챔피언 선택에서 덱 속으로


출처: https://playruneterra.com/ko-kr/news/from-champ-select-to-your-deck/




별을 창조한 천상의 용부터 말 그대로 나무인 챔피언까지(사실 나무는 두 그루나 있죠), 리그 오브 레전드의 챔피언은 굉장히 다양합니다. 챔피언을 레전드 오브 룬테라로 옮기는 작업에 참고할 수 있는 내용은 여러 가지가 있었습니다. 스킬 4개(혹은 그 이상), 배경 이야기, 게임 내 대사, 아트, 플레이어 의견... 정말 많죠. 가끔은 자료가 너무 많기도 했습니다.

게임을 개발하는 내내 이뿐만 아니라 다양한 문제에 직면하게 되었는데요. 그 과정에 대한 이야기를 드리고 싶었습니다. 그럼 이제 첫 번째 세트에서 리그 오브 레전드의 챔피언을 레전드 오브 룬테라에 어울리도록 변경한 방법을 소개합니다.




어딘가... 에서 온 거미 여인, 엘리스

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게임 기획 관리자 숀 “UNCONKABLE” 리베라는 “일반적으로 리그 오브 레전드의 챔피언은 테마와 게임플레이 특성을 일컫는 ‘알려진 특징’을 지니고 있습니다. 또한 분석 팀 덕분에 플레이어들이 어떤 생각을 하시는지에 대한 자료도 참고할 수 있죠. 작업 방향이 적절한지 확인하기 위해 이러한 자료를 워드클라우드로 시각화하곤 합니다”라고 말합니다.

하지만 챔피언의 주력 플레이어가 말하는 챔피언의 개성과 팀의 방향이 일치하지 않을 때도 있습니다.

초반에는 엘리스의 ‘거미 여왕’ 테마를 살리기 위해 거미 같은 공격, 수많은 새끼거미, 거미 여왕 형태 등의 요소를 도입할 생각이었습니다. 전형적인 끔찍한 벌레 무리 느낌으로 가고자 했죠. 초기의 내부 플레이테스트 결과가 긍정적이었기 때문에 느낌을 살리는 데 성공했다고 판단했습니다. 그래서 플레이어 설문 조사 결과가 들어왔을 때는 약간 놀랐습니다.

당시 분석가였던 프로덕트 매니저 트래비스 “Riot Dovagedys” 보즈는 “정글러들이 생각하는 엘리스와 저희가 생각하는 엘리스는 완전히 달랐어요. 정글러들은 거의 한목소리로 ‘엘리스는 고치를 적중한 뒤 거미 형태로 변신하고 줄타기로 접근해 독이빨로 마구 물어뜯는 챔피언’이라고 설명했죠”라고 말합니다.

플레이어들은 팀이 엘리스의 정체성이라고 생각했던 ‘벌레가 섬뜩하게 득실거리는 거미 여왕’ 느낌에 별다른 흥미를 못 느끼시는 듯했습니다. 그럼... 이제 어떡하면 좋을까요? 리그 오브 레전드 엘리스의 주문력 기반 정글 암살자 게임플레이를 레전드 오브 룬테라에서 살릴 방법이 있는 걸까요?

UNCONKABLE은 “어떻게 하면 엘리스의 게임플레이가 플레이어에게 만족스러울지 고민하는 동안 서사 팀과 함께 엘리스를 도대체 어느 지역에 배정해야 할지도 살펴봤습니다“라고 말합니다.

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배경 이야기를 간단히 말씀드리자면, 엘리스는 한때 녹서스 명문가의 필멸자였으나 반신에 물린 후 거미 여인이 되어 이제는 녹서스의 귀족을 그림자 군도로 꾀어 들인 뒤 먹어 치워서 젊음과 아름다움을 유지합니다. (참고로 피부 관리의 비결이니 관심 있으시면 기억해주세요.) 출신 지역으로서의 녹서스와 그림자 군도는 큰 차이가 없어 보일 수도 있지만, 팀은 그 차이를 참고해 엘리스의 방향을 결정할 수 있었습니다.

