어마어마한 규모의 시즌 중반 업데이트가 펼쳐지는 6.9 패치로 인사드립니다. 시즌 중반 업데이트는 프리시즌 업데이트의 결과를 되돌아보고, 리그 오브 레전드가 항상 신선한 재미를 유지할 수 있도록 대폭 변경하고 개선하는 작업입니다. 이번에는 마법사 역할군과 소환사의 협곡 주요 목표물 전략이 대대적으로 변경됩니다.
화려한 스킬을 뽐내는 마법사라는 컨셉은 언제나 매력적이지만, ‘마법으로 피해를 입힌다’는 것 외에는 일관된 특성이 부족했습니다. 뚜렷한 기준이 없이 챔피언 수가 무척 많은 역할군이라, 서로 겹치는 부분도 많았죠. 덕분에 챔피언 선택이 ‘지금 수치상 제일 강력한 챔피언’을 고르는 문제로 축소되는 경향이 있었습니다.
이번에 원거리 딜러와 돌격형 전사처럼 역할군 전반적인 업데이트를 통해, 각 챔피언의 개성을 강화하고 전체적인 위력을 강화했습니다. 즐겨 플레이하는 마법사가 업데이트 되지 않았어도 실망하지 마세요. 마법 아이템도 대폭 변경되니까요. 어떤 영향이 있을지는 지켜봐야겠지만, 주문력을 사랑하는 플레이어 여러분껜 반가운 패치일 것입니다.
현재 주요 목표물 전략을 살펴보면, 소환사의 협곡에 있는 여러 목표물들은 공략 가치 측면에서 밸런스가 잘 잡혀있지 않습니다. 포탑에 지나치게 무게가 쏠려 있죠. 단순히 에픽 몬스터 등의 다른 목표물을 상향하는 데서 그치지 않고, '오브젝트'를 차지하기 위한 싸움이 더 쓸만한 전략이 되도록 고심했습니다. 이제 게임이 진행됨에 따라 시시각각 달라지는 각 목표물의 가치를 상황에 맞게 판단해야 할 것이며, 이렇게 달라진 상황에 잘 적응하는 팀이 승리에 더 가까워지겠죠.
새로 등장한 다양한 아이템과 게임 시스템을 여러 가지로 실험해 보세요. 더욱 즐거워진 정의의 전장이 기다립니다.
말자하의 딜레마는 공격로를 밀기 싫으면 스킬을 아예 쓸 수가 없다는 것입니다. 때문에 말자하 플레이는 상호작용도 매우 적고, 둘 중 한가지 형태로 고정됩니다. 주문력이 충분할 땐 미니언에 스킬을 써 놓고 공격로를 벗어날 수 있지만, 그렇지 않을 땐 천천히 공격로를 밀면서 갱킹* 위협에 노출되는 모습이죠. 어떤 군중 제어기든 걸리기만 하면 궁극기가 끊긴다는 것도 모 아니면 도의 결과를 낳는 데 일조합니다. 궁극기가 허무하게 끊기거나, 상대가 하나 죽거나.
이번에 저희가 떠올린 해결책은 말자하가 잠깐씩 보호받을 수 있도록 하는 것입니다. 말자하를 조금 더 안전하게 만들면, 순간 화력과 공격로 압박 능력을 약간 덜어내서 전투에서 좀더 지속적으로 적을 위협할 수 있도록 변경하는 것도 가능해집니다. 피할 수 없게 되진 않겠지만, 약간 더 창의적인 플레이도 시도할 수 있게 되고요.
변경 후에도 꾸준히 강한 화력과 공허충이라는 말자하의 정체성은 변함없지만, 줄어든 재사용 대기시간과 기본 지속 효과의 방어력 덕분에 교전할 때 앞쪽으로 나서기가 더 편해질 것입니다.
일반
일러스트: 말자하의 챔피언 일러스트가 업데이트됐습니다.
텍스처: 말자하의 기본 텍스처가 업데이트됐습니다.
아이콘: 말자하의 스킬 아이콘이 전면 업데이트됐습니다.
업데이트 기본 지속 효과 - 공허 태세
말자하는 차원의 경계를 아슬아슬하게 오가며 일정 시간 직접 피해를 입지 않으면 공허 태세에 들어갑니다. 공허 태세가 활성화된 동안에는 말자하가 입는 피해가 크게 줄어들며 군중 제어기에 면역이 됩니다. 공허 태세 효과는 미니언 외의 적에게 피해를 입거나, 군중 제어기를 막아내고 나면 1초 후에 사라집니다.
공허 태세 피해량 감소: 90%
공허 태세 재사용 대기시간: 1~18레벨에 직접 피해를 입고 나서 23~6초 후
Q - 공허의 부름
마나 소모량: 80/85/90/95/100⇒60
재사용 대기시간: 9초⇒6초
피해량: 80/135/190/245/300⇒70/110/150/190/230
주문력 계수: 0.8⇒0.7
시전 시간: 0.25초⇒0.5초
삭제시전 시간 후 지연 시간: 0.5초⇒없음
업데이트 W - 공허의 무리
공허충을 소환합니다. 공허충이 처음으로 챔피언 또는 대형/에픽 몬스터를 공격하거나 유닛 처치를 도우면 말자하가 새로운 공허충을 소환합니다. 새로 소환된 공허충에는 기존 공허충의 남은 지속 시간이 그대로 적용됩니다. 공허충이 3마리 이상 활성화되면, 각각의 공격 속도가 50%씩 증가합니다.
마나 소모량: 60
재사용 대기시간: 20/19/18/17/16초
사거리: 450
공허충 지속 시간: 12초
공허충 공격 피해량: 10/15/20/25/30
공허충 공격 계수: (0.3/0.325/0.35/0.375/0.4 총 공격력) + (0.1 주문력)
미니언이 밉다: 공허충은 체력이 25% 미만인 공격로 미니언에게 세 배의 피해를 입힙니다.
몬스터는 불쌍하다: 공허충은 몬스터에게 75%의 피해를 입힙니다.
이미 늦었다: 현재 공허충의 남은 지속 시간이 4초 미만일 때는 추가 공허충이 소환되지 않습니다.
목표 선정: 공허충은 재앙의 환상이나 황천의 손아귀에 걸린 대상을 우선 공격하며, 이러한 적에게 다가갈 때는 이동 속도가 100% 증가합니다.
삭제알아서 정해!: 이제 공허충은 말자하가 기본 공격을 가한 챔피언을 우선적으로 공격하지 않습니다.
E - 재앙의 환상
마나 소모: 60/75/90/105/120⇒60/70/80/90/100
피해량: 80/140/200/260/320⇒80/115/150/185/220
주문력 계수: 0.8⇒0.7
대상 사망 시 마나 회복: 10/14/18/22/26⇒최대 마나의 2%
끝난 줄 알았나?: 대상이 공허의 부름 또는 황천의 손아귀 스킬에 적중당하면 재앙의 환상 지속 시간이 초기화됩니다.
R - 황천의 손아귀
말자하가 대상 챔피언을 2.5초 동안 제압하고 그 주위에 부정적인 에너지로 가득한 지대를 생성하여 일정 시간 동안 그 안의 모든 적에게 피해를 입힙니다.
무의 지대 지속 시간: 5초
피해량: 250/360/440⇒무의 지대 안에 있는 모든 대상에게 초당 각 최대 체력의 6/8/10%
'연구하고 해체한다'는 컨셉이나, 기본 지속 효과를 이용한 스킬 연계, 적진을 혼란에 빠뜨리는 강력한 광선 공격까지. 벨코즈는 멋진 구석이 많은 챔피언이지만, 특별한 방향성이 없다는 게 단점이었습니다. 스킬을 어떤 순서로 사용하든 모두 맞추기만 하면 기본 지속 효과 중첩이 쌓이니까 솜씨를 뽐낼 만한 기회가 많지 않았죠.
이번에 핵심 스킬이 대폭 변경되는 마법사 챔피언도 있지만, 벨코즈의 경우는 기본 스킬을 아주 약간만 바꿔서 정체성을 강조하고자 했습니다. 즉, 생물 분해 광선이 유기물 분해 기본 지속 효과와 연계되는 방식을 바꾼 것이죠. 이제 궁극기는 빠르게 중첩을 쌓을 수 있는 수단이 아니라, 적들을 먼저 연구한 상태에서 시전해야 합니다. 준비를 마쳐두었다면 어마어마한 고정 피해를 입힐 수 있죠. 유기물 분해가 따끔한 정도라면, 생물 분해 광선은 적들을 통째로 녹여버릴 수 있습니다. 튼튼한 탱커와 전사들을 상대해야 할 때 든든하겠죠.
브랜드는 광역 공격 스킬과 체력 비례 피해로 전장을 불태우는 챔피언이었습니다. 하지만 체력 비해 피해가 흔해지면서 정체성이 많이 흐릿해졌죠. 다른 마법사들마저 '라일라이-리안드리' 아이템 시너지를 통해 체력 비례 피해를 입힐 수 있게 되자, 브랜드는 전략적인 개성을 잃고 밸런스가 유리할 때만 선택되는 '흔한 마법 딜러'가 돼 버렸습니다.
이번 업데이트에선 불길 효과를 업데이트해서 브랜드를 단연 최고의 광역 공격 마법사로 자리매김하고자 합니다. 브랜드 앞에 적 팀이 뭉쳐있다면 지옥을 보게 되죠. 새로워진 불길 효과로 폭발이 일어나면 적중당한 다른 적들에게 또 불길 효과가 중첩되어 연쇄 폭발로 엄청난 피해를 입거든요. 파멸의 불덩이 추적 메커니즘도 더욱 무자비하게 변경되어, 브랜드는 말 그대로 살아있는 불지옥이 될 것입니다.
일반
아이콘: 브랜드의 스킬 아이콘이 전면 업데이트됐습니다.
업데이트 기본 지속 효과 - 불길
신규적립식 폭발: 이제 불길 효과가 최대 세 번까지 중첩됩니다. 최대 중첩에 도달하면 폭발하여 대상 주위의 넓은 영역에 피해를 입힙니다.
불길 피해량: 4초에 걸쳐 대상 최대 체력의 8%⇒중첩 하나당 4초에 걸쳐 대상 최대 체력의 2%
폭발 피해량: 1~9레벨에 대상 최대 체력의 12~16%
폭발 피해량 주문력 계수: 주문력 100당 대상 최대 체력의 1.5%
불발탄: 폭발 피해를 입은 후 4초가 지나지 않은 대상에겐 불길 중첩이 쌓이지 않습니다.
Q - 불태우기
피해량: 80/120/160/200/240⇒80/110/140/170/200
주문력 계수: 0.65⇒0.55
기절 효과 지속 시간: 2초⇒1.5초
W - 화염 기둥
재사용 대기시간: 10초⇒10/9.5/9/8.5/8초
마나 소모: 70/80/90/100/110⇒60/70/80/90/100
E - 발화
피해량: 70/105/140/175/210⇒70/90/110/130/150
주문력 계수: 0.55⇒0.35
재사용 대기시간: 12/11/10/9/8초⇒10/9/8/7/6초
R - 파멸의 불덩이
기본 피해량: 150/250/350⇒100/200/300
주문력 계수: 0.5⇒0.25
신규열추적: 이제 적 챔피언에게 걸린 불길 효과를 폭발시키는 것을 우선 목표로 합니다. 즉, 파멸의 불덩이는 이제 챔피언을 우선 대상으로 삼으며, 불길 3중첩보다는 2/1/0중첩이 쌓인 대상을 먼저 공격하여 폭발시키려 합니다.
이번 업데이트에선 블라디미르의 특징인 지속력을 극한까지 끌어올려 보았습니다. 블라디미르 플레이는 까다로운 체력 관리가 묘미지만, 상호작용이 부족한 편이라 상대하는 입장에선 별로 재미 없는 챔피언이기도 했죠. 밸런싱도 쉽지 않았습니다. 강할 때는 받은 피해를 순식간에 도로 회복하며 상대를 일방적으로 공격로에서 몰아내고, 약할 때는 혼자 내버려둬도 체력이 쭉쭉 빠지면서 후반까지 버티려고 안간힘을 쓰는 그런 챔피언이었죠.
그래서 상호작용을 확대하는 방향으로 변경했습니다. 기존보다 체력 소모값이 커져서, 피해량과 회복량도 증가했지만 위험 부담도 커졌다고 할 수 있습니다. 타이밍도 더 중요해졌습니다. 핏빛 격노 효과가 모으기 전엔 수혈 스킬이 예전처럼 강력하지 않고, 선혈의 파도 스킬도 위치 선정에 따라 교전 결과가 크게 달라질 수 있죠. 스킬 사이클을 한 번 더 돌릴 수 있을 때까지 살아남는다면, 마치 탱커처럼 죽지 않고 끊임없이 적에게 출혈을 강요하는 블라디미르의 진면모를 보실 수 있을 겁니다.
일반
기본 체력: 543⇒550
성장 체력: 85⇒84
기본 공격력: 48⇒52
아이콘: 블라디미르의 스킬 아이콘이 업데이트됐습니다.
기본 지속 효과 - 핏빛 계약
추가 체력에 비례한 주문력 증가: 추가 체력 40⇒추가 체력 25당 주문력이 1 증가합니다.
주문력에 비례한 추가 체력 증가: 주문력 1당 체력이1.4⇒1 증가합니다.
Q - 수혈
재사용 대기시간: 10/8.5/7/5.5/4초⇒9/8/7/6/5초
피해량: 90/125/160/195/230⇒80/100/120/140/160
주문력 계수: 0.6⇒0.45
기본 회복량: 15/25/35/45/55 (변경 없습니다.)
