현재 아프리카나 유튜브에서 9ashe라는 닉네임을 사용하고 있는 유저입니다
티어는 그렇게 높지않고 운이 좋게도 플레4에 승률은 65%~70%를 찍고있습니다 (이제떨어지겠죠)

한창 시즌 3~5정도사이에 롤을 좀 하다 최근 시즌11에 다시 시작하게 되었었습니다.
원딜포지션뿐이 할줄을 모르기에 원딜포지션을 하던 중 한창 그 당시에 많이했던 애쉬 케이틀린이
굉장히 메타에 맞지도 않는다는 것을 느껴 어떻게 하면 그래도 쓸 수 있을까를 고민하던 중 템트리들이 만들어졌었습니다
1티어원딜들은 워낙 하는 사람이 많은 만큼 연구도 많이 진행됬고 현 템트리가 가장 적합하기에 바꿀것들도 전혀 없었죠

중요하게 생각했었던건
어떤 챔피언이든 잘크면 어떤 템트리를 가도 쌔고 못크게 되면 어떤 템트리를 가던 약하고
그 챔피언의 숙련도, 상대방이 나보다 잘하냐 못하냐의 상대적차이 등
모든것이 상대적일뿐더러 상대조합에 따라서도 템트리의 효율들이 상대적으로 바뀌어 버립니다
롤 자체가 완벽한 상대적이라는거죠
예로 완전 사기템트리를 가지고 온다 한들 골드가 다이아를 이기기 힘들듯이..
그래서 요새같은 초반메타 즉 3코어가 뜨기전에 게임이 많이 기울어지는 부분을 
내가 말리더라도 어떻게 빠르게 따라잡을지, 혹은 내가 잘 크게 됬을경우 어떻게 빨리 스노우볼을 굴릴지가
모든 아이템 템트리제작에 대한 핵심이였습니다.

그리고 죄송한말씀이긴해도 어떻게 보면 가장 이해가 되지 않는 말이
'천상계에서 그러면 왜 안쓰냐? 천상계에서 이기면 좋은것 같다' 라는 말인데 결국 이것도 당연 상대적이라 생각합니다
현 존재하는 템트리들이 다 좋으면 왜 본인 자신이 천상계가 아닌것인지부터 생각해보면 되지 않을까 하긴합니다.
그만큼 상대적이고 팀운 등 여러가지 요건이 포함되었고 템트리는 단순히 그 요소중 하나다
라는 말씀을 드리고 싶은것 뿐입니다

[발분애쉬]
우리팀 조합에 나 대신에 딜이 가능한 챔피언들이 존재한다면 
원딜이라는 포지션을 이용하여 어그로를 끌며 서브딜링을 해주면 어떨까 해서 만들었었습니다.
돌풍이 90초라는 점을 생각했을 때 너무 긴 쿨타임이고 발분은 약 17초로 사용이 가능하고
보조룬으로 영리한사냥꾼을 찍기엔 애쉬에겐 쾌속접근을 버릴 수 없어 생각했었습니다.
애쉬의 패시브가 치명타를 올리면 다른캐릭터들의 비해 효과를 크게 가져올 수 있다라는 메리트가 적었기에
생각해볼만했던 템트리였다고 생각합니다.
냉정하게 유령애쉬를 사용하고 난 후에는 사용을 거의 하지 않는편입니다..하하
몰락 - 발분 - 정수 - 피바 - 인피
치속-침착-핏빗길-최후의일격(변동가능) / 비스켓-쾌속접근

[몰락케틀]
케이틀린이란 캐릭터가 기본적으로 2코어까지 딜로스가 생각보다 많이 발생한다 생각했습니다
몰락을 선택하였던건 케이틀린의 기본적인 사거리로 자동 액티브이기에 터트리기가 쉽다 생각했고
초반 라인전에 흡낫으로 유지력을 올려 평짤의 딜교를 통해 이익을 취하는 점
돌풍,크라켄vs몰락의 3타딜비교를 했을 때 차이가 없었으며 카이팅이 쉬워지는 이점
그리고 2코어 시점에 상대탱커들이 잘 컸을 경우 몰락 크라켄이 뚫어내는 딜로스가 없었습니다.
어찌보면 대 탱커용 템트리라고 봐도 무방합니다.
몰락 - 크라켄 - 유령무희 - 인피 - 피바
치속-침착-핏빗길-최후의일격(변동가능) / 빛의망토-폭풍의결집