UNCONKABLE은 “엘리스의 지역을 그림자 군도로 결정한 뒤로는 새끼거미 떼로 둘러싸인 거미 여왕 느낌을 최대한 살리기로 했습니다. 그림자 군도에 잘 맞는 방향이었기 때문이죠. 하지만 고치 발사 후 줄타기 플레이스타일을 즐기시는 플레이어를 위한 요소도 넣고 싶었습니다. 그래서 현실화 팀의 도움을 구했죠”라고 말합니다.

레전드 오브 룬테라에는 ‘챔피언 현실화’를 전담하는 팀이 있습니다. 챔피언에게 생명을 불어넣는 아트와 음향 및 시각 효과를 만드는 개발자로 이루어진 팀입니다. 즉 ‘우와’, ‘이야’ 같은 반응을 자아내는 멋진 요소와 가끔 ‘아니, 저건?’ 같은 생각이 들게 하는 요소를 담당하는 팀이죠. 현실화 팀의 개발자 덕분에 엘리스의 게임플레이 환상이 레전드 오브 룬테라에서 실현될 수 있었습니다.

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하지만 챔피언의 테마에 너무 충실하다 보면 가끔 약간... 혼란스러울 때도 있습니다.




우주 카우보이... 이즈리얼?

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팀은 이즈리얼을 위한 방향을 폭넓게 살펴봤습니다. 다양한 스킬과 높은 기동력을 위주로 하는 이즈리얼의 게임플레이는 리그 오브 레전드에서 상징적이지만, 만약 (일단 끝까지 들어주세요) 이즈리얼의 정말 멋진 탐험가 테마를 살리면 어떨까요?

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최초의 이즈리얼은 게임 시작 시 유물 5장이 덱으로 섞여 들어가는 게임플레이 요소가 특징이었습니다. 5장 중 3장을 뽑으면 이즈리얼의 마법 장갑이 업그레이드되고 엄청나게 강해졌습니다. 그래야 이즈리얼 같으니까요. 그렇죠? 그게...

UNCONKABLE은 “라이엇의 이즈리얼 주력 플레이어는 이즈리얼이 왜 그런 건지 모르겠다는 반응이 대부분이었습니다. 그래서 처음부터 다시 기획해야 했습니다”라고 말합니다.

Riot Dovagedys는 “한번은 피드백 시간에 모 라이어터가 이즈리얼은 뭐 하는 챔피언인지 모르겠다는 말을 한 적이 있어요. 정말 뚜렷하게 기억나는 점은 그분이 ‘이즈리얼은 원래 우주 카우보이인 건가요?’라고 물어봤던 순간인데요. 저는 방 밖에서 어처구니없어하고 있었죠. 그래서 다른 방향을 시도하기로 했습니다”라고 말합니다.

리그 오브 레전드에서 게임이 끝난 후 구석에 피드백을 부탁드리는 설문 조사를 본 적 있으신가요? 분석 팀은 이러한 설문 조사 결과를 참고해 챔피언마다 워드클라우드를 만들었습니다.

Riot Dovagedys는 “당시 사용한 방법은 이즈리얼 플레이어들에게 이즈리얼을 대표하는 특징이 무엇인지 물어보는 거였어요. 여기에 대한 답변으로는 ‘높은 숙련도’, ‘신비한 화살’, ‘Q 난사’ 등이 가장 흔했습니다. 이러한 답변을 기획자들에게 전달했죠”라고 말합니다.

그래서 개발 팀은 테마를 강조하는 요소는 줄이고 플레이어의 의견에 따라 신비한 화살 난사하기를 이즈리얼의 핵심으로 만들기로 했죠!

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하지만 가끔은 리그 오브 레전드에서의 매력을 카드 게임에서 똑같이 살리기가 약간 더 어려울 때도 있습니다.




정말 빠른 말, 헤카림

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Riot Dovagedys는 “헤카림은 레전드 오브 룬테라에서 살리기 어려웠습니다. 헤카림에 대한 플레이어의 생각은 ‘말이고 정말 빨리 달린다’가 압도적으로 많았습니다. 그건... 좋습니다. 하지만 어떻게 하면 카드 게임에서 정말 빠르게 달리는 느낌을 표현할 수 있을지가 문제였죠”라고 말합니다.

다행히도 현실화 팀에서 방법을 생각해냈습니다.