회복량 주문력 계수: 0.25⇒0.15
신규핏빛 격노: 수혈 스킬을 두 번 시전한 후 수혈 스킬의 재사용 대기시간이 끝나면, 블라디미르가 핏빛 격노 효과를 얻습니다. 핏빛 격노 상태에선 블라디미르의 이동 속도가 증가하며, 짧은 시간 안에 수혈 스킬을 다시 시전하면 피해량이 두 배로 적용되며 블라디미르의 잃은 체력의 일정 비율을 회복합니다.
핏빛 격노 지속 시간: 2.5초
핏빛 격노 추가 회복량: (1~18레벨에 40~240) + (주문력 40당 잃은 체력의 1%)
W - 피의 웅덩이
피해량 추가 체력 계수: 0.15⇒0.10
업데이트 E - 선혈의 파도
블라디미르가 최대 체력의 일정 비율을 1초에 걸쳐 소모해 피의 샘을 채움으로써 선혈의 파도 피해량을 증폭시킵니다. 스킬을 다시 시전하거나 1.5초가 지나면 블라디미르가 피의 구체를 발사해 주위 넓은 범위에서 가장 먼저 적중하는 적에게 피해를 입힙니다.
소모값: 최대 체력의 2.5~10% (충전 시간에 비례)
재사용 대기시간: 9/8/7/6/5초
사거리: 600
기본 피해량: 30/40/50/60/70~60/80/100/120/140 (충전 시간에 비례)
식물을 활용해 전장의 공간을 장악하는 마법사라는 자이라의 정체성은 언제나 뚜렷했지만, 이번 업데이트로 특유의 플레이 스타일을 만개시켜 보기로 했습니다. 자이라의 공간 장악력은 식물 소환이 핵심이지만, 맹렬한 성장 스킬엔 씨앗 개수 제한이 있어 만족감이 항상 부족했죠. 수많은 식물들을 거느리고 전장을 휩쓸어야 할 것 같은 컨셉이지만, 현실은 '짧지 않은 재사용 대기시간마다 식물 두 개씩'에 불과했고, 식물도 꽤나 허약했습니다.
이제 자이라는 '정원사'가 아니라 '정원'이 됩니다. 주위에서 계속해서 씨앗이 생성되어, 전장에서 오래 버틸수록 팀 전투에 폭발적인 영향력을 미칠 수 있게 되죠. 올가미 덩굴로 식물을 예전보다 더욱 강력하게 키울 수 있어, 적의 이니시*를 받아치는 역할에 최적의 챔피언이 될 것입니다.
일반
기본 체력: 479⇒499
기본 이동 속도: 325⇒340
텍스처: 자이라의 기본 텍스처가 업데이트됐습니다.
아이콘: 자이라의 스킬 아이콘이 전면 업데이트됐습니다.
업데이트 기본 지속 효과 - 가시 정원
자이라 주위에 주기적으로 씨앗이 생성되며, 생성 주기는 레벨에 비례해 짧아집니다. 씨앗은 적 챔피언에게 밟히면 파괴됩니다. 자이라가 수풀에 숨어 있을 때는 모습을 드러낼 때까지 씨앗이 생성되지 않습니다. 씨앗 근처에서 치명적인 가시나 휘감는 뿌리를 시전하면 씨앗이 식물로 성장합니다. 같은 종류의 식물 여럿이 같은 대상을 공격하면 피해량이 50% 줄어듭니다.
기본 지속 효과 씨앗 수명: 30초
식물 체력: 6⇒4
식물 공격력: 1~18레벨에 23~140⇒1~18레벨에 19~127
식물 공격력 계수: 0.2 주문력⇒0.15 주문력
눈 없는 씨앗: 맹렬한 성장으로 생성된 씨앗과는 달리, 가시 정원 효과로 생성된 씨앗은 평소에도 적에게 밟혔을 때에도 시야를 제공하지 않습니다.
Q - 치명적인 가시
스킬 명칭: 치명적인 꽃⇒치명적인 가시
마나 소모량: 75⇒60
피해량: 70/105/140/175/210⇒60/90/120/150/180
주문력 계수: 0.65⇒0.55
신규네모 화분: 범위가 증가했으며, 원형이 아니라 긴 직사각형 범위에 시전됩니다.
신규과잉 성장: 피해 영역을 약간 벗어난 씨앗도 식물로 성장시킵니다. (휘감는 뿌리와 유사합니다.)
반은 사람, 반은 독사인 카시오페아는 어울리게도 '독 마법사'와 '번개처럼 깨무는 독사'라는 두 가지 정체성을 가지고 있습니다. 하지만 쌍독니 스킬을 난사해야 하는 플레이 패턴 때문에 독 마법 부분은 연계기의 발동 조건이라는 걸 제외하면 크게 존재감이 없었죠.
그렇다고 독 피해를 추가하고 싶지는 않았습니다. (신지드도 먹고 살아야죠.) 그 대신 마주치면 꼼짝할 수 없는 독사의 눈길에서 착안해, 독기의 늪 스킬에 이동기 봉쇄 기능을 추가했습니다. 이 스킬은 적에게 이동기가 없는 카시오페아와 같은 조건에서 싸울 것을 강요하여, 마음대로 교전 거리를 조절하며 안전하게 적에게 스킬을 퍼부을 수 있게 해줍니다. 하지만 적이 독기의 늪을 잘 피해낼 경우, 거리 장악 능력을 상실한 카시오페아는 큰 낭패를 볼 수도 있으니 주의하세요.
일반
기본 이동 속도: 335⇒328
미세한 조정: 카시오페아의 다른 기본 능력치들이 조금씩 조정됐습니다.
아이콘: 카시오페아 스킬 아이콘이 전면 업데이트됐습니다.
업데이트 기본 지속 효과 - 독사의 품격
장화 따윈 필요 없어: 카시오페아는 이동 속도가 레벨당 4씩 증가하며, 장화 아이템을 구매할 수 없습니다.
Q - 맹독 폭발
마나 소모량: 40/50/60/70/80⇒60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 4초⇒3.5초
피해량75/115/155/195/235⇒75/120/165/210/255
주문력 계수: 0.45⇒0.7
시전 범위: 850⇒750
적중 시 이동 속도 증가: 20%⇒30/35/40/45/50% [시간에 따라 감소]
업데이트 W - 독기의 늪
카시오페아가 전방의 부채꼴 영역에 몇 초 동안 지속되는 독기의 구름을 뿜어냅니다. 독기 속의 적들은 지속적으로 중독 및 둔화되며, 늪에 빠진 상태가 되어 이동 스킬을 시전할 수 없게 됩니다.
마나 소모량: 70
재사용 대기시간: 22/20/18/16/14
지속 시간: 5초
피해량: 매 초당 20/35/50/65/80
주문력 계수: 매 초당 0.15 주문력
둔화: 40/50/60/70/80% [시간에 따라 감소]
사거리: 550~800
독구름 반경: 160
E - 쌍독니
마나 소모량: 50/60/70/80/90⇒60/65/70/75/80
재사용 대기시간: 5초⇒0.9초
피해량: 55/80/105/130/155⇒1~18레벨에 52~120
주문력 계수: 0.55⇒0.1
삭제재사용 대기시간 초기화: 이제 중독된 적에게 적중해도 재사용 대기시간이 0.5초로 줄어들지 않습니다.
삭제마나 이득: 이제 대상 처치 시 카시오페아 총 마나의 1.5%를 추가로 회복하지 않습니다. (소모값은 기존대로 100% 돌려받습니다.)
신규독사가 물면 더 아프다: 쌍독니 스킬은 중독 상태인 대상에겐 10/40/70/100/130 (+0.35 주문력)의 추가 피해를 입힙니다.
신규회복: 쌍독니 스킬은 대상이 중독 상태일 경우 카시오페아의 체력을 5/10/15/20/25 회복시킵니다.
사악한 일격의 유닛 처치 시 보상으로 이론상 무한히 주문력을 높일 수 있다는 건 '무시무시한 잠재력을 지닌 작은 악당'이라는 베이가의 컨셉에 잘 어울립니다. 하지만 덕분에 베이가는 적 챔피언을 괴롭히는 것보단 쩨쩨하게 미니언 하나하나 잡는 데 더 신경을 써야 했죠. 베이가의 기본 지속 효과를 변경해서 이제 상대를 괴롭혀주면 더 큰 보상을 얻을 수 있도록 했습니다. 또한 태초의 폭발 스킬이 체력이 낮은 적에게 더 큰 피해를 입히도록 변경했습니다. 적 마법사를 버튼 하나로 삭제하는 건 이제 어려울지도 모르겠지만, 아주 튼튼한 탱커라도 베이가에게 덤벼들기 전엔 자기 체력이 얼마나 남았는지가 상당히 신경 쓰일 겁니다.
업데이트 기본 지속 효과 - 극악무도
이건 좀 크군요?: 적 챔피언에게 스킬을 적중시키면 베이가가 극악 중첩을 얻습니다. 극악 중첩 하나당 베이가의 주문력이 1 증가합니다.
Q - 사악한 일격
처치 보상: 유닛 처치 시 극악 중첩을 하나 얻습니다. 대형 미니언이나 대형 몬스터 처치 시 극악 중첩이 2회 쌓입니다.
삭제처치 보상: 이제 챔피언 처치에 기여해도 주문력이 1/2/3/4/5 증가하지 않습니다.
마나 소모: 60/65/70/75/80⇒40/45/50/55/60
W - 암흑 물질
마나 소모량: 70/75/80/85/90⇒60/65/70/75/80
E - 사건의 지평선
마나 소모량: 80/85/90/95/100⇒70/75/80/85/90
R - 태초의 폭발
피해량: 250/375/500⇒175~350/250~500/325~650 (대상 잃은 체력에 비례)
빅토르는 팀 전투 활용도가 높은 독특한 스킬을 다양하게 갖췄지만, 그 동안은 죽음의 광선 스킬의 증강: 여진 추가 효과가 너무 강력한 것 때문에 다른 스킬의 위력을 최대한 억제할 수밖에 없었습니다. 중력장에 적 여럿을 가두는 것처럼 절묘한 전술을 성공시켰다면 큰 성과를 얻을 수 있어야 하겠지만, 그 후 대상을 순간 삭제할 수 있는 화력 때문에 밸런스를 맞추기가 곤란했습니다. 이번에 빅토르의 공격력을 순간 화력보다 지속 화력에 더 무게가 실리도록 변경해서 문제를 해결하려 해 보았습니다. 이제 상대 입장에선 한 번의 실수로 삭제당하지 않아도 되고, 빅토르는 사악한 책략가에 어울리는 영리한 플레이로 팀 전투를 압도할 수 있을 것입니다.
Q - 힘의 흡수
재사용 대기시간: 10/8.5/7/5.5/4초⇒8/7/6/5/4초
투사체 피해량: 40/60/80/100/120⇒60/80/100/120/140
투사체 주문력 계수: 0.2⇒0.4
강화 기본 공격 피해량: 1~18레벨에 20~210⇒20/40/70/80/100
기본 보호막 체력: 30/50/70/90/110⇒빅토르 최대 마나의 8%
보호막 주문력 계수: 0.2⇒0.15
E - 죽음의 광선
피해량: 70/110/150/190/230 (변경 없습니다)
주문력 계수: 0.7⇒0.5
증강 효과 피해량: 죽음의 광선 피해량의 100%⇒20/60/100/140/180
증강 효과 주문력 계수: 0.7
삭제충격 피해 감소: 이제 죽음의 광선에 적중당한 대상에 대한 여진 폭발 피해량이 60% 줄어들지 않습니다.
광선+여진 총 피해량: 98/154/210/266/322 (+0.98 주문력)⇒90/170/250/330/410 (+1.2 주문력)
광선 속도: 780⇒1050
증강 폭발 효과 지연 시간: 0.6초⇒1초
R - 혼돈의 폭풍
지속 시간: 7초⇒6초
시전 시 피해량: 150/250/350⇒100/175/250
시전 시 주문력 계수: 0.55⇒0.5
폭풍 타격 주기: 0.5초⇒2초
폭풍 피해량: 15/30/45⇒150/250/350
폭풍 주문력 계수: 0.1⇒0.6
최대 피해량: 360/670/980 (+1.95 주문력)⇒550/925/1300 (+2.3 주문력)
스웨인의 게임 플레이는 전술의 대가라는 칭호에 완벽히 들어맞진 않았습니다. 전투에서 활약하는 모습은 불사신 까마귀 괴물에 가까웠죠. '새떼 괴물 사령관'이라니 이상하긴 하지만, 쉔 같은 '탱커 닌자'도 있으니 여기서 너무 따지진 않겠습니다. 단독 카이팅* 전문이면서 팀원과의 시너지가 뛰어난 칼리스타처럼 이중 정체성이 밸런스 문제를 일으키는 것도 아니니까요.
정체성을 한 가지로 고정시키기보단 전체적으로 더 재미있게 만들 방법을 고민했습니다. 어쨌든 지속적으로 피해를 입히는 튼튼한 마법사라는 점은 변하지 않으며, 스킬을 상황에 맞게 활용하면 어려운 상황을 좀 더 잘 극복해낼 수 있도록 하는 데 주력했습니다. 스킬을 적재적소에 활용하고 전술적으로 좋은 위치를 선점하면 더욱 강력해진 새떼 괴물로 변신해 팀 전투를 휩쓸어버릴 수 있을 것입니다.
일반
기본 공격 투사체 속도: 1500⇒1800
기본 지속 효과 - 시체 흡수
시각 효과: 기본 스킨, 북부전선 스웨인, 빌지워터 스웨인의 마나 회복 파티클이 업데이트됐습니다.