[유령애쉬]
발분애쉬를 만든 이후 말그대로 서브딜링의 형태의 애쉬였기 때문에
딜이 다소 부족하다는 생각을 많이 가졌었고 딜을 충당시키기 위해선
현재 사용이 많이 되고 있는 크라켄-유령무희-인피가 좋았습니다
다만 애쉬라는 캐릭이 라인전에서 갱에 취약한면이 많고 신화템의 하위가 꼬이기 시작해버리면
끝까지 말리는 특성을 가지고 있는 것을 느꼈고 고민하던 중 패시브와 Q활성화의 특성, 갱회피를 살리기위해
공격력, 치명타, 공속 삼박자와 미니언에 Q, 유령무희의 패시브가 쌓이는 이점을 활용하여
선유령무희라는 선택지를 생각했습니다.
유령무희 - 크라켄 - 요우무 - 인피 - 피바
치속-침착-핏빗길-최후의일격(변동가능) / 비스켓-쾌속접근

[그림자미포]
최근에 초반메타와 탑, 미드의 텔메타로 인해서 봇에 와드가 많이 깔린다는 점을 생각해보고
2600원이라는 싼 가격에 그림자검으로 빠르게 코어를 땡겨오고 하위템자체도 내가 말렸을 경우
롱소드로만 제작되는 아이템들이기에 조합하기가 매우 쉬우며 봇라인전상태에선 삼부쉬와드장악 등
이점을 가져올 수 있지 않을까란 생각에 만들게 되었었습니다.
봇라인전이 끝나면 미드로 올라가서 운영을 시작하는데 이 부분에서도 미드에 핑와, 와드깔린것들을
그림자검을 통해 시야장악을 서포팅하며 플레이하는 운영방식이 좋겠다라는게 궁극적인 목표였습니다.
실제로 딜비교를 했을시에도 그림자검vs크라켄을 비교했을 때 싼 가격을 통하여 같은가격 맞추어 딜비교를하면
차이가 없었기에 만들 수 있었던 템트리이지 않았나 생각했습니다.
그림자검 - 크라켄 - 피바 - 인피 - 가엔
집공-침착-핏빗길-최후의일격(변동가능) / 마법의신발-비스켓

[유령코그모]
코그모의 메커니즘자체가 애쉬랑 비슷하다고 생각하여 동일하게 유령무희를 가게되었습니다.
갱에 취약하고 W사거리를 최대한 적극활용하기 위해 선유령을 통하여 이속을 증가시키고 미니언에 스택을 쌓고
딜 같은 경우는 어차피 W의 퍼데미지가 충당해줌으로써 충분하다고 판단했었습니다.
코그모의 W는 레벨이 올라도 지속시간 17초, 유지8초라는 단축이 되지 않는 스킬이다보니
나보리를 통해 17초 -> 13초로 줄여서 나보리를 쓰지 못하더라도 9초의 현자를 5초로 줄여주는 용도도 필요했습니다.
유령무희 - 크라켄 - 나보리 - 인피 - 피바
치속-침착-핏빗길-최후의일격(변동가능) / 피의맛-굶사

[드락자야]
기본적으로 자야는 돌풍템트리의 이점이 분명합니다
돌풍이 있을 경우 돌풍을 이용하여 깃털속박을 이용한 플레이가 가능하다는 좋은 장점이 있으나
만약 내가 돌풍을 생존기로 사용해버렸거나 돌풍이 없을 타이밍엔 결국 그 이점을 사용하지 못한다는것을 생각했습니다
그리고 결정적이라고 생각했던것은 자야는 마나가 생각보다 부족하지 않고
정수의 광휘효과를 제대로 사용할 수 없다는 점이 컸었습니다.
자야는 사거리가 짧은편이라 상대를 치기 위해선 사거리에 붙어야 된다는 점이 있었고
스킬의 쿨타임이 돌아갈 때는 코그모의 W가 빠진것처럼 나름의 현자타임이 존재한다고 판단했었으며
어차피 붙어야 된다면 드락사르의 투명효과를 받으며 중간중간 생존에 도움을 받고
3코어 나보리를 통해 Q,W,E쿨을 빠르게 돌려 스킬누킹이 더 안전하고 좋지 않을까란 생각을 하여 만들게 됬었습니다.
실제로 한타내에선 기본 템트리보다 Q,W,E쿨들이 최대치 2배이상빠르게 돌아오는 편입니다.
드락사르 - 유령무희 - 나보리 - 인피 - 피바
치속-침착-핏빗길-최후의일격(변동가능) / 피의맛-궁사