가끔은 정말 운이 좋아서 첫 시도에 좋은 결과가 나옵니다. 헤카림이 그런 경우였습니다. 헤카림 주력 플레이어를 초청해 압도 효과를 지니고 유령 기수를 소환하는 헤카림 카드를 테스트했는데요. 헤카림이 궁극기를 사용하기까지의 긴장감과 사용한 후 정말 빠르게 움직이는 모습을 보며 팀은 만족할 수 있었습니다. 완벽했습니다. 작업은 이로써 끝이라고 생각했습니다.

정말 그랬을까요?

서사 리드 멜 “Melell” 리는 “룬테라의 세계에 깊이를 더해주고 싶었는데 추종자를 도입한 덕분에 리그 오브 레전드를 통해서만 드러났던 챔피언의 배경을 흥미로운 방식으로 확장할 수 있었습니다. 리그 오브 레전드에서는 챔피언이 주역이지만 레전드 오브 룬테라에서는 ‘이 챔피언은 누구와 어울릴까? 바에 간다면 누구랑 이야기할까?’라는 질문이 핵심이죠”라고 말합니다.

그럼 헤카림이 바에 가면 도대체 누구와 이야기할까요?

아트 디렉터 그레그 “GiantArtist” 파일라체는 “레전드 오브 룬테라의 카드 일러스트는 대부분 베를린에 있는 훌륭한 스튜디오 SIXMOREVODKA에서 작업했습니다. 다양한 방향을 고려해보고 상상의 나래를 마음껏 펼쳐달라고 부탁했어요”라고 말합니다.

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UNCONKABLE은 “어느 날 사무실에 와서 보니 벽에 시안이 엄청 많이 붙어 있었어요. 그중에서 유령 상어 세 마리가 끄는 전차를 탄 친구가 눈에 띄었습니다. 어찌나 터무니없었는지 보자마자 마음에 들었죠. 당시에 그 시안을 극도로 싫어했던 팀원도 있었습니다. 여태 본 것 중에 가장 말이 안 된다고 하더라고요. 그래서 이건 무조건 만들어야 한다고 계속 설득했습니다. 결국 성공했죠! 정말 말도 안 되는 디자인이긴 하죠. 그래서 최고입니다”라고 말합니다.

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거대한 손도끼의 사나이, 다리우스

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레전드 오브 룬테라에 핵심적이지만 개발 초기에는 없던 게임플레이 요소도 있습니다. 챔피언 레벨 업도 그중 하나인데요. 처음에는 레벨 업 체계 대신 챔피언을 덱에 추가하면 다양한 주문이 함께 추가되는 체계가 있었습니다. 리그 오브 레전드 챔피언의 느낌을 그대로 살리고자 하는 의도였죠.

UNCONKABLE은 “다리우스가 비용이 5인 5|5 카드였던 적도 있습니다. 공격하면 전투 중인 모든 적에게 피해를 1씩 입혔죠. 압박감을 주는 돌격형 전사라는 환상에 들어맞도록 ‘약자는 처단한다’라는 느낌을 가미하고자 했습니다. 피해를 입은 유닛을 처치하는 녹서스의 단두대 주문으로 적을 끊임없이 쓰러트릴 수 있었죠. 두 카드의 시너지 효과는 정말 좋았습니다”라고 말합니다.

그다음 육중한 야수 다리우스를 좋아하는 라이엇의 다리우스 주력 플레이어를 대상으로 테스트를 해봤는데 맹렬한 피드백이 마구 쏟아졌습니다.

UNCONKABLE은 “모두 가벼운 광역 피해는 다리우스보다 카타리나에게 어울린다고 말했습니다. 이후 출혈 시각 효과가 적용된다고 설명하려 했지만 씨알도 안 먹혔죠. 누가 ‘이건 아니에요! 다리우스를 플레이하는 이유는 거대한 손도끼를 든 사나이가 되고 싶기 때문이라고요!’라고 말한 게 기억이 납니다”라고 말합니다.

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따라서 그 버전은 단두대로 향하게 되었습니다.

다음 버전의 다리우스에는 리그 오브 레전드에 등장하는 궁극기 초기화 체계를 적용했습니다. 지금과 비슷하게 적 넥서스의 체력이 10 이하로 내려가면 다리우스에게 압도 키워드가 적용되고 10|5가 되도록 했습니다.