유닛 처치 시 마나 회복: 1~18 레벨에 9~27⇒1~18레벨에 12~30
업데이트 Q - 노쇠화
스웨인이 베아트리스를 잠깐 동안 대상 지점으로 날려보냅니다. 베아트리스는 그 동안 가장 가까운 적에게 매 초마다 피해를 입히고 둔화시킵니다. 적이 범위를 벗어나거나 사망하면 베아트리스는 다른 대상을 공격합니다.
재사용 대기시간: 14/13/12/11/10초
마나 소모: 60/65/70/75/80
시전 범위: 700
베아트리스 공격 범위: 350
지속 시간: 4초
둔화 효과: 20/25/30/35/40%
피해량: 매 초당 25/40/55/70/85
주문력 계수: 매 초당 0.3
미니언이 싫다: 미니언 대상으로는 100%의 추가 피해를 입힙니다.
W - 부동진
마나 소모: 80/90/100/110/120⇒80/85/90/95/100
E - 고통
피해량: 75/115/155/195/235⇒50/80/110/140/170
주문력 계수: 0.8⇒1.0
피해 증폭: 스웨인이 입히는 피해의 8/11/14/17/20%⇒전 레벨 공통 스웨인이 입히는 피해의 20%
까마귀 유도: 스웨인이 고통 스킬을 시전한 대상은 노쇠화 스킬의 우선 공격 대상이 됩니다.
R - 굶주린 새떼
스웨인이 0.2초마다 까마귀를 불러내 주위 대상에게 피해를 입힙니다. 까마귀가 돌아오면 스웨인의 체력이 회복됩니다. 챔피언을 우선 공격합니다.
재사용 대기시간: 8초⇒10초
마나 소모: 25 + 매 초당 5/6/7씩 증가⇒25 + 전 레벨 공통 매 초당 5씩 증가
어둠의 여제 신드라는 초월 기본 지속 효과를 통해 극강의 힘을 얻게 된다는 설정이지만, 기존 효과로는 무한한 힘이 해방된다기보단 약간 업그레이드되는 느낌에 가까웠죠. 이번 업데이트는 큰 변화는 아니지만 어둠 구체의 잠재력을 키우려 했습니다. 구체 조작에 숙달될수록 전투 중 군중 제어기 연계를 통해 더 큰 영향력을 미칠 수 있을 것입니다. 활용의 폭이 더 넓어졌지만, 적 하나쯤은 쉽게 압도할 수 있는 화력도 여전합니다.
기본 지속 효과 - 초월
어둠 구체 추가 효과: 구체가 챔피언에게 입히는 피해 15% 증가⇒구체 지속 시간 2초 증가
의지의 힘 추가 효과: 의지의 힘 둔화 지속 시간이 2초 증가⇒의지의 힘으로 선택한 대상 주위 400유닛 범위 안에 있는 어둠 구체를 최대 2개까지 같이 잡아 던질 수 있으며, 이때 추가로 던지는 어둠 구체로 둔화 및 피해 범위가 증가합니다.
애니는 최초 40 챔피언 중 하나로 단순해 보이지만 파 보면 놀랄 만큼 깊이 있는 챔피언입니다. 하지만 게임 플레이상 요즘 눈높이에 맞게 개선해야 할 부분도 좀 있었죠. 그 첫 번째가 기절 효과와 관련된 직관성 부족입니다. 숙련된 애니 플레이어는 방화광 중첩 3회 상태에서 기다리다 용암 방패와 공격 스킬을 빠르게 연계해서 최대 중첩 표시가 아예 나타나지 않게 할 수 있었습니다. 이것도 기술이라면 기술이지만, 위력의 상당 부분이 인터페이스의 결점에 바탕하는 챔피언은 아무래도 바람직하다고 할 수 없기에 체력 막대 아래쪽에 중첩 횟수를 표시하기로 했습니다.
용암 방패도 문제입니다. 너무 오래 전에 설계된 스킬이라 방화광 중첩을 쌓는 데 말고는 쓸모가 없었죠. 좀 더 짧은 시간 동안 더 강력한 방어 효과를 제공하는 스킬로 변경했습니다. 시전 타이밍에 따라 꽤 활용도가 높은 스킬입니다. 제드 궁극기를 막아보세요.
기습적인 기절 공격을 하지 못하게 된 대신, 티버를 대폭 상향하기로 했습니다. 거대한 곰이 화염 마법 소녀 애니를 지켜준다는 게 이 챔피언 판타지의 핵심인데, 지금까진 게임 내에서 제대로 실현되지 못했죠. 소각 스킬보다 좀 더 안전하게 쓸 수 있는 광역 공격기, 또는 점멸-궁극기 연계의 마무리 스킬이라는 것 외에 티버 자체는 별 존재감이 없었습니다. 이제 티버는 분노 상태에서 강력한 화력을 뿜어내고 인공 지능이 향상되어 쓰러지는 순간까지 적에게 큰 위협이 될 것입니다. 애니의 단짝이라면 이 정도 위력은 보여주는 게 당연하죠.
기본 지속 효과 - 방화광
하나 둘 셋 넷: 방화광 중첩이 애니의 체력 막대 아래 표시됩니다. (진의 총탄 표시와 비슷합니다.)
W - 소각
사거리: 560⇒625
열은 빛보다 빠르다?!: 대상이 시전 직후 효과 영역을 벗어나도 적중한 것으로 판정되던 버그를 수정했습니다.
E - 용암 방패
지속 시간: 5초⇒2.5초
기본 공격 피해 반사량: 20/30/40/50/60⇒30/45/60/75/90
피해 반사량 주문력 계수: 0.2⇒0.3
삭제방어 능력치 증가: 이제 방어력과 마법 저항력이 10/20/30/40/50만큼 오르지 않습니다.
신규입는 피해 감소: 이제 지속 시간 동안 입는 피해가 16/22/28/34/40% 줄어듭니다.
삭제빠른 곰: 이제 티버의 속도를 증가시키지 않습니다.
R - 소환: 티버
기본 피해량: 175/300/425⇒150/275/400
주문력 계수: 0.8⇒0.65
범위 피해량: 20/30/40⇒10/15/20
범위 피해 주문력 계수: 0.2⇒0.1
티버 기본 공격력: 80/105/130⇒50/75/100
신규티버 기본 공격 계수: 0.15 주문력
티버 공격 사거리: 125⇒150
정신수양곰: 티버의 인공 지능이 개선되어 애니의 명령을 더 잘 따르며, 갑작스레 행동을 중지하는 상황이 줄어듭니다.
신규따라와: 애니가 자신을 티버의 대상으로 지정해서 티버가 따라오게 할 수 있습니다.
신규쫓아와: 티버가 5초 이상 전투를 벗어나 있으면 애니를 향해 움직일 때 이동 속도가 증가하고, 매 초마다 최대 체력의 6.0%를 회복합니다.
스테로이곰: 티버는 소환됐을 때 분노 상태가 되어 유닛 충돌을 무시하고 공격 속도가 275%, 이동 속도가 100% 증가합니다. (3초에 걸쳐 정상으로 돌아옵니다.)
분노에 불을 붙여라: 적 챔피언에게 방화광 효과를 적용시키면 티버가 다시 분노합니다.
복수는 곰의 것: 티버가 소환되어 있는 동안 애니가 사망하면, 티버가 즉시 잃은 체력의 50%를 회복하고 분노 상태에 들어가며 애니를 처치한 적을 공격합니다. 애니를 처치한 적이 너무 멀리 있으면, 체력이 가장 낮은 적 챔피언을 공격합니다.
애니비아는 가장 오래된 챔피언 중 하나지만, 상당한 난이도를 극복해낸 '장인'들의 손에선 언제나 위력적인 챔피언입니다. 공성 조합을 가장 효과적으로 막아내는 수비의 최고봉이라는 전략적 정체성도 이미 뚜렷하지만, 이번 업데이트에서 군중 제어기가 더욱 강력해져 엄청난 전장 장악력을 뽐낼 수 있게 됐습니다.
일반
기본 공격 투사체 속도1400⇒1500
Q - 냉기 폭발
피해량: 60/90/120/150/180⇒60/85/110/135/160
주문력 계수: 0.5⇒0.4
기절 지속 시간: 1초⇒1.1/1.2/1.3/1.4/1.5초
둔화 효과: 20%⇒20/30/40% (R - 얼음 폭풍 스킬 레벨에 따라 적용)
E - 동상
투사체 속도1200⇒1600
시전 범위: 애니비아의 충돌 판정 영역 중심에서 대상의 판정 영역 중심까지 측정해 650유닛⇒애니비아의 충돌 판정 영역 가장자리에서 대상의 판정 영역 가장자리까지 600유닛 (일반적으로 약 35유닛 정도 상향입니다.)
R - 얼음 폭풍
시전 범위: 625⇒685
효과 범위 반경: 400⇒150
둔화 효과: 전 레벨 공통 20%⇒20/30/40%
삭제공격 속도 둔화: 이제 적의 공격 속도를 감소시키지 않습니다.
신규얼어붙어라: 이제 효과 반경이 3초에 걸쳐 400유닛까지 늘어납니다.
신규혹한의 완성: 최대 반경에 도달하면 얼음 폭풍 스킬의 피해량, 얼어붙음 효과 지속 시간, 둔화 효과가 50%씩 증가합니다.
비전 의식을 사용할 때가 제라스가 빛나는 시간입니다. 장거리 포격으로 적군이 우스꽝스런 춤을 추게 만들죠. 그러나 공성전에서 괴물 같은 위력을 발휘할 수 있는 건 비전 파동을 통한 무한 포킹*덕이 큽니다. 물론 공성도 중요하지만, 제라스의 전매 특허와도 같은 궁극기를 더 강력하게, 더 자주, 더 만족스럽게 활용할 수 있었으면 좋겠다고 생각했습니다. 비전 파동을 약간 더 피하기 쉽게 만드는 대신 비전 의식의 파괴력을 높여서, 숙련된 제라스 플레이어들이 이 챔피언의 멋진 모습을 더 많이 즐길 수 있도록 해 보았습니다.
직스는 어떤 캐릭터인가요? '뭐든지 폭파시키는 폭파병'이죠. 하지만, 현재 직스는 포탑을 부수는 게 아니라 미니언 처치 능력을 활용해 포탑을 지키는 역할을 주로 맡고 있습니다. 미니언 처치 능력을 덜어내 게임을 질질 끌기 어렵게 하고 좀 더 적극적으로 적과 교전해야 하도록 변경했습니다. 그 대신, 적의 포탑을 효과적으로 파괴할 수 있도록 선물을 줬습니다. 이제 짧은 도화선으로 포탑 체력을 깎아둔 후에 휴대용 폭약으로 날려버릴 수 있죠. 진정한 철거반의 모습을 기대하세요!
적진 한복판에 뛰어들어 적들을 기절시킨다는 케넨의 전략적 정체성은 매우 뚜렷하지만, 궁극기 대상이 무작위로 선정되기 때문에 팀 전투에서의 활약이 운에 따라 달라지는 경우가 많습니다. 날카로운 소용돌이는 어떤 때는 범위 끄트머리에 살짝 걸친 적의 핵심 챔피언을 정확하게 기절시키기도 하지만, 또 다른 경우엔 케넨 바로 옆에 있는 허약한 적 캐리*가 범위를 멀쩡히 빠져나갈 때까지 내버려두기도 합니다. 상대 팀 입장에서도 어떻게 방어하든 결과가 운에 달렸다면 결코 달가운 일이 아니죠. 이제 어느 쪽에서 보든 일관성 있는 결과가 나오도록 궁극기를 변경해, 케넨이 가까이 있는 적들을 항상 기절시키게 됩니다. 그러니 이제 케넨이 아군 후방에 침투하지 못하도록 하는 게 에너지 낭비라고 할 수 없겠죠.
또한, 케넨 스킬의 수치들을 조금씩 조정했으며, 너무 넓었던 전류 방출 범위도 하향했습니다. 이제 적들을 감전시키려면 조금 더 위험을 감수해야 할 겁니다.
일반
아이콘: 케넨의 스킬 아이콘이 업데이트됐습니다!
기본 지속 효과 - 폭풍의 표식
숫자를 깔끔하게.
표식 지속 시간: 6.25초⇒6초
최초 기절 시간: 1.25초 (변경 없습니다)
반복 기절 판정: 마지막 기절 후 7초간⇒마지막 기절 후 6초간
반복 기절 시간: 0.6초⇒0.5초
Q - 천둥의 표창
기력 소모: 65/60/55/50/45⇒60/55/50/45/40
W - 전류 방출
기력 소모: 45⇒40
범위: 800⇒750
R - 날카로운 소용돌이
피뢰침: 이제 날카로운 소용돌이는 같은 대상을 세 번 넘게 타격할 수 있습니다. 하지만 최초 세 번의 타격에만 폭풍의 표식 중첩이 적용됩니다.
피해량: 타격 1회당 80/145/210 (+0.4 주문력) (변경 없습니다)
신규추가 타격 시 피해량 감소: 타격당 25% (최소 피해 50%)
지속 시간: 3/4/5초⇒전 레벨 공통 3초
타격 주기: 0.25초⇒0.5초
대상 하나당 최대 피해량: 240/435/630 (+1.2 주문력)⇒300/544/788 (+1.5 주문력)
EMP공격?!: 이제 타격 주기마다 미니언과 몬스터를 포함해 범위 안의 모든 적을 타격합니다.
