 저희
의견을 더 많이 공유드렸어야 하는 것 같습니다.

8.4패치에 포함될 만한 변경사항:

    • Q 스킬: 처음으로 적중한 대상에게만 기본 지속 효과의 추가 마법 피해가 적용됩니다. 이에 따라
        조이의 미니언 정리 능력, 특히 단 한 번의 Q 스킬 사용으로 마법사 미니언을 처치하는 능력이
        약화되고, 골드 우위를 통해 얻는 힘과 공격로 푸시 및 로밍 능력도 약해질 것입니다. 또한 미니언
        무리를 뚫고 상대와 싸우기도 어려워집니다. 잠든 아군에게 조이가 Q 스킬을 쓸 경우 막아주기도
        쉬워지죠.
    • W 스킬: 이제 순간이동 파편이 떨어지지 않습니다. 순간이동은 멋진 플레이를 만들어주기도 하지만
        획득할 수 있는 주문 파편 중 유일하게 전투와 직접적으로 연관되지 않죠. 게다가 순간이동은 다른
        소환사 주문이나 아이템에 비해 그 힘이 훨씬 더 막강하고, 적 팀이 마땅히 대응할 수 있는 방법 또한
        찾기 어렵습니다. (무작위 획득 효과에서는 이 부분이 특히 중요합니다.)
    • E 스킬: 졸음을 정화해 수면 상태를 피할 수 있습니다. 정화, 수은 장식띠, 미카엘의 도가니를 사용하면
        한층 더 효과적으로 조이를 대응할 수 있겠죠. 처음에는 조이의 E 스킬에 대항할 정화의 효과를 두 가지
        중 하나로 선택하게 만들려고 했습니다. 졸음 상태의 속도 둔화를 정화하여 빨리 위치를 바꿀 수 있게
        하거나 수면 상태를 정화하여 잠에서 깨어나게 하는 것 중에서 선택하는 것이죠. 하지만 조이 출시 이후
        조이의 플레이를 지켜본 결과, 정화를 부분적인 대응이 아닌 더욱 강력한 대응책으로 사용해야 한다는
        사실이 명백하게 드러났습니다.
    • E 스킬: 재사용 대기시간이 증가해 조이가 이전처럼 치명적인 위협을 가하지 않으며 조이를 상대로
        교전할 기회가 늘어납니다.
    • R 스킬: 버그 수정이지만 스킬 위력에 영향을 미칠 수 있습니다. 스킬 사용 시 조이가 제자리로
        돌아오기 전 잠시 동안만 유닛을 통과하는 것이 아니라 게임 내내 유닛을 통과하던 버그를
        수정했습니다.

눈치채셨겠지만 Q 스킬의 피해량은 많은 플레이어 여러분의 불만을 사고 있음에도 하향하지 않았습니다.
저희는 현 시점에서는 위 변경사항 정도로 충분하다고 믿고 있으며, Q 스킬 피해량을 언젠가 줄이든 줄이지
않든 이번 변경으로 조이 플레이 패턴이 개선되리라 생각하고 있습니다. 차후 Q 스킬 피해량을 결국
줄이거나, 변경사항만으로 조이가 큰 타격을 입게 될 경우, 다시 조이에게 힘을 실어줄 곳을 찾을 예정입니다.
(조이는 기능적으로 Q 스킬에 상당히 의존하는 챔피언입니다.) 이때 W 스킬의 피해 기여도가 게임 후반부에
좀더 유의미할 수 있도록 조정할 가능성도 있습니다.


점수판 소환사 주문 재사용 대기시간

소환사 주문의 재사용 대기시간이 제대로 표시되지 않아 확인하기 매우 어려운 상태입니다. 예전과 같이
재사용 대기시간이 남아 있을 경우 소환사 주문 아이콘이 흐리게 표시되어야 합니다. 현재 해결 방안을
테스트 중이므로 늦어도 다음 패치에 적용될 예정입니다.


핵심 룬 개발

일전에 말씀드린 결의 빌드를 위한 신규 핵심 룬을 아직 작업하고 있습니다. 준비 중인 다양한 변경 사항 중
하나를 미리 말씀드리자면 핵심 룬의 효과로 물리 관통력 일정 비율과 마법 관통력 일정 비율을 함께
제공하는 것입니다. (아직 확정된 사안은 아닙니다.) 여러 가지 방식으로 피해를 입히는 챔피언들에게
유용하리라 예상되며, 지속적인 피해를 주는 여타 핵심 룬과 차별화하고 전방의 탱커를 상대하는 데에
도움이 될 것으로 예상합니다.

문제는 이 핵심 룬의 주된 사용자가 이미 공격적인 빌드로 추가 비례 효과를 얻으려 하는 원거리 챔피언, 또는
기본 피해량을 배로 늘리기 위해 체력을 올리는 챔피언에 국한되지 말아야 한다는 점입니다. 따라서 공격
수치 등에 비례하여 적과의 근접성을 높여주는 방식을 검토하고 있습니다.


리산드라

이번 주 초에 리산드라에 대해 제기된 질문에 답변해드리겠습니다. 리산드라는 두어 가지 문제점이
있습니다. 너무 약한 데다 대다수의 플레이어 여러분께서 리산드라의 기본 지속 효과를 흥미롭거나
만족스럽게 여기고 있지 않죠. 앞으로 몇 번의 패치가 진행되는 동안(8.6패치 정도에) 리산드라를 한번
검토할 계획입니다. 이때 최소한의 목표로 리산드라에게 좀더 힘을 실어주려 합니다. 기본 지속 효과를
개선하거나 바꿀 가능성도 있지만 확실하지 않은 약속은 드리지 않겠습니다. 다만 리산드라의 기본 지속
효과를 검토할 예정이라는 사실만큼은 확실합니다.


다음 주

이번 주에 요청된 두 가지 주제를 포함하여 말씀드리려 합니다.

    • 원거리 딜러의 플레이 패턴과 바람직한/바람직하지 못한 플레이에 대한 견해
    • 숙련도 곡선과, 기획 및 밸런스 조정에서 숙련도 곡선을 고려하는 방식


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