Riot Dovagedys는 “그즈음에 챔피언 레벨 업 체계를 살펴보기 시작했습니다. 숀 ‘smnoshoes’ 메인과 제임스 ‘Bokurp’ 하타가 처음 제안했는데 다리우스를 예시로 설명해주었습니다. 기획적으로 정말 우아했어요. 레벨 업하면 ‘짠’하고 적을 쓸어버리는 거대한 괴물이 탄생했죠. 리그 오브 레전드에서 다리우스로 6레벨을 달성하는 느낌 같았습니다”라고 말합니다.

선임 소프트웨어 엔지니어 패트릭 “Riot Crowtaro” 코나보이는 “다리우스의 레벨 업 애니메이션을 가장 먼저 완성했습니다. 처음에는 게임 도중 컷신이 나온다는 점에 대해 회의적이었어요. 하지만 다리우스가 E스킬로 게임 화면을 끌어당기는 장면을 보고 생각이 바뀌었습니다. 정말 신나고 게임에 역동성을 더해주죠”라고 말합니다.

새로운 레벨 업 체계 덕분에 서사와 아트 팀에서는 더욱더 심층적인 이야기를 엮어낼 수 있었습니다.

Melell은 “레전드 오브 룬테라의 작가는 장면을 설명하는 작업에 많은 시간을 할애합니다. 어떤 순간으로 게임플레이를 나타낼 수 있을까? 그 상황에 캐릭터가 느끼는 건 무엇일까? 이러한 질문을 기반으로 쓴 설명을 아티스트에게 넘겨줍니다”라고 말합니다.

챔피언 레벨 업의 도입으로 이야기를 엮어내기가 쉬워졌습니다.

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Melell은 “박진감 넘치는 순간으로 넘어가기 전에는 잔잔한 순간을 넣으려고 합니다. 정말 그 챔피언의 인생을 보는 듯하도록 카드를 이야기책처럼 만들고자 하죠”라고 말합니다.

하지만 서사 팀은 설명 외에도 다른 방법으로 카드에 생명을 불어넣을 수 있습니다.




하염없이 낭만을 좇는 자, 가렌

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데마시아의 힘 가렌의 게임플레이 기획은 꽤 간단했습니다. 가렌은 수호와 공격을 하죠... 그럼 상호작용은 어떻게 할까요? 목청껏 “데마시아아아아”를 외친다는 점 외에 가렌 크라운가드라는 사람에 대해 아는 게 무엇이 있을까요?

Melell은 “예전부터 음성 대사를 늘리고 싶다는 생각을 해왔습니다. 다른 카드 게임뿐만 아니라 리그 오브 레전드에도 이미 있는 요소였지만, 캐릭터와 특히 챔피언을 더욱 자세히 살펴보고 싶었습니다. 리그 오브 레전드에는 재미있는 음성 대사 상호작용이 매우 많지만, 게임을 할 때는 신경 쓸 겨를이 없습니다. 챔피언이 서로의 바로 옆에 있어야 상호작용이 나올뿐더러 실제 게임플레이 소리도 있으니 보통은 듣기 어렵죠”라고 말합니다.

그럼 가렌은 파티에서 어떻게 행동할까요? 고모와 이야기할 때와 카타리나랑 담소를 나눌 때 가렌은 어떻게 다를까요? 게임에서 직접 플레이해보면 확인하실 수 있습니다.

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고기 분쇄기, 카타리나

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카타리나는 헤카림과 같이 ‘카드 게임이지만 빨라야 하는’ 챔피언입니다. 하지만 헤카림과 다르게 몇 번의 시도 후에서야 좋은 방향을 찾을 수 있었습니다. 카타리나는 기동력이 매우 뛰어난 암살자로 스킬이 여기저기 날아다니기 위해 존재하기 때문에 협곡에서 덱으로 해석하는 과정이 쉽지만은 않았습니다.

UNCONKABLE은 “카드 기획 과정 초반에는 변화를 빠르게 줄 수 있도록 종이로 작업을 진행합니다. 그래서 플레이테스트를 하게 되면 애니메이션이나 음향 효과, 시각 효과 등 모든 부분에 대해 상상력을 발휘해달라고 요청하죠. 나중에 추가하는 요소가 게임에서 큰 부분을 차지하기 때문에 초반에는 카드에 대한 피드백을 받기가 어렵습니다”라고 말합니다.

