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플레이어 여러분, 안녕하세요!




들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으며 이 프로젝트들의 실제 구현
여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도
있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler를 참조해주세요.




9.16 패치 소환사의 협곡 밸런스 조정 현황

9.16 패치에서는 다음과 같은 변경사항을 고려 중입니다.

상향


잭스 - 게임 초반 위력 증가를 고려하고 있으며 특히 상단 공격로에서 원거리 챔피언을 상대하는
능력을 증가시키고자 합니다. (도약 공격(Q) 재사용 대기시간을 10~6초에서 8~6초로 변경)


럭스 - 9.14 패치의 하향 조정을 충분히 지켜본 결과, 서포터 럭스의 위력 감소가 과도했다는 점이
명확해졌습니다. 큰 변화를 목표하기는 했지만, 의도한 수준을 넘어선 타격을 받았죠. 따라서 프리즘
보호막(W)의 스킬 레벨별 위력을 약간 복구하려고 합니다.


- 게임 중후반 스플릿 푸시 위력 증가를 목표로 상향 조정을 고려하고 있으며 특히 탱커형 챔피언을 상대하는 능력을 키우고자 합니다. (황혼 강습(Q)의 체력 비례 피해량, 그림자 돌진(E) 피해량 증가)
서포터 쉔보다는 황혼 강습(Q)을 먼저 올리는 탑 쉔의 위력 증가에 초점을 두고 있습니다.


하향


아지르 - 게임 후반에 상대방이 반격할 기회를 살짝 넓혀주는 간단한 하향 조정을 고려하고 있습니다. (사막의 맹습(Q) 재사용 대기시간을 15~5초에서 15~7초로 변경)
앞서 더욱 큰 하향 조정을 테스트해보았지만, 현재 강력한 정도가 과도하지 않을뿐더러 중단 공격로에
주로 가는 다른 챔피언들을 상향할 예정이니 가벼운 조정이 적합해 보였습니다.


코르키 - 반면 코르키는 위력을 상당 수준 감소시키고자 합니다. 구체적으로는 코르키가 안정적으로
입히는 피해량(기본 공격력 및 레벨당 공격력 증가량)을 손보고 있습니다. 수치만 봤을 때는 큰 영향이
없을 듯하지만, 이전 사례를 보면 작은 듯한 기본 공격력 조정이 큰 변화로 이어진 경우가 있었죠.


리븐 - 개인/2인 랭크 게임의 상위 MMR 구간 성적이 굉장히 높기 때문에 하향을 고려하게
되었습니다. 돌이켜보면 9.10 패치에서 부러진 날개(Q)의 재사용 대기시간을 상당히 감소시킨 조정은
불필요했습니다. 따라서 해당 상향 조정을 대부분 되돌리고자 합니다.




명예 5레벨 크로마

중세 트위치와 회색 워윅의 크로마가 올해 출시됩니다. 이 크로마는 이미 명예 5레벨을 달성하고 두 스킨을 모두 보유하신 분들께 추가 보상을 드리기 위해 준비하게 되었죠. 구체적으로는 5레벨 명예의 캡슐에
5레벨 명예의 토큰이 2개 포함되며 각 토큰은 중세 트위치나 회색 워윅, 또는 두 스킨의 크로마 중 1개로
교환할 수 있습니다. 몇 주 전 새로운 크로마를 공개했을 때 두 크로마 중 하나만 지급된다는 말씀을 드렸는데요. 올해 초 플레이어 여러분께 드린 약속을 지키고자 두 크로마를 모두 획득하실 수 있도록 계획을
수정했습니다.

올해 5레벨 명예의 캡슐로 보상을 이미 획득하신 분들께는 9.16 패치 기간 중 별도로 토큰을 지급해 드릴
예정입니다.




전략적 팀 전투 랭크 게임

현재 전략적 팀 전투의 랭크 게임을 개선할 방법을 살펴보고 있습니다. 기존 시스템을 전략적 팀 전투에
최적화하기 위해 여러 부분을 조정하긴 했지만, 현황과 피드백을 고려해본 결과 추가적인 응용을 통해
전략적 팀 전투에 더 적합하게 만들 여지가 많다는 생각이 들게 되었습니다. 자세한 내용을 공유해
드리기에는 아직 이르지만, 구체적인 접근 방법이 나오는 대로 말씀드리도록 하겠습니다.




전략적 팀 전투의 무작위성: 아이템 획득 확률

이 주제에 관해서는 앞으로 몇 주 안에 자세한 내용을 공유해 드릴 계획입니다. 원래는 이번 주에 말씀드릴
생각이었지만, 전략적 팀 전투 팀에서 진행 중인 다음 아이템 업데이트 계획이 조금 더 진행될 때까지
기다리는 게 좋을 듯합니다. 일단 간략하게라도 내용을 말씀드리자면 다음과 같습니다.

• 융통성은 전략적 팀 전투에 요구되는 핵심 능력의 큰 부분을 차지하기 때문에 저희는 높은 게임별
변동성을 매우 중요하게 여깁니다.

• 모든 게임에서 플레이어별 아이템 획득량을 완전히 통일하는 식의 해결책은 바람직하지 않다고
봅니다.

• 다만 현재 아이템 획득 시스템에서 아이템을 많이 획득하지 못한 경우 대안 또는 선택지가
불충분하다고는 생각하기 때문에 변경을 고려하고 있습니다. 자세한 내용이나 최소한 생각하는
방향이 공유해 드릴만큼 확실해지면 다시 말씀드릴 예정입니다.