피들스틱은 좀 특이하게 기동력이 부족한 사례입니다. 일부 스킬을 시전하려면 가만히 서 있어야 되니까요. 교전 중인 팀원들이 멀어져 갈 때 반응이 느릴 수밖에 없죠. 전장 상황에 맞게 이동할 수 있는 능력을 부여해서 폭발적이고 기습적인 이니시* 능력을 더욱 강조하고자 했습니다. 기동력이 나아진 덕분에 항상 극단적인 결과를 낳는 주범이었던 원거리 공포나 끝없는 흡혈을 조정할 수 있게 됐습니다. 이제 위치 선정이 수월해진 대신 좀 더 적극적으로 플레이할 필요가 있을 겁니다.
업데이트 기본 지속 효과 - 두려움
허수아비?: 피들스틱이 1.5초 동안 움직이지 않으면 두려움 효과를 얻습니다. 이동 방해 효과에 걸리면 이 타이머는 초기화됩니다. 피들스틱이 두려움 상태에서 이동하면 추가 이동 속도가 적용됩니다.
지속 시간: 1.5초
이동 속도: (1/6/11/16레벨에) 25/30/35/40%
Q - 공포
사거리: 575⇒525
W - 흡수
재사용 대기시간: 10/9/8/7/6초⇒4/3.75/3.5/3.25/3초
오늘만 빠는 허수아비: 이제 흡수 스킬은 정신 집중이 완료된 후 재사용 대기시간이 시작됩니다.
현재 마나 및 마나 재생 아이템은 오직 능력치 효율에만 매여 있는 상태입니다. 최대한 소모값을 무시하고 스킬을 쓸 수 있는 아이템을 고르는 것밖에 없다 보니, 플레이 스타일이 고정되고 팀 전략이나 게임 상황에 맞게 다양한 아이템을 고를 여지가 많지 않죠. 마나 아이템들의 정체성을 강화해서 마법사 챔피언의 플레이 패턴을 다양하게 하고자 했습니다.
여신의 눈물에는 이상한 딜레마가 있습니다. 마나량을 가장 많이 높여주는 아이템이니 소모값이 큰 챔피언에게 어울릴 것 같은데, 소모값이 높은 챔피언에게 계속해서 스킬을 사용해 중첩을 쌓는 건 부담스럽죠. 그래서 주로 스킬을 난사할 수 있는 챔피언들이 활용해서 중첩을 쌓고, 사실상 무한히 쓸 수 있는 마나를 얻고 있었습니다. 이제 마나 재생 능력치를 마나 반환 효과로 전환하여, 소수의 스킬 난사 챔피언이 아니라 소모값이 큰 챔피언들도 활용할 수 있게 했습니다.
1:1 맞대결을 유난히 좋아하는 마법사들이 있습니다. 하지만 기존 마나 아이템들은 주로 수동적으로 공격로 전투 단계를 버티는 데 맞게 돼 있어서 전투적인 플레이 스타일에 어울리는 게 없었죠. 카탈리스트를 변경해서 적에게 끊임없이 스킬을 퍼부으며 싸움을 거는 마법사 챔피언들이 유용하게 쓸 수 있게 했습니다.
명칭: 수호자 카탈리스트⇒억겁의 카탈리스트
가격: 1200⇒1100
영원: 고유 지속 효과 - 챔피언에게 입은 피해의 15%가 마나로 전환됩니다. 마나를 소모하면 소모한 마나의 20%가 스킬 시전 1회당 최대 15까지 체력으로 전환됩니다. (활성화/비활성화 전환 스킬의 경우 초당 최대 15까지 회복합니다.)
조화의 성배는 미니언 처치 능력이 뛰어난 챔피언이 애용하는 아이템인데요, 이 덕분에 스킬을 난사해서 공격로를 밀어놓고 안전거리 밖에 머무는 플레이가 자주 눈에 띄었습니다. 새로워진 성배는 기존처럼 공격로 유지력을 높여주지만, 플레이어가 좀 더 위험을 감수할 수 있도록 해줍니다. 이제 상황에 따라 마나뿐만 아니라 체력도 회복해 주니, 공격로에서 오래 버티기 더 좋겠죠.
새로워진 카탈리스트와 뭐가 다르냐고요? 카탈리스트는 싸우는 도중에 효과를 발휘하지만, 성배는 딜교환* 후에 공격로에 계속 머물 수 있게 해줍니다. 좀 더 '기회주의적인' 전투 패턴에 어울리겠죠.
가격: 1000 골드⇒900 골드
삭제마나의 샘: 이제 5초마다 잃은 마나의 2%를 회복하지 않습니다.
신규조화: 남은 체력 비율(%)이 남은 마나 비율(%)보다 낮으면 5초당 체력 재생이 100% 증가합니다. 남은 마나 비율(%)이 남은 체력 비율(%)보다 낮으면 5초당 마나 재생이 100% 증가합니다.
모렐로노미콘이 적극적으로 킬을 노리는 아이템으로 변경되면서, 얌전하게 재생 효과를 제공하는 금지된 우상이 어울리지 않게 됐습니다. 암시장 용병 모드에서 등장했던 사라진 양피지 아이템을 활용해, 르블랑과 같이 공격로에서 빠르게 킬을 노리는 챔피언이 절묘한 시점에 스킬을 한두 바퀴 더 시전할 수 있도록 했습니다.
가격: 900 골드
재료 아이템: 증폭의 고서 + 사파이어 수정 + 115 골드
주문력: 25
마나: 300
마나 주입: 고유 지속 효과 - 레벨이 오를 때마다 3초에 걸쳐 최대 마나의 20%를 회복합니다.
영겁의 지팡이는 시간이 좀 걸리지만 강력한 능력치 향상을 제공하는 아이템이죠. 그러나 아이템마다 고유의 전략적 목표가 부여되는 요즘은 단순히 높은 능력치만으론 의미가 부족하죠. 새로워진 영겁의 지팡이는 억겁의 카탈리스트가 발전한 형태입니다. 적이 전문화된 아이템을 완성하기 전 첫 번째 핵심 아이템을 빠르게 갖춰 상대를 압도하기 위한 선택이죠.
총 가격: 3000 골드⇒2600 골드
재료 아이템: 억겁의 카탈리스트 + 방출의 마법봉 + 450 골드
주문력: 80⇒60
마나: 400⇒300
중첩당 마나: 40⇒10
영원: 고유 지속 효과 - 챔피언에게 입은 피해의 15%가 마나로 전환됩니다. 마나를 소모하면 소모한 마나의 25%가 스킬 시전 1회당 최대 25까지 체력으로 전환됩니다. (활성화/비활성화 전환 스킬의 경우 초당 최대 25까지 회복합니다.)
도입됐을 때부터 지금까지 항상, 모렐로노미콘과 아테나의 부정한 성배는 겹치는 영역이 너무 많았습니다. 능력치 세 가지, 재료 아이템 두 가지가 겹치고 마나 재생에 특화된 공격적인 마법사 아이템이라는 점까지 똑같았죠. 물론 모렐로노미콘은 킬을 올리기 쉽게 해주는 데 비해 부정한 성배는 킬을 더 많이 올리게 해주는 아이템이란 점이 달랐지만, 의미 있는 차별점은 되지 못했습니다.
이번 업데이트로 마나 아이템과 마나 재생 아이템이 구분되면서, 모렐로노미콘과 아테나의 부정한 성배도 각자의 길을 가게 되었습니다. 모렐로노미콘은 공격적인 마법사 아이템이라는 정체성을 전적에 내세워, 기존 아테나의 부정한 성배에 있었던 마나 회복 효과와 고유의 고통스러운 상처 효과를 함께 갖게 됩니다.
적에게 입힌 피해에 비례해 아군을 치유합니다. 이제 킬이나 어시스트를 올려도 마나가 회복되지 않습니다.
아테나의 부정한 성배는 룰루, 모르가나, 카르마 같은 공격적인 서포터를 위한 팀 회복 아이템으로 변경됩니다. 이 서포터들은 교전에 직접 참가하기도 하고 아군을 보호하기도 하는 두 가지 역할을 모두 맡아야 하는데요, 공격과 수비 사이에서 균형을 잡을 수 있다면 새로워진 성배로 모자란 회복 능력을 보충할 수 있을 것입니다.
총 가격: 2700 골드⇒2250 골드
재료 아이템: 조화의 성배 + 악마의 마법서 + 450 골드
주문력: 60⇒40
마나 재생: 100%⇒75%
삭제초기화 없어요: 이제 킬이나 어시스트를 올려도 최대 마나의 20%가 회복되지 않습니다.
신규: 고유 지속 효과 - 챔피언에게 가한 피해량(방어 관련 능력치로 감소하기 전)의 20%가 1~18레벨에서 최대 100~250까지 피의 중첩으로 쌓입니다. 아군을 치유하거나 보호막을 제공하면 피의 중첩을 소모하여 대상 아군을 치유합니다.
신규조화: 남은 체력 비율(%)이 남은 마나 비율(%)보다 낮으면 5초당 체력 재생이 100% 증가합니다. 남은 마나 비율(%)이 남은 체력 비율(%)보다 낮으면 5초당 마나 재생이 100% 증가합니다.
오오라 효과가 레벨에 비례해 강해지며 미니언에게 적용되지 않습니다. 이제 재사용 대기시간이 감소합니다.
마법사 대 마법사의 공격로 전투는 누가 먼저 심연의 홀을 갖추느냐로 결정되는 경우가 많았습니다. 주문력 30은 마법 저항력 감소 효과와 시너지를 일으켜 맞대결을 엄청나게 유리하게 해줄 뿐만 아니라, 오오라 덕분에 공격로를 밀기도 쉬워져서 상대도 심연의 홀을 갖추기가 더 어렵게 만드는 효과도 있었죠. 심연의 홀의 수비적인 측면을 좀 더 강화하고, 오오라 효과는 공격로 전투 단계가 아니라 게임 후반에 더 효과적이도록 변경하고자 합니다.
가격이 내려가며, 재료 아이템이 조정됩니다. 주문력이 줄어들고 사용 효과 재사용 대기시간이 늘어납니다. 이제 기본 지속 효과로 재사용 대기시간을 줄여줍니다.
존야의 모래시계는 최고 수준의 주문력과 최강의 사용 효과를 동시에 제공하는 아이템이라, 밸런스 조정이 상당히 어려웠습니다. 지금까지 가격을 낮추거나 재료 아이템을 간소화할 수 없었던 것은 그 때문이었죠. 주문력을 크게 높여주는 아이템은 이제 많기 때문에, 존야만의 사용 효과에 집중해 방어적인 아이템으로 자리매김하기로 했습니다. 덕분에 가격을 역대 최저로 내릴 수 있었죠. 방어 효과가 필요할 때 좀 더 갖추기 쉬울 것입니다.
업데이트된 마법공학 아이템들을 살펴보기 전에 중요한 질문에 먼저 답을 하기로 하죠. 주문 흡혈 아이템이 왜 삭제될까요?
생명력 흡수와 비교해 보겠습니다. 생명력 흡수는 컨셉 측면에서 보면, 아슬아슬한 1:1 상황에서 죽음에 맞서 싸운다는 느낌을 주며, 전술적으로 보면 지금 체력이 낮아도 금세 회복할 수 있기 때문에 적을 방심할 수 없게 해주죠. 주문 흡혈도 마찬가지일 것 같지만, 사실은 그렇지 않습니다. 스킬은 모두 다 다르기 때문에 주문 흡혈의 가치도 경우에 따라 크게 다르죠. 따라서 주문 흡혈 능력치를 안정적으로 조정하기는 불가능하며, 수많은 특별 케이스를 조정하지 않으면 납득하기 어려운 결과가 나옵니다. 지금 주문 흡혈 아이템을 활용하는 챔피언이 블라디미르뿐이라는 것만 봐도 이유를 쉽게 알 수 있죠.
그럼 새로워진 마법공학 리볼버 계열 아이템은 어떤 역할을 할까요? 싸워야 이길 수 있는, 게임 중반 대폭발을 노리는 마법사들을 위한 아이템입니다. 카탈리스트는 생존력, 여신의 눈물은 게임 후반 폭발력을 위한 것이라면 마법공학 리볼버는 적극적으로 싸워서 우위를 가져가기 위한 선택이죠. 초반에 힘을 주고 스노우볼링*을 노릴 때 활용하세요.
총 가격: 1200 골드⇒1050 골드
조합 비용: 340⇒180
삭제주문 흡혈: 이제 주문 흡혈을 제공하지 않습니다.
신규마법 탄환: 고유 지속 효과 - 적 챔피언에게 기본 공격으로 피해를 입히면 충격을 주어 1~18레벨에 75~150의 추가 마법 피해를 입힙니다. (재사용 대기시간 40초를 다른 마법공학 아이템들과 공유합니다.)
포킹*형 마법사나 보호막이 강력한 마법사는 사거리와 방어 스킬 덕분에 주문력만 높아진다면 원하는 대로 아이템을 갖출 수 있습니다. 하지만 적에게 가까이 붙어야 하는 마법사들은 생존에 필요한 능력치를 높여주는 아이템을 억지로 사야 했죠. 마법공학 아이템을 업데이트하면서 팀 전투 한복판에서 활약하는 마법사에게 상황을 통제할 수단을 하나 더 주기로 했습니다.
바로 GLP-800이죠. 군중 제어기 활용도가 높은 교전형 마법사들을 위한 아이템으로, 유연하게 활용할 수 있는 공격 수단을 추가로 제공합니다. 돌진해오는 적으로부터 아군을 지킬 수도 있고, 스킬 연계를 확실하게 적중시키기 위해 사용할 수도 있고, 상황에 따라 공격로를 밀어내는 데 쓸 수도 있습니다. 어떻게 활용하든 육탄전 비율이 높은 마법사들에게 도움이 될 것은 분명하겠죠.