선제공격 후 손으로 돌아가는 최종 게임플레이 방식을 생각해내기 전 확실히 문제가 있는 버전을 거치기도 했습니다. ‘고기 분쇄기’ 카타리나였죠.

그때의 카타리나는 주문을 발동할 때마다 전투 중인 모든 유닛에게 피해를 1 입혔습니다. 덱은 카타리나와 도전자 유닛 여럿, 최대한 많은 주문으로 채우면 됐습니다. 하지만 고기 분쇄기 카타리나의 유통기한은 이미 지났다는 점을 빠르게 깨달았습니다. 다른 시도를 해볼 시간이었습니다. 이번에는 죽음의 연꽃에 집중해보기로 했습니다.

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UNCONKABLE은 “카타리나에게 칼날 주문을 주고 1장을 발동할 때마다 2장이 추가로 덱에 섞여 들어가도록 했습니다. 적에게 칼날을 퍼붓는 플레이를 생각하고 있었지만, 실제로 칼날을 한 번에 다 사용하는 사람은 없었습니다”라고 말합니다.

상대가 칼날을 사용할 때마다 물리적으로 ‘확인’을 눌러야 했습니다. 따라서 상대가 10장을 사용했으면 가만히 앉아서 다가오는 불가피한 패배를 천천히 확인하게 되었습니다.

UNCONKABLE은 “그 버전은 하루 만에 없던 일로 됐습니다. 다른 기획자인 알렉스 ‘Careless Whisper’ 리 님이 제 책상으로 와서 ‘진심으로 인생 최악의 시간이었어요. 이거 안 없애시면 파멸을 선사해드리겠습니다’라고 말했습니다. 어쨌든 핵심은 다양한 시도를 해봐야 한다는 겁니다. 그다음 사람들에게 보여주면 바로 재밌는지 아닌지를 말해주죠”라고 웃으며 말합니다.

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하지만 고를 수 있는 스킬이 6개나 (7개인가요?) 있는 챔피언의 경우 어디서부터 시작해야 할까요?




용의 여인, 카르마?

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카르마는 리그 오브 레전드에서 독특한 챔피언입니다. 서포터로서 아군에게 강력한 보호막을 씌워주고... 적은 무서운 속도로 쫓아가 속박하고, 폭발적인 피해를 입힙니다. 이 모든 걸 카드 하나에 담을 방법이 있을까요?

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Melell은 “카르마의 탄생은 아이오니아를 더 깊게 살펴보고 지역의 정체성을 확립하는 계기가 되었습니다. 카르마는 아이오니아의 살아있는 현신이기 때문에 카르마의 추종자를 기획하면서 이러한 자연 세계를 표현하고 싶었습니다”라고 말합니다.

파란만장했던 카르마의 기획 과정을 자세히 말씀드리기 전에 리그 오브 레전드와 레전드 오브 룬테라의 주요 차이점을 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 리그 오브 레전드에서 챔피언이 가장 멋진 순간은 대부분 (보통 궁극기에 있는) 광역 효과나 기절, 공중에 띄우기 등의 군중 제어 효과와 관련이 있습니다. 카드 게임에서는 구현하기 어려운 요소죠. 하지만 불행히도 카르마의 스킬은 대부분 그러한 효과가 특징입니다.

다음 문제는 만트라로 강화된 Q - 내면의 열정이었습니다. 카르마를 상대로 라인전을 해봤으면 아시겠지만, 엄청난 피해를 입히는 스킬입니다. 하지만 레전드 오브 룬테라에서는 일반적으로 징크스의 초강력 초토화 로켓!과 같은 카드처럼 테마에 맞는 챔피언에게만 큰 피해량을 입히는 능력을 부여하고자 했습니다.

그러면 보호막만 남게 됩니다. 보호막 좋죠. 아주 좋습니다. 아이오니아는 보호막이 특징인 지역이기도 하니까요. 하지만 쉔이라는 문제가 하나 남아 있었습니다.

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UNCONKABLE은 “카르마 작업을 진행할 때는 게임에 쉔을 포함하고 싶다는 생각을 이미 하고 있었습니다. 쉔을 대표하는 스킬은 궁극기인 단결된 의지입니다. 당시의 쉔은 그 자체가 궁극기였습니다. 주문 카드에 불과하게 되었죠. 쉔이 애매해질 위험이 있었기 때문에 카르마에게 강력한 보호막 능력을 줄 수 없었습니다”라고 설명합니다.

