안녕하세요!

들어가기 전에

본 게시물에는 현재 진행 및 계획 중인 프로젝트에 대한 내용이 포함되어 있으면 이 프로젝트들의 실제 구현 여부는 아직 불확실합니다. 또한 경과에 따라 프로젝트의 성격 자체가 바뀌거나 지연 혹은 중단될 수도 있습니다. 관련된 신규 공지를 즉시 확인하고 싶으시면 https://twitter.com/RiotMeddler 를 참조해주세요.


8.12 딜탱(브루저) 아이템

이번 주 초에 패치가 곧 진행될 예정이고, 딜탱 아이템에 많은 작업 및 테스트를 거쳤음에도 불구하고 8.12패치에선 딜탱 아이템 변경점을 제외하기로 결정했습니다. 이는 계획 자체는 좋았지만, 현재 딜탱들의 성능과 최근 저희가 게임에 많은 변경점을 적용한 두 관점(딜탱 아이템 변경점의)에서 타이밍이 맞지 않는다고 믿었습니다. 그래도 언젠가는 이러한 변경점을 적용하기를 원하는데, 아마도 프리시즌이 가장 그럴듯한 옵션으로 생각됩니다.

제외한 변경점들에 대해서 몇몇 유저들, 특히 현재 강세를 보이고 있지 않은 딜러를 플레이하거나 아이템의 선택권이 넓지 않은 챔피언을 선택하는 유저들은 상당히 짜증이 났을 거라 생각되는데요. 이러한 새 변경점을 기대하고 있던 유저들에게는 사과를 하고 싶습니다. 이렇게 콘텐츠가 추가될 것이라고 기대감만 높였다가 괜히 뺏어버리는 일은 저희도 최대한 피하려고 노력 중인데요. 그럼에도 이번에는 이러한 변경점들을 제외해야 한다고 느꼈습니다.


크리 원딜 (치명타 기반)

8.13 패치에서는 몇몇 원딜들의 능력치 상향을 고려 중입니다. 트리스타나, 베인 또는 징크스처럼 도움이 필요한 원딜들을 중점적으로 진행할 예정입니다. 다양한 치명타 기반의 원딜들이 적어도 노말전에서라도 픽하기 타당한 선택지가 있길 원하며, 이 챔피언들이 더이상 협곡에 머물 곳 없이 내버려둘 의향은 없습니다. 하지만 저희는 봇 라인에서 보이는 새롭고 다양한 픽들을 유지하고 싶기에, 예전처럼 무조건 원딜만 바라보던 때로는 돌아가지 않기 위해 노력 중입니다.

현재 어떤 챔피언들이 선택되는 것이 최선인지는 아직 확실치 않습니다. 예를 들어, 다양한 챔피언들이 프로 게임에서 여러 성공과 실패를 바탕으로 계속해서 시도되는 것을 보고 있습니다. 그리고 원딜이 없는 봇라인에 대해서 많은 유저들이 토론하는 것을 보고 있기도 합니다. 다만 대부분의 MMR/지역에서 원딜이 없이 플레이하는 비율이 아직 매우 낮습니다. (몇몇을 제외하고)

상향 방법에 대해서는 저희가 먼저 대상으로 두고 있는 건 1~2코어 타이밍에 강해지는 챔피언들의 성능입니다. 저 당시 크리티컬 기반 원딜을 플레이하는 유저들이 팀에 기여하기 위해 적어도 3코어 이상의 템을 갖추는 것에 너무 의존하도록 된 것 같습니다. 따라서 게임 후반에 강해지는 것을 토대로 봤을 때, 이러한 빌드를 사용하는 챔피언들은 중반까지는 약해야 한다고 여겼지만, 현 상황 정도는 아니었습니다. 이는 챔피언의 다양성과도 연결되는데, 극 초반에 강세를 보일 수 있다면 더 다양한 챔피언들이 등장할 것이라고 생각합니다. 그래서 게임 중반에 강해지도록 상향시키는 방법은 기존 원딜의 입지를 좋게 만드는 것과 라인전에 어느 정도 다양성을 늘리는 걸 원하는 사람들을 위해 조화를 이루어야 할 것입니다.


골드 몰아주기

8.13 패치에서는 골드 몰아주기 전략을 너프할 예정입니다. 혹시 골드 몰아주기를 잘 모르는 분들을 위해 설명을 드리자면, 한 챔피언에게 여러 라인에서 많은 골드와 경험치를 몰아주는 것입니다. 현재 예시로는 '마타 조합'에서 마스터 이가 미드에서 파밍을 하거나, 미드 카서스와 누누가 카정(카서스는 아군 정글 몬스터를 대부분 먹음)을 하는 경우가 있습니다.