가격: 3000 골드
재료 아이템: 마법공학 리볼버 + 억겁의 카탈리스트 + 850 골드
주문력: 80
체력: 300
마나: 400
영원: 고유 지속 효과 - 챔피언에게 입은 피해의 15%가 마나로 전환됩니다. 마나를 소모하면 소모한 마나의 25%가 스킬 시전 1회당 최대 25까지 체력으로 전환됩니다. (활성화/비활성화 전환 스킬의 경우 초당 최대 25까지 회복합니다.)
서리 탄환: 고유 사용 효과 - 폭발하는 얼음 탄환을 난사해 1~18레벨에 100~200의 마법 피해를 입힙니다. 적중된 적은 65% 둔화되며 둔화 효과는 0.5초에 걸쳐 사라집니다. (재사용 대기시간 40초를 다른 마법공학 아이템들과 공유합니다.)
GLP-800이 군중 제어 효과로 거리를 조정하는 역할이라면, 초기형 벨트는 절묘한 타이밍의 슈퍼 플레이를 위한 아이템입니다. 원래 범위보다 더 멀리서 점멸-티버 연계를 맞출 수도 있고, 적의 핵심 스킬을 피하는 데 쓸 수도 있죠. 순간 판단력이 뒷받침된다면 사용 효과를 통해 절묘한 플레이를 노려볼 수 있습니다. 하지만 마음대로 다 되는 아이템은 아닙니다. 마법공학 아이템들은 사용 효과 재사용 대기시간을 모두 공유하며, 초기형 벨트는 '풀템' 상황에서 효율이 가장 낮습니다. 따라서 한 번 한 번을 신중하게 사용해야 하며, '유통 기한'이 오기 전에 게임을 끝낼 수 있다면 더 좋겠죠.
가격: 2500 골드
재료 아이템: 마법공학 리볼버 + 점화석 + 650 골드
주문력: 60
체력: 300
재사용 대기시간 감소: 10%
화염 탄환: 고유 사용 효과 - 앞으로 돌진하며 화염 탄환을 방출해 1~18레벨에 75~150의 마법 피해를 입힙니다. 탄환 하나에 맞은 적은 추가로 적중하는 탄환에 입는 피해가 20%로 줄어듭니다. (재사용 대기시간 40초를 다른 마법공학 아이템들과 공유합니다.)
솔직히 마법공학 총검은 달라진 게 많지 않습니다. 모든 입힌 피해에 적용되는 흡혈 효과로 주문 흡혈 문제를 상당 부분 해결하며, 복합 피해를 입히는 다양한 챔피언들에게 효과적인 아이템으로 자리매김했죠. 다른 마법공학 아이템과 어울리도록 약간만 변경했습니다. 마법 피해와 물리 피해가 어우러진 강력한 화력을 원한다면 역시 이 아이템이죠.
가격: 3400 (변경 없습니다)
신규번개: 고유 사용 효과 - 대상 챔피언에게 즉시 250의 마법 피해를 입히고 2초 동안 40% 둔화시킵니다. (재사용 대기시간 40초를 다른 마법공학 아이템들과 공유합니다.)
드래곤이 네 종류의 원소 드래곤으로 변경됩니다. 처치하면 종류에 따라 강력하고 영구적인 팀 강화 효과를 얻을 수 있죠. 같은 종류를 여러 번 사냥하면 효과가 중첩됩니다.
드래곤은 협곡에 출현한 이래 지금까지 언제나 핵심 목표물 중 하나였습니다. 이로운 효과를 줄 때도 골드를 줄 때도, 심지어 미니언보다 먼저 생성되던 때에도, 드래곤의 존재 의미는 플레이어들이 전략적 의사 결정을 통해 위험부담을 감수하고 차지할 목표가 되는 것이었습니다. 현재 드래곤 시스템도 나쁘진 않지만 몇 가지 문제가 있죠.
첫째, 드래곤 중첩 효과가 미리 정해져 있어서, 우리 팀에 어떤 드래곤 중첩이 얼마나 필요한지에 대한 고민이 드래곤 싸움이 벌어지기 한참 전에 이미 끝나 있습니다. 나중에 얻어도 똑같은 중첩이다 보니 각각의 드래곤의 가치가 떨어지죠. 뿐만 아니라, 딱 한 번만 상대 팀의 사냥을 저지하면 드래곤의 위상을 막을 수 있습니다. 위상 효과가 게임을 끝내는 위력을 가졌다지만, 손에 넣기가 너무 어려워서 전략 목표로 삼기엔 부담이 큽니다.
이번 업데이트에선 드래곤에 관한 전략을 더 깊이 있게 만들고자 했습니다. 원소 드래곤의 출현으로 상황에 따른 판단력이 더 중요해집니다. 드래곤 1중첩, 2중첩이 어떤 가치가 있는지가 아니라, 지금 출현한 드래곤이 팀에 어떤 가치가 있는지 판단해야 합니다. 드래곤을 사냥하거나 사냥을 막는 것이 훨씬 중요해지는 건 물론이죠. 상대가 스플릿 푸시*가 강한 조합이라면 포탑을 파괴하는 대지의 드래곤 효과를 주면 안되고, 상대의 기동을 저지하기 위해 이동 속도를 높여주는 바람의 드래곤 효과가 필요하겠죠. 이런 판단에 익숙해지는 데는 시간이 꽤 걸리겠지만, 중첩 하나의 가치보다는 전략적인 상황에 맞게 드래곤의 가치가 달라지는 두뇌 싸움이 시작되는 것입니다.
용들의 강림: 게임 시간 35분까지 6분마다 네 가지 원소 드래곤 중 하나가 출현합니다.
넷은 너무 많다: 원소 드래곤은 한 경기에 최대 세 종류만 등장합니다.
도전자의 등장: 다음에 어떤 원소 드래곤이 출현할지 미니맵에 표시됩니다.
드래곤 룬: 다음에 어떤 드래곤이 출현할지는 드래곤 둥지 안의 빛나는 룬 문자로도 알 수 있습니다. (룬은 전장의 안개 너머로도 보입니다.)
대지의 드래곤
포탑 및 에픽 몬스터에게 입히는 피해량을 높입니다. 주요 목표물을 더 쉽게 차지할 수 있습니다.
대지의 무기: 대지의 드래곤을 처치하면 영구적으로 에픽 몬스터와 포탑 대상으로 10/20/30%의 추가 고정 피해를 입힙니다.
전투에서 벗어나 있을 때의 이동 속도가 빨라집니다. 맵 상에서 상대 팀에 대한 기동력 우위를 점할 수 있습니다.
바람처럼 걸어라: 바람의 드래곤을 처치하면 영구적으로 전투에서 벗어나 있을 때의 이동 속도가 15/30/45 증가합니다.
바다의 드래곤
잃은 체력과 마나의 일정 비율을 회복합니다. 공성 및 포킹* 능력이 강력해집니다.
바다의 은혜: 바다의 드래곤을 처치하면 영구적으로 18/12/6초마다 잃은 체력과 마나의 10%가 회복됩니다.
장로 드래곤
스킬 및 기본 공격에 불태우기 효과로 강력한 지속 피해가 추가됩니다. 원소 드래곤 효과가 강화됩니다.
드래곤의 위상은 게임을 끝낼 수 있는 강력한 수단이었지만, 게임이 거기까지 진행되는 경우가 많지 않았습니다. 원소 드래곤은 어떤 순서로 생성되든 차지하는 쪽이 장기적으로 이득을 취할 수 있는 시스템이죠. 장로 드래곤 효과는 기존 드래곤 중첩 활용도를 높여줄 뿐만 아니라, 양 팀 모두에게 게임을 끝낼 수 있는 전략적 수단을 제공해 줍니다.
형 왔다: 게임 시간 35분부터는 원소 드래곤이 출현하지 않습니다. 그 대신 장로 드래곤이 10분마다 출현합니다.
최종 병기 등장: 처치 후 120초 동안 기본 공격 및 스킬 공격에 불태우기 효과가 추가되어 대상에 45 (+원소 드래곤 중첩 하나당 45)의 피해를 3초에 걸쳐 입힙니다.
장로의 힘: 처치 후 120초 동안 각 원소 드래곤 중첩의 효과가 50% 증가합니다.
협곡의 전령
이제 단 한 번만 출현합니다. 협곡의 전령 효과가 아주 오랫동안 지속되며, 사망 시에도 유지되고, 맞대결 능력을 크게 높여줍니다.
협곡의 전령이 나온 지도 반 년 정도가 흘렀으니, 목표에 맞게 적용됐는지 살펴볼 때입니다. 협곡 상단과 하단의 균형을 맞추겠다는 목적은 거의 이루지 못했습니다. 파멸 전야 효과는 보편적으로 가치를 두기엔 조건이 너무 많았습니다. 포탑을 밀기 전에 얻어야 하는지? 밀고 나서 얻어야 하는지? 포탑 대신 공략해야 하는지? 공격로 압박 효과를 주는 몬스터를 사냥하기 위해 공격로 압박을 포기해야 한다는 건 확실히 좀 이상하죠.
요즘 상황을 보면, 어느 정도 최적화된 정글 사냥꾼은 혼자서 협곡의 전령을 사냥할 수 있으며 아군이 도와주기는커녕 신경 쓸 필요도 없습니다. 이것 자체도 그렇지만, 파멸 전야 효과가 게임에 미치는 분명한 영향이 없다시피 한 것도 문제입니다. 잠깐 동안 뭔가 애매하게 강해지는, 그런 효과에 불과하죠. 시즌 중반 업데이트의 기조에 따라 전반적으로 다시 만들기로 했습니다.
6.9 패치를 통해 다시 태어난 협곡의 전령은 정말 중요한, 뺏길 수 없는 목표물이 될 것입니다. 단 한 번, 게임 초반을 주름잡을 수 있는 강력한 효과를 제공할 테니까요.
협곡의 전령
출현 시간: 4:00⇒6:00
재생성: 하지 않습니다.
기본 체력: 5000⇒8000
기본 방어력: 40⇒60
기본 마법 저항력: 20⇒50
기본 공격력: 95⇒105
후방 공격으로 입는 피해: 최대 체력의 15%⇒최대 체력의 12%
업데이트 공허의 자취
명칭: 파멸 전야⇒공허의 자취
지속 시간: 2:00⇒20:00
신규부패한 피: 공허의 자취 효과는 사망하거나 남작의 도움 효과를 얻어도 사라지지 않습니다.
부패: 주위에 아군 챔피언이 없으면, 챔피언에게 입는 피해가 5% 줄어들며 지속적으로 부패 중첩이 쌓입니다. 부패 중첩이 100회 쌓이면 다음 기본 공격으로 부패 중첩을 모두 소모해 1~18레벨에 15~270의 추가 마법 피해를 입힙니다. 원거리 챔피언은 추가 피해량이 절반으로 줄어듭니다.
내셔 남작
효과 지속 시간이 늘어납니다.
큰 변경은 없지만, 게임 후반에 장로 드래곤 같은 다른 목표물에 비해 중요성이 떨어지지 않도록 지속 시간을 상향합니다.
남작의 도움
지속 시간: 3:00⇒3:30
잉걸불의 문장('레드') 및 통찰력의 문장('블루')
레벨에 비례해 효과가 더 강력해지지만, 지속 시간은 짧아집니다.
에픽 몬스터와 마찬가지로 '레드'와 '블루'도 차지하기 위해 싸울 가치가 있도록 변경했습니다. 활용 목적은 분명한 효과들이었으니, 효과 지속 시간을 줄여 강점을 더욱 강조하고 게임 후반에 더 강력하도록 조정했습니다.
효과 지속 시간
두 번째부터는 짧아집니다: 잉걸불의 문장과 통찰력의 문장은 처음 얻었을 때는 120초, 두 번째부터는 90초 동안 지속됩니다.
잉걸불의 문장
지속 피해량: 1.5초/3초 동안 4 x 레벨 ⇒1.5초/3초 동안 2 + (2 x 레벨)
신규적중 시 불태우기: 적중 시 한 차례 분의 피해를 즉시 입히며, 이미 불태우기 효과가 적용된 대상일 경우 지속 시간을 연장합니다.
둔화: 1/6/11레벨에 10/15/20%⇒1/6/11레벨에 10/15/25%
체력 재생: 항상 5초당 최대 체력의 1% 재생⇒챔피언, 포탑, 에픽 몬스터와 전투 중이 아닐 때1/6/11레벨에 5초당 최대 체력의 1/3/9%
주요 몬스터 재생성 시간이 가까워지면 타이머와 미니맵을 통해 양 팀이 모두 생성 시간을 알 수 있게 됩니다.
주요 목표물에 대한 쟁탈전이 더 적극적으로 펼쳐지길 바라고 있습니다. 목표물 자체의 가치를 높이는 것도 중요하겠지만, 특히 게임이 팽팽할 때 쟁탈전을 벌일 수 있는 조건 자체도 중요하겠죠. 몬스터 생성 시간을 양 팀에 노출해 게임 중후반에 더 적극적인 '버프 스틸'이나 '오브젝트 싸움'이 벌어질 수 있도록 변경합니다.
준비하세요: 모든 '버프' 몬스터 및 에픽 몬스터 재생성 시간이 60초 남은 시점에서 양 팀의 타이머에 표시됩니다. (아군이 처치한 경우에는 남은 시간을 전부 확인할 수 있습니다.)
신규나옵니다: 몬스터 재생성 60초 전에 미니맵의 몬스터 야영지 위치에 재생성 아이콘이 표시되며, 20초 남으면 밝게 빛납니다.
