2014년 이후로 라이엇은 동시 접속자수를 발표한 적이 없습니다
그래서 저는 궁금증이 생겼고 나름의 방법으로 추측해보려고 합니다

기본적으로 가장 정보가 많은 한국에서부터 시작해서 전세계 동접을 추측할 것이고
또한 최악의 상황을 가정해서 아무리 적어도 그것보다는 많을 것이다라는 결론에 도달할 것입니다 

동접은 동시접속자를 의미합니다
동일한 시간대에 접속해 있는 사람만을 표시한 것이죠
가령 와우 전성기에 월 유료 이용자는 1200만이었지만 이것은 동시접속자가 아닙니다 
(와우는 최대 동접이 200만 정도였다고 합니다)
월 이용자와 동시접속자는 다른 개념이고 동시접속자가 훨씬 적습니다

타 게임 동접
배그 최근 260~300만 (최고 320만), 포트나이트 340만 이상, 와우 전성기 200만



1. 한국 동접

2014년 7월 19일 피파온라인3 동접 85만 (이벤트로 인한 일시적인 현상)
총 사용시간 802만, 점유율 55.24%

2018년 3월 1일 롤 총 사용시간 190만, 점유율 22.76%

1) 총 사용시간으로 계산
롤 동접 20만

2) 점유율로 계산
PC방 수 13796개 (2014년)에서 약10000개 (2017년)으로 감소와 점유율을 감안하여 계산하면
롤 동접 25만

현재 20 ~ 25만명으로 추정 

물론 이것은 PC방 이용자만을 의미하지 않으며 (피파온라인3 동접이 집유저+pc방 이용자 모두를 포함하기 때문)
집유저도 pc방 사용자의 증감과 비슷한 경향이라고 가정했을때 가능한 추측입니다
만약 피파온라인3는 이벤트로 인해 대부분 pc방에서 했고 롤은 집에서 많이 하는 게임이라고 한다면
롤의 동접이 더 늘어나겠지만 앞에서 언급했듯 최악의 상황을 가정하기 때문에 이 내용을 그대로 사용하겠습니다



2. 중국을 제외한 전세계 동접

1) 라이엇의 발언 : 베트남은 한국/서유럽보다 약간 많고 북미보다 1.5배 많습니다

이것을 바탕으로 추측하면
한국 20만, 서유럽 20만, 북미 17만, 베트남 25만

2) 오피지지에서 각 서버의 비율로 계산하면
북&동유럽 10만, 브라질 8.3만, 터키 5만, 북라틴 3.7만, 남라틴 3.4만, 러시아 1.2만, 오세아니아 1.1만
일본은 너무 적어 생략합니다

3) 대만 및 동남아는 오피지지에서 베타서비스를 하고 있기 때문에 정확한 정보를 알기 어렵습니다
대만도 한국과 비슷한 비율로 롤이 인기있다고 가정하면 인구를 생각했을때 9만
나머지 동남아는 다 합쳐서 오세아니아 수준이라고 가정하겠습니다
정보가 너무 없기도 하고 여기서는 최악의 상황을 가정하는 것이니까요

현재 최소 125만으로 추정

한국 동접을 25만이라고 가정하면 중국 제외 전세계는 150만으로 추정
집 유저 비율이 높다고 가정하면 그 보다 더 높을수도 있습니다
(PC방 이용자 조사에서 친구와 어울리기 위해, PC 사양때문에가 7,80%에 이르므로
롤의 집 유저 비율이 높을 가능성도 충분합니다) 



3. 중국 동접

스마일게이트 홈페이지에 보면 크로스파이어 최고 동접 기록이 800만이라고 써있습니다
2014년에는 600만이라고 발표했기 때문에 이것은 2015~2017사이의 기록일 것입니다
아래를 보면 중국내 롤과 크로스파이어의 차이는 상당히 크고 
https://tieba.baidu.com/p/5573694028
크로스 파이어가 중국 의존도가 절대적인 것을 감안하면
롤도 중국내에서 800만에 근접한 혹은 넘는 기록을 했을 것으로 추정합니다

그러나 앞서 계속 최악의 상황을 가정하고 있으므로
중국 배그 동접이 150만이라 하고 (중국 비율이 절반 정도이므로)
배그하는 사람은 모두 롤에서 넘어왔고 그들은 모두 롤을 하지 않는 상황이 되었다고 가정하면
(물론 단지 배그가 아니여도 롤을 그만 둔 사람도 있을 수 있기 때문에 
이것은 최악의 가정까지는 아닐수도 있습니다)

현재 650만명으로 추정
중국을 제외한 전세계 동접과는 달리 650만명보다 적을 수도 있습니다



4. 현재 롤 전세계 동접은 최소 775만 이상일 것으로 추측합니다
과거 전성기때, 가장 많을때 아니고, 지금 현재 상황을 추측한 것입니다
중국 동접이 650만명보다 적을 수 있지만 그 외 전세계 수치인 125만명이 가장 최솟값을 가정한 것이므로
서로 상쇄되어 전세계 총 수치는 비슷할 것 같습니다



5. 검산

1) 중국게임 관계자가 롤의 동접은 1000만 이상이라는 발언을 한 적이 있습니다
http://www2.osen.co.kr/article/G1110465666

2) 롤은 2016년에 비해 2017년 3천억이나 더 벌었습니다
http://osen.mt.co.kr/article/G1110835701

과금 시스템이 엄청나게 변한 것도 아니고 만약 유저수가 급감했다면 일어날 수 없는 일입니다
(2017년에 ip와 파랑정수 화폐개혁이 있었지만 실제 돈을 쓰는 과금이 변했다고 말하기 어려우며 
2017년 말에 바뀐 것이라 큰 영향을 주었다고 보기 어렵습니다 
또한 2016년에 비해 2017년은 초월 스킨도 나오지 않았습니다) 

3) 2014년 롤 동접이 750만, 월 이용자수가 6700만이라고 공식 발표했습니다 
2016년 월 이용자수는 1억이라고 공식 발표했고, 당시 동접은 언급이 없었습니다
동접과 월 이용자수는 밀접한 관련이 있습니다 
그래서 단순한 계산을 해보면 2016년 동접은 1119만이 나와야 합니다

다만 2016년은 배그나 포트나이트가 없던 시기이므로
현재는 롤 유저가 그 게임들에 상당수 빠져나갔다고 생각하면 775만이라는 수치는 충분히 가능성 있어 보입니다