UNCONKABLE은 “배경 이야기를 살펴봤는데 카르마가 만트라이기도 한 용 두 마리의 영혼을 소환해 녹서스의 침략을 막아낸 이야기를 발견했습니다. 멋진 아이디어라고 생각해서 용 두 마리를 소환하는 카르마를 만들었습니다. 하지만 저희가 의도한 바를 이해하는 사람이 아무도 없었습니다. 다들 티버를 두 마리 소환하는 애니 같다고 했죠”라고 말합니다.

이때 게임 기획자 노아 “Riot DefaultChar” 셀저가 카르마의 각성 테마를 살펴보면 좋겠다고 제안했습니다. 팀원은 이를 마음에 들어 했고 용의 여인 방향과는 다르게 카르마 플레이어들도 만족스러워했습니다.

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기획자는 가끔 원하는 기획 방향이 어떤 유형인지 알지만, 그게 어떤 챔피언에게 어울릴지 모르는 때도 있습니다.




승리 조건, 피오라

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UNCONKABLE은 “유희왕을 정말 좋아합니다. 레전드 오브 룬테라에서 첫 번째 카드 세트의 초기 기획 리드로서 엑조디아 같은 카드를 게임에 추가하고 싶었습니다. 원래는 게임 승리 카드 효과를 하이머딩거에게 적용할 생각이었지만, 레전드 오브 룬테라의 기획 디렉터 앤드루 ‘Riot Umbrage’ 입 님이 피오라가 전투로 게임에서 승리하는 아이디어를 냈습니다. 엄청나게 좋은 아이디어였죠”라고 말합니다.

리그 오브 레전드에서 유유히 펜타킬을 기록하는 피오라의 플레이스타일을 기리기 위해 레전드 오브 룬테라에서는 피오라가 유닛 넷을 처치하면 게임에서 승리하도록 만들었습니다. 하지만 문제는 가끔 게임에서 승리하지 않을 때도 있다는 점이었습니다.

Riot Dovagedys는 “원래 적 넥서스에 피해를 99 입히는 카드였습니다. 그때는 게임 승리 기능이 구현되기 전이었기 때문에 피해를 입히는 방식으로 구현해야 했죠. 그렇기 때문에 패배를 피하는 방법이 있었습니다”라고 설명합니다.

당시에는 넥서스에 보호막을 부여할 수 있었는데 피오라의 플레이테스트 도중 보호막 때문에 게임에서 승리하지 못하는 상황이 발생했습니다. ‘X 키를 눌러서 조의를 표하십시오’와 같이 당황스러운 순간이 이어졌으며 이에 엔지니어들은 필요한 기술을 개발해서 승리 조건 피오라를 플레이하는데 승리할 수 없는 애처로운 상황이 절대 발생하지 않도록 했습니다.

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하지만 피오라는 엔지니어링 문제라는 게임에서 승리하기에 역부족이었습니다.




엔지니어링 악몽, 티모

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티모는... 논란이 많은 챔피언입니다. 티모가 사악하고 비뚤어진 존재라서 싫어하거나, 내가 사악하고 비뚤어진 존재라서 좋아하는 챔피언이죠. 좋든 싫든 티모는 게임의 발전에 기여했습니다.

UNCONKABLE은 “원래의 티모는 공격할 때마다 상대의 덱에 독버섯 몇 개를 설치했습니다. 하지만 지금과 다르게 각 버섯은 피해를 2 또는 3만큼의 피해를 입혔죠. 버섯 하나에 맞으면 너무나도 아팠습니다. 팀원 대부분이 별로라고 생각했죠”라고 말합니다.

그때 Riot DefaultChar가 티모를 1|1 포착 불가 유닛으로 하고 상대의 덱에 버섯을 단순히 심기만 하지 않고 2배로 만드는 능력이 있으면 어떻겠냐고 제안했습니다. 티모를 저비용 챔피언으로 만들면 초반에 사용해 정원 가꾸기를 일찍 시작할 수 있었습니다. 게다가 매번 버섯을 2배로 늘리니 한바탕 버섯으로 상대에게 본때를 보여주는 동시에 브라움 감정표현을 남발하는, 다른 어디에서도 찾을 수 없는 즐거움을 선사하는 카드였습니다.