포탑이 더욱 단단해지며, 외곽 및 내부 포탑이 더 위험해지고, 마법사와 암살자가 포탑을 더 잘 파괴할 수 있게 됩니다.
플레이어들이 적 포탑 밑으로 뛰어들어 공격하는 플레이에 익숙해지면서, 포탑은 더 이상 안전한 방어 거점으로 기능하지 못하게 됐습니다. 포탑이 결국 골드 공급원이라는 인식을 약간 수정하고, 특히 게임 초반에 외곽 포탑을 수비하기가 더 수월하도록 변경하고자 합니다. 앞으로도 상대가 공격로에서 실수를 했을 경우엔 적극적인 '다이브' 플레이가 가능하도록 하겠지만, 위험 부담과 보상의 균형을 다시 맞출 필요가 있어 보였습니다.
또한, 원거리 딜러가 아닌 챔피언들도 포탑 철거에 참여할 수 있도록 포탑의 방어 능력치를 조정했습니다.
외곽 및 내부 포탑 공격력
가열 중: 포탑 공격력은같은 챔피언을 두 번째와 세 번째로 공격할 때 37.5%씩, 그 후 두 번의 공격 시엔 25%씩 증가하며, 대상이 바뀌면 초기화됩니다.⇒최초 세 번의 공격 시에 각 40%씩 증가합니다.
식지 않아요: 이제 '가열 중' 효과로 증가한 공격력이 대상이 바뀔 때 초기화되지 않습니다.
최대 공격력: 네 번 공격 시 225%⇒세 번 공격 시 220%
방어 관련 능력치
기본 체력: 4000⇒3300
기본 방어력: 0⇒40
기본 마법 저항력: 0⇒40
신규포탑 관통: 이제 포탑에 방어구 및 마법 관통력이 적용됩니다.
요새화
게임 초반 외곽 포탑에 주어지는 방어 효과가 챔피언 외의 적에게 입는 피해에도 적용됩니다.
단단해집니다: 챔피언 기본 공격 피해량에서 30를 막아냅니다.⇒모든 입는 피해를 35% 줄입니다.
이중 갑옷
단독 포탑 공격('백도어')에 대한 방어 효과는 이제 방어 능력치가 아니라 피해 감소로 적용됩니다.
삭제방어력 및 마법 저항력: 이제 방어력과 마법 저항력이 200 증가하지 않습니다.
신규피해 감소: 물리 및 마법 피해가 66.66% 감소합니다.
포탑 대상 주문력 피해
이미 아시겠지만: 주문력이 추가 공격력의 두 배를 넘을 경우, 포탑에 기본 공격 시 추가 공격력의 100%가 아니라 주문력의 50%에 해당하는 추가 피해를 입힙니다.
신규복합 피해: 기본 공격에 주문력 기반 추가 피해가 적용될 경우, 추가 피해분은 마법 피해로 적용됩니다. (기본 공격력에 해당하는 피해는 기존처럼 물리 피해로 적용됩니다.)
포탑 파괴 보상
포탑 파괴 시 획득 골드가 줄어듭니다.
게임 초반에 팀 차원에서 노려볼 수 있는 다른 목표들에 비해 외곽 및 내부 포탑의 파괴 보상이 현재 너무 큽니다. 중립 몬스터 등 '다른 목표들'을 더 매력적으로 변경하긴 했지만, 포탑은 '목표물 장악 게임'에서 취할 수 있는 여러 가지 이득 중 한 가지에 불과하다는 것을 더 분명히 하고 싶었습니다.
'2:1 라인 스왑(공격로 교체)'에 대항하기 위해 발달한 전략은, 공격로 챔피언이 공격로를 포기하고 정글 사냥꾼과 함께 몬스터를 사냥하는 것입니다. 포탑 밑에 틀어박혀 경험치도 얻지 못할 바에 상단 공격로를 떠나 정글에서 성장을 모색하는 거죠. 역전에 도움을 주기 위해 몬스터보다 레벨이 낮은 챔피언은 사냥에서 더 경험치를 많이 얻을 수 있도록 한 시스템 덕분에 가능한 전략입니다. 둘이서 나눠 가져서 손해가 있긴 하지만, 레벨 차이 때문에 혼자 정글을 돌 때보다 총 획득 경험치량은 늘어나기 때문이죠.
이 전략의 문제는 초반 게임이 망가진다는 것입니다. 정글에 있는 둘 외의 여덟 플레이어는 마치 PvE 게임을 플레이하는 듯한 경험을 하게 되고, 경기 초반이 엄청나게 지루해지고, 공격로에서 초반부터 상대를 제압해야 하는 레넥톤 같은 챔피언이 활약할 기반이 없어집니다.
이와 같은 2인조 사냥 전략에 어느 정도 제동을 걸기 위해, 정글 사냥꾼을 따라다니는 플레이어가 얻을 수 있는 경험치를 줄이기로 했습니다. 둘이 정글을 도는 전략이 앞으로도 효과적으로 쓰일 수 있는 상황이 없지는 않겠지만, 그게 신중한 고민의 결과가 아니라 무조건 그렇게 하는 행동이라면 바람직하지 않을 것입니다.
아무나 못 가져간다: 에픽 몬스터 외의 중립 몬스터는 이제 처치한 챔피언에게만 경험치를 제공합니다.
삭제따라잡기: 이제 자신보다 레벨이 높은 몬스터를 처치해도 더 많은 경험치를 획득하지 않습니다.
신규와 신난다: 모든 정글 아이템은 처치한 몬스터가 자신보다 레벨이 하나 높을 때마다 추가 경험치 30을 제공합니다.
1단계 정글 아이템: 사냥꾼의 마체테와 사냥꾼의 부적은 대형 몬스터 처치 시15⇒50의 추가 경험치를 제공합니다.
2단계 정글 아이템: 추적자의 검, 척후병의 사브르, 추격자의 나이프는 대형 몬스터 처치 시30⇒50의 추가 경험치를 제공합니다.
사냥을 시작하지: 이상의 변경에 의해, 정글에서 얻을 수 있는 경험치가 전체적으로 조정됐습니다. 일반적으로 정글 사냥꾼은 경험치를 기존보다 조금 더, 그 외의 챔피언은 조금 덜 받게 됩니다.
사망 시간
게임 시간 20분~35분 구간에서 사망 시간이 줄어듭니다.
6.7 패치에서 30분~55분 구간 사망 시간을 줄인 바 있습니다. 결과가 바람직해 보여서 약간 더 조정하고자 했습니다.
죽었니 살았니?: 20분~35분 구간에서 사망 시간이 약간 줄어듭니다.
민병대 효과
민병대 효과 지속 시간이 줄어듭니다. 추가 이동 속도도 줄어들며, 특히 적용 초반에 크게 줄어듭니다.
프리시즌에서 민병대를 소환사의 협곡 기본 효과로 변경한 목적은 두 가지였습니다. 장화 마법 부여가 더 다양하게 활용될 수 있게 하고, 사망 시간이 늘어난 영향력을 제어하기 위해서였죠. 장화 마법 부여는 아래에서 다시 이야기하겠지만, 여기서는 사망 시간과의 관계만 생각해 보겠습니다.
사망 시간은 아군이 기지에서 회색 화면을 보고 있을 동안 상대가 안전하게 행동할 수 있는 시간을 의미합니다. 플레이어는 부활하면 민병대 효과를 받아 적의 공성이나 회전 기동을 방어하러 달려갑니다. 이때 민병대는 속도뿐만 아니라 유연성을 더해줍니다. 상단으로 가고 있었는데 하단에 적이 나타나면, 민병대의 힘으로 너무 늦지 않게 방어할 수 있죠.
사망 시간이 줄어들면 이 유연성 덕분에 공격측의 활동이 위축되고, 행동할 수 있는 시간이 줄어드는 효과가 나타납니다. 포탑을 파괴하기 전에 상대가 후방을 덮칠 수도 있으니까요. 그 결과 사망 시간 단축의 효과가 증폭됩니다. 30초에서 2초 줄인 게 사실상 약 25초에서 2초 줄인 것과 같아지는 것이죠. 게다가 민병대 효과는 항상 일정하기 때문에 적용 초반엔 더 크게 느껴집니다.
6.7 패치에서 변경된 사망 시간을 그대로 두고 추가로 더 줄이는 대신 민병대 효과를 하향하고 게임 시간에 따라 다르게 적용되도록 해서, 이른 공성에 지나친 걸림돌이 되지 않게 변경하고자 했습니다.
추가 이동 속도 지속 시간: 8초⇒7초
추가 이동 속도: 175%⇒게임 시간 20분에 75%, 40분에 150%까지 시간에 따라 증가
올가미 투척 외에는 단순 버그 수정입니다. 올가미 투척은 시전 시간이 끝나면 원래 지정했던 지점을 향해 발사되는 스킬이었습니다. 시전 시간이 길지 않기 때문에 먼 곳을 향해 던질 때는 도중에 궁극기로 점프를 해도 큰 문제가 없었지만, 가까운 곳에 시전했을 때는 원래 앞이었던 대상 지점이 한 순간에 뒤가 되어버리고 올가미가 뒤로 날아가는 웃지 못할 상황이 벌어졌죠. 이 문제를 해결하기 위해 해당 스킬의 조준 방식을 변경했습니다.
기본 지속 효과 - 보이지 않는 위협
번개 고양이: 이제 렝가의 도약 공격에 스태틱의 단검 등의 충전 효과가 적용됩니다.
Q - 포악함
발톱 갈았다: 포악함 스킬이 피해를 입히지 않고도 주문 검이나 망자의 갑옷 효과를 소모해 버리는 버그를 수정했습니다.
E - 올가미 투척
조준: 올가미 투척 스킬은 렝가가대상으로 지정한 지점을 향해⇒시전한 방향으로 발사됩니다.
시전 시간: 보통 0.25초, 간혹 0.125초⇒0.25초
꼬였습니다: 렝가가 올가미 투척을 시전함과 동시에 사냥의 전율 등으로 야성 중첩을 최대로 쌓으면, 강화된 올가미 투척 스킬이 재사용 대기시간에 들어가거나 야성 중첩이 즉시 모두 사라지던 버그를 수정했습니다.
R - 사냥의 전율
전율이 없는데?: 간혹 사냥의 전율 효과가 끝날 때 야성 중첩이 4개밖에 쌓이지 않던 버그를 수정했습니다.
별부름(Q) 스킬의 둔화 효과와 이동 속도가 감소하며. 바람술사의 축복 효과가 이 스킬로 갱신되지 않습니다.
이번 소라카 변경은 아군을 돕기 위해 전투에 참여할 때 약간 더 위험 부담을 감수하도록 하려는 것입니다. 안 그래도 치유력이 대단한 소라카가 카이팅* 능력까지 갖추고 있어 적의 어떤 공세든지 간단히 차단할 수 있었죠. 소라카의 핵심인 치유 능력은 유지하되, 별부름의 지나친 아군 보호 능력을 좀 덜어내려 합니다.
또한, 별의 가호 효과와 바람술사의 축복 특성과의 시너지도 삭제됩니다. 바람술사의 축복은 원래 일정 시간 동안 지속적으로 치유하는 효과가 없을 때 설계된 특성이라, 치유 효과가 계속해서 적용되는 상황에선 밸런스가 맞지 않습니다. 6.5 패치에서 별의 가호 효과가 등장하자 소라카가 스킬 시전 한 번으로 아군의 방어력과 마법 저항력을 6~8초 동안이나 높여줄 수 있게 되었습니다. 앞으로 이 특성이 지속 치유 효과에 어떻게 적용돼야 할지를 고민해서 더 명확한 해결점을 찾을 수도 있겠지만, 당장은 소라카 한 명에게 지나치게 힘이 쏠리는 것이 바람직하지 않다고 판단했습니다.
영혼의 시험은 일라오이의 가장 흥미로운 스킬이지만 인내심 테스트로 끝나는 경우가 많습니다. 상대 입장에서 이 시험에 빠지면 도망치든가 무시무시한 결과를 마주하든가 해야 하죠. 선택의 여지가 있는 것처럼 말했지만 그렇지 않습니다. 엄청난 광역 피해를 입히는 일라오이와 근접 전투를 벌이는 건 자살 행위나 마찬가지고, 도망친다고 해도 촉수의 숲에서 헤매는 건 만만찮은 고역이니까요.
일라오이 입장에서 보면 숙주 효과는 공격로 전투가 끝나면 큰 도움이 되지 않습니다. 팀 전투에서 1분 간의 천천히 적용되는 숙주 효과는 별 의미가 없죠. 양쪽 모두를 위해 효과를 짧게 압축해서 이 스킬을 개선하고자 했습니다. 이제 일라오이는 본인의 특기인 팀 전투에서 영혼의 시험을 더 의미 있게 활용할 수 있고, 숙주가 된 희생자들도 지나치게 오랫동안 촉수에 시달리지 않아도 됩니다.
기본 지속 효과 - 고대신의 예언자
진리를 구하라: 이제 전장의 안개 속에서 촉수가 나타나지 않습니다. (한 번 발견한 촉수는 계속해서 드러난 상태로 있습니다.)
E - 영혼의 시험
삭제텐타킬?: 이제 숙주가 촉수를 파괴해서 숙주 상태를 벗어날 수 없습니다.
삭제텐타킬 매너?: 이제 숙주가 귀환 중일 때에도 촉수가 생성됩니다.
숙주 상태 지속 시간: 60초⇒12초
숙주의 촉수 생성 주기: 숙주 근처에 촉수가 매10초⇒(1/7/13레벨에) 5/4/3초마다 생성됩니다.