현재 보여지는 골드 몰아주기는 기존의 교전적이고 흥미로웠던 미드 라인전을 매우 수동적으로 변하게 만들었고, 최대한 적과의 교전을 피하는 미드 라이너의 보상이 더 큰 현상으로 이어졌습니다. CS를 먹으려 할 때, 특히 게임 초반에는 이런 경우 작은 틈을 보일 때가 있는데, 미드 라이너가 CS를 먹지 않는 경우 앞에 말한 문제는 더욱 심해집니다. 골드 몰아주기에 대해 아직 드러나지 않은 카운터 전략 등이 있을 수도 있지만, 있더라도 골드 몰아주기처럼 쉽거나 그것 나름대로 흥미롭거나 재미가 있을 거라고는 생각하지 않습니다. 처음에는 이러한 것들이 가끔 어느 정도의 다양성을 가져오고 게임성을 살짝 희생할만한 가치가 있는 것인지, 아니면 전략적으로 다양성을 제공하더라도 너무 지배적이라 문제를 제기해야 하는지 확실치 않을 때 골드 몰아주기 변경을 미루었지만, 현재는 후자임이 꽤 명확합니다.

이것들을 어떻게 다룰지에 대해서는 아직 여러 전략을 시도하는 중입니다. 추가 가능성이 있는 변경 사항들은 8.10 패치에서 사라진 정글에서 오버 레벨링을 할 경우 받는 경험치 페널티를 되돌리는 것과 마스터 이 같이 개별 챔피언 변경(예를 들어 라인 미니언에게 가해지는 Q 대미지 조정), 라인 미니언을 먹으면 정글링으로 증가한 경험치를 상쇄시키는 페널티를 주는 정글 아이템 등이 있습니다. 자세한 내용 곧 추가로 알려드릴 예정입니다.


원문출처
https://boards.na.leagueoflegends.com/en/c/developer-corner/bz0HUP5U-quick-gameplay-thoughts-june-14

Hi folks,

Usual Disclaimers

These posts will often contain talk about future work we're doing, or planning to do, that isn't yet guaranteed to ship. The nature of the work could change or, depending on what we discover, projects mentioned may get put delayed or even stopped. If you'd like to see a Tweet whenever a new one of these posts goes up: https://twitter.com/RiotMeddler

8.12 Fighter items

We came to the conclusion at the start of this week that we should pull the fighter item changes out of patch 8.12, despite the patch being about to go out and a lot of work/testing having been done on those items. Our belief is that they're good designs, but that the timing's wrong for them, both in terms of current power of fighters and amount of change we've put into the game recently. Hoping to still do them at some point, with pre-season being the most likely option.

Our apologies to those of you who were looking forward to those, would expect their removal to be pretty frustrating for some players, especially if you play fighters who aren't among the stronger ones right now, or who don't have a broad enough range of itemization. Building up expectations around content like this going out, only for it to then be pulled away, is something we try pretty hard to avoid. In this case, despite the pain that creates, we felt we needed to pull them out though.

Crit ADCs

We're working on buffing the performance of some ADCs in 8.13. That'll be focused on those who need some help like Trist, Vayne or Jinx. We want to get a range of crit ADCs back to being reasonable choices, at least in regular play, quickly - we have no desire to leave that group of champs without a home anywhere on SR. We also want to try and maintain some of the new diversity we're seeing sometimes in bot lane too though, so are trying not to swing so hard we go back to only seeing marksmen.

In terms of what's getting played at present, it's not yet clear what optimal is. We're seeing a range of different things tried in pro play for example, with a wide range of success and failure. Also seeing a lot of player discussion around non marksmen dominating bot, though in most MMRs/regions play rates of non marksmen are extremely low still (some exceptions).

In terms of how we'll be buffing the thing we're planning to target first is the performance of those struggling champs in the 1 to 2 item spike range. Looks like we pulled the crit users back too far in that period, leaving them too dependent on getting to 3+ items to contribute. Given their multiplicative power late game we do believe champs using those builds should be weaker mid game, but not to the extent they are right now. That also ties in with lane diversity, which we think is driven significantly by really early game power, so buffing mid game should be compatible with both putting crit ADCs in a better spot and keeping some increased lane diversity for those who want it.

Gold Funneling

We'll be nerfing gold funneling strategies in 8.13. Gold Funneling, for anyone unfamiliar with the term, is where you give one champion much of the gold/XP from multiple positions. Taric Mid/Yi jungle with Yi getting really farmed, or Karthus mid/Nunu counter jungling, with Karthus taking most of the allied jungle, being current examples.

The gold funneling we're seeing now results in what's usually a pretty interactive, interesting, and often playmaking lane (mid) becoming very passive, with one laner just doing their best to interact with the other player as little as possible and getting rewarded for that. In cases where the mid laner isn't CSing that problems exacerbated further, since CSing does at least create small windows of vulnerability, earlier in the game especially. While there's likely some counterplay to gold funneling that hasn't emerged yet, we're doubtful it's going to be around as easy to execute as gold funneling itself is or particularly fun/interesting in its own right. We held off on changes to gold funneling initially when it wasn't clear if it was a pretty niche thing that would bring some variety occasionally and be worth a bit of game health cost, or something that would become more dominant and need to be addressed even if it offered strategic variety. Pretty clear at this point it's the later.

In terms of how we'll address it we're still testing exact tactics. Possible changes include returning the overlevelled XP penalty on jungle camps that got removed in 8.10, individual adjustments to champs like Yi (lane minion damage on Q for example), jungle items giving XP penalties for lane minions to offset the increased XP from jungle monsters etc. Should have more details soon.