[존야트위치]
이름은 존야트위치이지만 1코어가 존야or크라켄이 섞인 트위치라고 생각하면 좋을 것 같습니다.
봇 원딜들은 레벨당 성장방어력이 약 2~3씩 증가하고 성장마법방어력은 6레벨까지도 1~2정도뿐이 올라가지 않습니다.
데미지 감소를 생각했을 때 초반엔 AP가 유리하지 않을까란 생각을 하였고 보조룬을 통하여
존야가 2600원인 가격에 보조룬초시계 650원을 빼면 1950원이라는 가격에 존야를 완성시킬 수 있었고
선크라켄과 비교하게 될 경우 1450원이라는 5킬에 해당하는 이득을 가지고 올 수 있었습니다.
딜비교를 진행했을 때도 기본적인 AD트리와 차이가 거의 없었으며 ( 마법방어력데미지감소의 효과 및 패시브AP )
다만 무조건 존야AP를 갈 경우 E스택의 딜교가 빠졌을 땐 평타의 딜이 들어가지 않을 수 있는 단점이 존재하여
팔목보호대(방어력+주문력) + 절정의화살or곡괭이(크라켄하위) + 악마의마법서
카이사의 Q진화하기위한 템분산처럼 무난하게 라인전이 진행될 경우 초시계가 활성화 될 타이밍일무렵
저 3가지의 아이템들이 전부 나오게 되었었고 여기서 존야의 조합가격은 450원정도뿐이기 때문에
초시계를 사용하지 않았을 경우 크라켄을 선으로 올려 딜공속을 확보하는 방법으로 진행이 가능했고
초시계를 사용한상태라면 존야를 올린 후 크라켄으로 진행하는 것이 가능했습니다.
아무래도 초반 초시계와 그 이후 존야로 인한 변수플레이가 가능하다는 장점이 존재했기도 하였습니다.
보통은 트위치는 크라켄에 루난이지라는 말이 많지만 실제로 루난을 극활용하기가 어렵다면
어차피 관통이 어느정도 존재하기 때문에 3코어에 징수를 선택하여 킬캐치하는 것도 나쁘지 않았습니다
 ( 체력 2400기준 피통이 200~230정도 남더라도 원래 징수라면 피를 120이 남기지 않아도 패시브를 통해 터짐 )
추적자발목보호대 - 절정의화살or곡괭이 - 악마의마법서 - 존야or크라켄 - 징수 - 인피 - 피바
칼날비-피의맛-사냥꾼의증표-굶사 / 완벽한타이밍-비스켓


마무리하며
만든 템트리들의 챔피언들만 봐도 비주류원딜들이라는 것을 바로 느끼실 거라고 생각을 합니다.
템트리를 만든 최초의 목적은 비주류 원딜들을 어떻게 하면 활용을 더 잘할 수 있을까? 였습니다.
템트리에 정답은 없고 1티어원딜을 한다해서 무조건 게임을 이기는 것도 아니라고 생각했습니다.
템트리는 정답이 아닌 상황에 따른 선택이니깐요
어떠한 템트리를 가도 이길 게임은 이기고 질 게임은 질 것이고 어떤 챔피언을 해도 이길 게임은 이기고 지는건 질테니..
도입부에 말씀드렸던 것처럼 롤 자체가 상대적인 요소들 뿐이니깐요
다만 비주류들이라 하더라도 해당 챔피언들을 즐기는 분들이 존재를 할 것이고 해보고 싶을 것이고 장인이 있을 것
이게 중요했던 것 같았습니다. 감사합니다

PS. 만들지 못한 카이사, 징크스 등 이런 챔피언들은
템트리에 대한 헛점을 찾아도 나오지 않고 현재 템트리가 적합하고 효율이 제일 좋다고 판단하기에
만들지 못하는 부분입니다.