숙주의 촉수 생성 간격: 숙주에 의해 생성되는 촉수는 각각1000 유닛⇒700 유닛씩 거리를 두고 생성됩니다.
2016 시즌은 탱커들에게 유리하게 시작됐지만, 자크는 의아하게도 소외돼 있었습니다. 자크는 전투에 뛰어드는 데는 최상급의 능력을 지녔지만, 문제는 세포 분열 기본 지속 효과가 초반엔 좋을지 몰라도 후반엔 사망 시간을 쓸데없이 늘리는 역할을 한다는 점이죠. 자크는 장거리 이니시* 전문인 만큼 자주 위험한 상황에 처하게 되는데요, 특히 게임 후반에 사망했을 때의 불이익이 너무 커지는 것입니다. 능력치를 조정해서 적진 후방을 좀 더 잘 휘저을 수 있게 하고, (팀원들이 도와준다면) 더 빨리 되살아나 싸울 수 있도록 변경합니다.
일반
아침은 거르지 말자: 추천 아이템이 업데이트됐습니다.
기본 이동 속도: 335⇒340
기본 지속 효과 - 세포 분열
부활 시간: 신체 조각이 8초⇒1/5/9/13/17레벨에 8/7/6/5/4초 후에 다시 합쳐집니다.
늑대의 광기(W) 영역 내에서의 화살 세례(Q) 재사용 대기시간이 길어집니다. 늑대의 광기(W) 지속 시간이 늘어나며, 몬스터에게 추가 피해를 입힙니다.
솔직히 말해, 킨드레드는 게임 초반에 지나치게 강합니다. (특히 표식을 통해) 맵 전반에 압박을 가하는 건 좋지만, 최상급 맞대결 전문가들을 상대로도 아무 부담 없이 적 정글에 침투할 수 있는 건 확실히 좀 지나칩니다. 이번 변경은 사냥 속도는 크게 건드리지 않지만, 싸우기 전에 더 신중하게 생각하지 않으면 예전처럼 게임을 지배하긴 어려울 겁니다.
Q - 화살 세례
늑대의 광기 영역 내에서의 재사용 대기시간: 전 레벨 공통 2초⇒4/3.5/3/2.5/2초
기본 마나가 증가하고, 성장 마나가 줄어듭니다. 수호의 고리(W) 범위가 줄어듭니다. 황홀한 강타(E) 범위가 좁아지고 짧아집니다.
새롭게 태어난 타릭이 전장을 파괴하고 있습니다. 아군을 생채기 하나 없이 보호하면서 말이죠. 현재 진정한 수호자인 타릭의 위력은 아군 보호 능력 그 자체보다는, 상당히 먼 거리에서 교전에 영향을 끼칠 수 있다는 데서 나옵니다. 공격로에선 그다지 눈에 띄지 않지만 (바로 옆에 있는 팀원에게 고리를 걸 테니까요) 갱킹*과 팀 전투가 벌어지기 시작하면 게임이 파괴되기 시작하죠. 타릭의 지나친 위력을 조정해서, 전투에 팀원들과 함께 참여하도록 했습니다. 기존과 같은 영향력을 발휘하려면 팀원들과 더 긴밀한 거리를 유지해야 할 것입니다.
티모를 왜 상향하는지 갸웃하실 분들도 있지만, 솔직히 티모는 고전하고 있습니다. 공격로에선 언제나처럼 쓸만한 편이지만, 전체적으로 보면 오랫동안 상당히 약한 상태였습니다. 여러 이유가 있겠지만 이번에 집중적으로 다룬 문제는 티모의 과도한 마나 소모량과 (이로 인해) 버섯을 충분히 깔지 못하는 문제입니다.
구체적으로 들어가보면, 티모 플레이어 중엔 W - 신속한 이동을 우선적으로 배우는 경우가 있는데요, 이 스킬이 좋아서가 아니라 다른 스킬의 마나 소모량이 감당할 수 없을 만큼 높아지는 걸 피하기 위해서죠. 이와 비슷하게 티모가 뒤쳐지기 시작하면 마나 소모와 재사용 대기시간 때문에 함정을 깔기가 어렵게 되는데요, 이미 상대 팀이 맵을 장악하기 시작한 상황에서 뾰족한 쓸모가 없게 됩니다. 티모 스킬들의 마나 압박을 완화해서 스킬을 좀 더 적재적소에 활용할 수 있도록 했습니다.
민병대가 마법 부여에서 제외된 지금, 남은 마법 부여는 거의 전부 이동 속도를 높여주는 효과라고 할 수 있습니다. 시즌 초에 경험한 것처럼 추가 이동 속도가 여럿 쌓이면 무서운 결과를 낳을 수 있는데요, 그 중 장화 마법 부여가 상당한 비중을 차지하고 있었습니다. 대장이나 격노, 그리고 특히 민첩성 마법 부여는 아이템 시스템 밸런스에 상당한 부담을 주죠. 따라서 게임 전반적으로 추가 이동 속도를 제한하기 위해 장화 마법 부여를 삭제하려 합니다.
향후 장화 마법 부여를 새롭게 검토해볼 수도 있겠지만, 이동 속도 과잉 문제에 대한 해결책이 먼저 있어야 겠죠.
몇 시즌에 걸쳐서 정글 사냥꾼이 몬스터를 마음껏 사냥하고 다닐 수 있게 해주는 아이템을 만들려고 시도했지만, 문제 없는 '중첩형 정글 아이템'을 만드는 데는 아직 성공하지 못했습니다. 기억하시는 분도 계시겠지만 제정신이 아닌 회복력과 시야 장악력을 보여준 야생의 섬광에 비하면 포식자는 상당히 나아진 편이었으나, '파밍* 정글 사냥꾼'의 가장 큰 문제는 정글 사냥꾼이 게임 내내 절반 정도는 보이지 않는다는 점입니다. 게임 진행에 필수적인 한 축을 담당하는 정글 사냥꾼이 15분 동안 정글에 틀어박혀 있는 건 장기적으로 바람직하지 못합니다. 공격 속도와 적중 시 효과를 활용하는 정글 사냥꾼 아이템은 여전히 필요하다고 보지만, 이건 좋은 방법이 아니었습니다.
오랫동안 멀리 떠나있던 피갈퀴손이 정글 아이템으로 다시 돌아왔습니다. 공격 속도를 활용하는 정글 사냥꾼에도 여러 종류가 있지만, 피갈퀴손은 모두에게 잘 어울릴 것입니다. 쉬바나와 워윅처럼 튼튼한 적중 시 효과 챔피언에게도 시너지가 높은 핵심 아이템이 될 것이며, 킨드레드나 마스터 이는 몰락한 왕의 검과 방어구 관통 아이템을 섞어서 강력한 빌드*를 구성할 수 있습니다.
포식자가 삭제되고 피갈퀴손이 등장했으니, 정글 사냥꾼들은 이제 성장에 시간을 더 투자할 필요 없이 아이템이 갖춰지면 바로 전투에 참여할 수 있습니다. 물론 파밍*에 집중하는 정글 사냥꾼도 여전히 있을 테고, 갱킹*을 거의 오지 않는 정글 사냥꾼도 늘 있을 테지만, 이 결정은 이제 플레이어에게 달린 것이지 아이템 선택에 의해 강제되진 않습니다.
가격: 2625 골드
재료 아이템: 2단계 정글 아이템 + 곡궁 + 625 골드
공격 속도: 40%
피갈퀴손: 고유 지속 효과 - 기본 공격 시 대상 최대 체력의 3%에 해당하는 추가 물리 피해를 입힙니다. (미니언과 몬스터에겐 최대 75의 피해를 입힙니다.)
포식자 이야기를 하면서 구인수의 격노검 이야기를 안 할수가 없죠. 많은 논란이 되고 있긴 하지만, 구인수의 격노검이 지나치게 강력하다는 인식은 실제에 비해 좀 부풀려진 감이 있습니다. 누가 사용해도 강력하다기보단 기본 공격 비중이 높고 빠르게 스노우볼링*을 하는 챔피언들이 유용하게 사용하는 아이템이죠. 트리스타나를 비롯한 그 외의 챔피언이 활용할 경우에도 게임 초반의 특정 상황에 대응하기 위해서입니다.
그렇긴 하지만, 구인수의 격노검 밸런스를 맞추고 있는 요소들 중엔 문제가 있는 부분이 많습니다. 예를 들어, 조합 과정이 아이템 최악이죠. 조합 비용이 어마어마해서, 그걸 모으는 동안 상당히 약한 시기를 거쳐야 합니다. 반면 아이템이 완성되는 순간, 비슷한 가격의 다른 어떤 아이템보다도 급격하게 강력해집니다. 따라서 격노검을 활용하는 챔피언을 상대할 때는 끊임없이 괴롭히고 억눌러서 성장을 막지 않으면 패배한다는 상황이 만들어지는데요, 바람직하다고 할 수는 없습니다.
저희 해결책은 격노검을 게임 종반에 활용되는 최상위권 적중 시 효과/복합 피해 아이템으로 업그레이드하는 것입니다. 가격을 높임으로써 챔피언 성장 곡선도 안정적으로 가져갈 수 있고, 환영 타격 효과도 추가할 수 있었죠. 교전형 챔피언이든 돌진형 챔피언이든 뛰어들어 본격적으로 전투를 벌인 후에 발동되는 효과인 만큼 너무 쉽게 강력해지진 않겠지요. 이제 정글 밖에서도 옛 포식자의 강력한 효과를 활용할 수 있게 됐는데요, 어떤 챔피언과 어울릴지 다양하게 실험해 보실 수 있을 것입니다. (아트록스?)
신규꺼지지 않는 격노: 아이콘이 업데이트됐습니다!
총 가격: 2800 골드⇒3600 골드
재료 아이템: 방출의 마법봉 + 곡괭이 + 곡궁 + 875 골드
공격력: 35
주문력: 50
신규적중 시 효과: 기본 공격 적중 시 15의 추가 마법 피해를 입힙니다.
구인수 화난다: 기본 공격 시 5초 동안 공격 속도가 8%, 공격력이 3, 주문력이 4 증가합니다. (이 효과는 중첩되며, 최대 중첩 수에 도달하면 구인수의 격노 효과를 얻습니다.)
최대 중첩 수: 8⇒6
삭제근접 특권: 이제 근접 챔피언에게 중첩이 2회씩 쌓이지 않습니다.
삭제모여 있어 봐: 이제 구인수의 격노 상태에서 범위 피해를 입히지 않습니다.
[신규?] 환영 타격: 이제 구인수의 격노 상태에서 매 두 번째 기본 공격에는 적중 시 효과들이 한 번 더 적용됩니다.
2016 시즌 상단 공격로에선 방어력에 무게를 두는 빌드*가 유행했습니다. 부쩍 튼튼해진 적들을 상대하기 위해, 방어력을 감소시키고 근접할 수 있게 도와주는 칠흑의 양날 도끼가 떠오른 것도 자연스러운 일이죠. 하지만 레넥톤, 나르, 리븐 등 이 아이템을 주로 사용하는 챔피언들이 고전하고 있는 모습을 보니, 가격을 조정해 상대 챔피언들의 성장 곡선에 맞춰갈 수 있게 해줄 필요가 있다고 판단했습니다.
마법사 아이템을 대폭 개편한 지금, 마법 공격을 막기 위한 아이템도 조정하는 게 합리적이겠죠. 공격적인 챔피언들은 맬모셔스의 아귀나 심연의 홀을 선택할 수 있으며 이들은 지금도 괜찮은 상태지만, 탱커들의 마법 저항력 아이템들은 변경이 필요해 보입니다.
망령의 두건부터 시작해야겠죠. 특이하게도 망령의 두건은 상위 아이템과 정 반대의 문제가 있습니다. 가격 대비 효율이 너무 좋다는 것이죠. 탱커들이 게임 중후반까지 업그레이드 하지 않고 사용할 정도입니다. 망령의 두건은 공격로 전투 단계에선 여전히 쓸만하겠지만, 효율이 약간 조정되어 마법 피해를 막기 위한 업그레이드의 필요성이 느껴질 것입니다.
밴시의 장막은 주문 보호막 효과를 제공하는 유일한 아이템이지만, 정령의 형상과 가격대 및 능력치가 비슷해서 실제로 구입하는 경우가 생각보다 적었습니다. 정령의 형상에 비교하면 현재는 너무 비싸 보이므로, 좀 더 일찍 구매해서 순간 화력이 뛰어난 마법사들의 공격을 막는 아이템으로 활용할 수 있도록 가격을 낮추고 이에 맞게 능력치도 조정했습니다. 순수 방어 위주의 최종 아이템 빌드*에선 다소 효율이 떨어지겠지만, 빠르게 주문 보호막을 갖춰야 하는 경우엔 더 요긴하게 쓰이겠지요.
또 다른 망령의 두건 업그레이드 아이템, 정령의 형상은 순수 보호 능력치 효율이 높아 인기가 많습니다. 더 일찍 활용할 수 있게 변경된 밴시의 장막과 차별화하기 위해, 워모그 등의 다른 방어 아이템과 시너지를 강조하여 최종 아이템 빌드*에서 더욱 효과적인 아이템으로 변경해 보았습니다.
6.5 패치에서 변경한 뒤에도 수호 천사가 상대에 맞춰 구입하는 방어 아이템으로 자리매김하진 못한 것 같습니다. 약간 가격을 낮춰서, 적의 돌진형 챔피언과 암살자들이 걱정될 때 가장 먼저 생각나는 보험과도 같은 아이템으로 만들고자 했습니다.
총 가격: 2700 골드⇒2400 골드
조합 비용: 1180 골드⇒880 골드
마법 저항력: 60⇒45
수은 장식띠 / 헤르메스의 시미터
사용 효과는 이제 군중 제어 효과만을 제거합니다.
수은 장식띠와 헤르메스의 시미터 사용 효과는 두 가지로 활용되죠. 군중 제어 효과(아무무 궁극기 등)를 제거하거나, 스킬로 인한 해로운 효과(제드 궁극기 등)를 제거하거나. 군중 제어기는 공격을 위한 준비 절차이며, 스킬 효과는 그 절차를 기반으로 교전 이득을 취하는 과정이라는 차이가 있습니다. 군중 제어 효과를 제거하면 상대는 플레이어를 다시 붙잡아둬야 하며, 이 부분은 합리적입니다. 하지만 스킬 효과를 제거해 버리면 상대의 주된 전투 수단을 제거해버리는 결과가 됩니다. 따라서 이런 수단을 활용하는 챔피언은 주무기가 무력화되기 전에 더 빠르게 스노우볼링*을 해야 한다는 압박을 받게 되고, 상대 입장에선 매우 비효율적인 아이템임에도 불구하고 수은 장식띠를 구매해야만 하는 상황이 됩니다. 이는 게임 밸런스상 상당히 바람직하지 못하지만, 저희가 오랫동안 대처하지 못했습니다. 이번 변경으로 밸런스 조정이 필요한 경우가 생길 수 있겠지만, 우선은 해로운 효과를 활용하는 챔피언들을 수은 효과로부터 해방시켜주려 합니다.
사용 효과: 이제 수은 장식띠 및 헤르메스의 시미터 사용 효과로 군중 제어 효과만이 제거됩니다.
주문포식자 / 맬모셔스의 아귀 / 스테락의 도전
이제 스테락의 도전과 맬모셔스의 아귀 보호막이 중첩되지 않습니다. 생명선 효과가 발동되면 스테락의 분노와 생명의 힘 효과가 동시에 발동됩니다.
맬모셔스의 아귀와 스테락의 도전 보호막은 서로 보완해주는 관계입니다. 맬모셔스는 현재 체력이 얼마나 낮은지에 반응하고, 스테락의 도전은 체력이 얼마나 빨리 떨어졌는지에 반응하죠. 따라서 현재 상황에 맞게 적절한 아이템을 선택해야 할 것 같지만, 게임이 진행되면 챔피언들이 두 가지 아이템을 모두 구매해서 약점을 전부 막아 버립니다. 두 보호막을 연동시켜서 어차피 둘 다 사야 하는 아이템이 아니라, 전략적으로 선택해야 하는 아이템으로 만들고자 했습니다.
가족이 생겼어요: 이제 스테락의 도전 보호막 효과는 주문포식자, 맬모셔스의 아귀 보호막과 마찬가지로 생명선 효과로 분류됩니다.
목숨은 하나, 생명선도 하나: 생명선 효과 하나가 발동되면, 모든 아이템의 생명선 효과가 발동된 효과와 동일한 재사용 대기시간에 들어갑니다. 이때 발동된 효과의 보호막만 적용됩니다.
그건 그거, 이건 이거: 이제 두 아이템 중 하나의 생명선효과만 발동돼도 스테락의 분노 효과와 맬모셔스의 아귀 생명의 힘 효과가 동시에 발동됩니다
잿불거인은 탱커가 게임 후반에 맞게 성장할 수 있도록 해주는 아이템이지만, 룬의 메아리 기본 피해량이 너무 높아서 한동안 빛이 바랬죠. 후반 아이템인데 태양불꽃 망토 오오라보다 약한 것은 비합리적이라고 생각했습니다. (이제 중첩도 안 되니까요.) 변경된 잿불거인은 6레벨부터 기존과 동일한 효과를 내기 시작하는데요, 원래 그때쯤 이 아이템이 완성되니 분명 상향이라고 볼 수 있겠죠.
투명 와드가 사라진 이후 투명 감지('핑크') 와드가 많이 쓰이고 있는데, 파괴하기가 상당히 성가십니다. 시즌 중반 업데이트의 컨셉에 맞춰 파괴하기 더 쉽게, 따라서 지켜야 할 필요성은 더 크게 변경합니다. 핑크 와드는 사실상 작은 주요 목표물처럼 기능해왔는데요, 이번에 그걸 공식화하는 셈입니다.
기본 체력: 5⇒4
신규와드가 살아있다: 이제 5초 이상 전투를 벗어나 있으면 3초에 1씩 체력이 재생됩니다.
망원형 개조('파랑 장신구')는 오랫동안 장신구 중에서 가장 높은 점유율을 보였습니다. 게임 중반에 다수의 파랑 장신구가 갖춰지면 시야 장악 양상이 크게 달라져 암살이나 매복 등의 전술을 전혀 사용할 수 없게 되기도 합니다. 이것도 가능한 전략의 한 가지겠지만, 어느 정도 다양성을 확보하기 위해 조금 조정하고자 합니다.
이제 아군의 이동 속도를 증가시키지 않습니다. 사용 효과의 이동 속도 및 지속 시간이 증가합니다.
정당한 영광에는 현재 밸런스를 맞추기 어려운 점이 있습니다. 너무 강력할 때는 기존의 이니시* 수단을 대체해 버리고 이 아이템에 어울리는 챔피언을 팀에서 누군가는 플레이해야만 한다는 압력을 가하게 되죠. 이번 변경으로 이 문제를 해소하고, 대신 개별 챔피언과의 시너지를 더 강화했습니다. 정당한 영광을 사용하는 챔피언은 적을 쫓아가기가 더 쉬워지겠지만, 이제 5명이 그냥 뭉쳐서 적에게 달려들 수는 없기 때문에 팀원과의 호흡이 좀 더 중요해집니다.
신규영원: 고유 지속 효과 - 챔피언에게 입은 피해의 15%가 마나로 전환됩니다. 마나를 소모하면 소모한 마나의 25%가 스킬 시전 1회당 최대 25까지 체력으로 전환됩니다. (활성화/비활성화 전환 스킬의 경우 초당 최대 25까지 회복합니다.)
워모그의 비전투 시 체력 재생은 판도를 뒤흔들 만한 위력이지만, 아직 탱커나 돌격형 전사들의 아이템 빌드*에 자리를 잡지는 못하는 모습입니다. 아이템 성능이 떨어지는 것은 아니지만, 역할군에 정말 필요한 능력치가 부족한 점이 큽니다. 점화석을 재료 아이템으로 추가해서, 6개의 최종 아이템 빌드를 짤 때 정령의 형상만큼의 가치를 할 수 있도록 해 보았습니다.
가격: 2850 골드 (변경 없습니다.)
재료 아이템: 거인의 허리띠 + 점화석 + 수정 팔 보호구 + 400 골드
체력: 850⇒800
신규재사용 대기시간 감소: +10%
고대유물 방패 계열 아이템
치유량이 감소합니다.
다른 게임 시스템 변경 사항과 직접 관련은 없지만, 요즘 하단 공격로 상황을 보면 약간 지나치게 풍족하다는 느낌이 듭니다. 하단 공격로는 원래 한 치의 실수도 용납되지 않는 살벌한 전장과, 회복력이 넘쳐나 견제와 딜교환*이 큰 의미가 없는 풍요로운 땅이라는 양 극단 사이에서 흔들리는 경향이 있는데요, 요즘은 후자 쪽으로 많이 기울어진 것 같습니다. 따라서 가장 흔히 사용되는 아이템의 재생 능력을 약간 줄이고자 합니다.
변경 사항이 기대하던 결과를 내지 못하는 경우가 종종 있습니다. 이번처럼요. 고통스러운 상처가 자가 회복에만 적용되도록 변경되자, 적 팀에 소라카라도 있으면 쓸모 없는 효과가 돼버렸고, 이 효과를 적용하면 어떻게 되는지 명확히 알기도 어려웠습니다. 일반적으로 생각하는 치유 감소 효과에 걸맞게 도로 변경합니다.
보편적인 고통: 자기 자신에 대한 치유 효과⇒모든 회복 및 재생 효과를 40% 감소시킵니다.
최근에 언더월드 트위스티드 페이트를 변경한 것과 마찬가지로, 파티클 효과가 직관성을 떨어뜨리는 스킨 여덟 가지를 조정합니다. (모두 랭크나 프로 경기에서 금지되었던 스킨들이네요.) 이전에 말씀드렸듯, 스킨은 챔피언의 판타지를 색다르게 즐길 수 있도록 해주는 도구이지 게임의 유불리에 영향을 미쳐서는 안되니까요.
까마귀 환영 르블랑의 W - 왜곡 스킬 이동 지점 표시가 밝아지고 약간 더 커집니다.
우주의 지배자 카사딘의 Q - 무의 구체 투사체가 더 커집니다. E- 힘의 파동이 준비되면 고리 모양이 표시됩니다.
인간사냥꾼 케이틀린의 기본 지속 효과 - 헤드샷이 준비되면 케이틀린의 손에 추가로 빛나는 파티클이 표시됩니다. (기존에는 총에만 나타났습니다.)
달빛 악령 케이틀린의 기본 공격이 조금 덜 시끄럽고, 기본 스킨과 조금 더 비슷해집니다.
불의 축제 엘리스의 E - 고치 스킬이 아리의 매혹처럼 보이지 않고 좀 더 '고치' 처럼 보입니다.W - 광란의 질주 스킬 효과를 정돈하고, 더 빨리 사라지며 덜 시끄럽게 수정했습니다.
불꽃놀이 징크스의 생선 대가리 로켓 런처 폭발 효과를 정돈하고, 연기 효과를 줄였습니다.
기상캐스터 잔나의 Q - 울부짖는 돌풍 스킬 투사체가 밝아져서 더 잘 보입니다.
암흑 발키리 다이애나의 Q - 초승달 검기 파티클 효과를 밝은 부분은 더 밝고 어두운 부분은 더 어둡게 수정했습니다.
패치 노트에서 사용된 리그 오브 레전드 용어를 정리해 드립니다. 용어 해설의 목적이 궁금하시거나 더 많은 용어를 알아보시려면 여기 링크된 소환사 광장 용어 해설 게시물을 참조하세요.
갱킹 - '공격로 기습/급습'이라고도 합니다. 보통 정글 사냥꾼이 공격로의 아군과 함께 수적 우세를 활용해 적을 처치하거나 큰 피해를 입히는 것을 뜻하지만, 공격로 챔피언이 '로밍'을 통해 다른 공격로를 기습하는 것도 갱킹이라고 부르는 경우가 있습니다.
딜교환 - 주로 라인전(공격로 대치 단계)에서 상대 챔피언과 평타 및 스킬을 주고 받는 행동을 뜻합니다. 상대방의 스킬을 피하고, 나의 스킬을 적중시키고 미니언과 아이템, 각종 효과를 활용해 상대방의 체력을 자신이 입은 피해보다 더 많이 깎으면 게임을 유리하게 이끌 수 있습니다. ('damage dealing'과 'trade'에서 유래한 표현입니다.)
빌드 - 한 게임 내에서 챔피언을 어떤 방향으로 성장시켜 나갈지를 전략적으로 계획한 것을 빌드라고 합니다. 빌드를 이루는 요소는 룬, 특성, 아이템 선택 등이 있습니다.
스노우볼링 - 한 팀이 작은 이득을 취한 후 이를 바탕으로 더 큰 이득을 얻어 승기를 굳히는 전략입니다. 또는, 이렇게 작은 차이가 넘을 수 없는 격차로 벌어지는 현상 자체를 뜻하기도 합니다.
스플릿 푸쉬 - 챔피언 하나가 단독으로 공격로를 '푸쉬'하여 타워를 파괴하거나 적의 전력을 유인하여 분산시키고, 그 사이 나머지 아군 네 명이 모여 다른 공격로를 압박해 포탑을 부수거나 팀 전투에서 승리하는 전략입니다. 단독 압박에는 상대방 챔피언과의 1:1 대결에 강한, 잘 성장한 암살자나 전사 챔피언이 주로 나서게 됩니다.
이니시에이팅 - 줄여서 '이니시'라고도 부릅니다. 아군에게 유리하고 적 팀에게 불리한 상황에서 팀 전투를 촉발시키는 것을 말합니다. 주로 군중 제어기로 적의 발을 묶거나 기동성을 살려 적진으로 파고든 후 아군이 공격할 수 있는 상황을 만드는 경우가 많습니다.
카이팅 - 주로 원거리 딜러가 대상과 일정한 거리를 유지하며 계속해서 공격을 가하는 움직임을 뜻합니다.
캐리(carry) - 팀에서 상대에게 큰 피해를 입힐 수 있는 화력을 담당하는 주 공격수 역할의 챔피언 또는 플레이어를 '캐리'라고 부릅니다. 팀 전술에서 중요한 위치를 차지합니다. 돋보이는 활약으로 팀 승리에 주도적인 역할을 했을 경우, 실제 포지션이나 역할에 관계 없이 '(게임을) 캐리했다'고 말하기도 합니다.
파밍 - 챔피언 성장을 위해 골드 혹은 경험치를 수급하는 행동을 통틀어 파밍이라고 합니다. 공격로 플레이어의 경우 주로 미니언 '막타'를 치거나 가까운 정글 몬스터를 사냥(더티 파밍)하게 되며, 정글러의 경우 몬스터를 사냥하게 됩니다.
포킹 - 사거리가 긴 스킬을 시전해 멀리서 일방적으로 상대 팀의 체력을 조금씩 깎아내는 전술을 뜻합니다.