하지만 작은 문제가 하나 있었습니다. 티모는 게임을 부숴버렸습니다.

Riot Crowtaro는 “엔지니어는 개발을 진행하면서 이후 활용할 수 있는 장치를 만들어 놓습니다. 그때는 초반이었기 때문에 그런 장치가 많이 없었습니다. 그래서 티모의 버섯이 서버를 다운시키는 것과 같은 독특한 문제를 해결하려면 가지고 있는 도구를 필요한 용도에 맞게 바꿔야만 했습니다. 예를 들어 못을 박아야 하는데 망치는 없고 톱만 있는 상황이면 톱을 옆으로 돌려서 못을 쾅쾅 쳐야 했죠”라고 설명합니다.

처음에는 티모가 버섯을 생성할 때마다 덱에 버섯 카드가 실제로 생겼습니다. 버섯을 한두 개만 심던 첫 버전에서는 문제가 심각하지는 않았습니다. 하지만 버섯을 2배로 늘리는 Riot DefaultChar의 버전에서는 40~60개가 아닌 수천 개의 버섯이 덱에 생성되었습니다.

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게다가 (예를 들어) 덱에 있는 다른 카드에 +1|+1을 부여하는 카드를 사용하면 이로운 효과를 어떤 카드에 적용할지 판단하기 위해 모든 버섯 카드를 확인해야 했습니다. 40에서 40,000이 되었으니 상황이 완전히 달라진 셈이었습니다.

엔지니어링 문제는 차치하고 독버섯 카드 자체에도 문제가 있었습니다. 독버섯 1장을 뽑을 때마다 애니메이션을 하나하나 보고 있어야 했습니다. 따라서 가끔은 수백 장의 카드가 뽑히기를 기다리며 서서히 죽어가는 자신의 모습을 보게 될 때도 있었죠.

Riot Crowtaro는 “그래서 게임에 변경사항을 몇 가지 적용했습니다. 엔지니어링 관점에서는 버섯이 개별 카드처럼 작동하는 방식에서 다른 카드에 부착되는 방식으로 변경했습니다. 그리고 버섯이 하나하나 터지는 애니메이션을 한 번에 터지는 애니메이션으로 바꿔서 버섯이 뽑힐 때마다 빠르게 재생되도록 했죠. 게다가 애니메이션이 겹칠 수 있도록 애니메이션 체계도 수정했습니다”라고 말합니다.

Melell은 “최근에도 버섯이 2배로 늘어날 때 이를 계산하는 방식에 변화를 주었습니다. 덱에 버섯을 터무니없게 많이 넣는 경우가 있었는데 그러면 게임이 엄청 느려졌습니다. 이를 개선하기 위해 각 카드에 버섯이 몇 개 설치되었는지 판단할 때 사용하는 계산 방식을 여러 번 바꿨습니다”라고 말합니다.

Riot Crowtaro는 “계산을 통해 각 카드에 몇 개의 버섯이 설치되는지 판단한 뒤 버섯을 하나씩 넣지 않고 한 번에 모두 적용합니다. 즉 덱에 버섯이 20,000개 있는데 이를 2배로 만들어야 하는 경우 이제 하나하나 더하지 않아도 된다는 의미죠”라고 설명합니다.

간단히 말씀드리자면 규칙의 한계를 시험하고 초월하려는 플레이어 여러분의 끈기 덕분에 버섯 계산 방식을 여러 차례 변경하게 되었습니다. 축하할 만한 일이죠. 레전드 오브 룬테라를 부수는 데 거의 성공하셨으니까요. 그리고 처음으로 티모가 좋은 일을 하게 되었습니다.

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Riot Crowtaro는 “말씀드린 내용은 모두 몇 년 전의 일입니다. 지금의 코드베이스는 훨씬 더 발전된 모습입니다. 무리하지 않으면서 더욱더 말이 안 되는 일을 구현할 수 있게 되었죠. 티모 덕분에 미래에는 훨씬 많은 일이 가능하게 되었습니다”라고 말합니다.

그리고 레전드 오브 룬테라로 뒤뚱뒤뚱 찾아온 요들은 티모 말고도 있었습니다.




명석한 포탑쟁이, 하이머딩거

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UNCONKABLE은 “하이머딩거를 기획하는 과정은 재미있었습니다. 초반의 하이머딩거는 점점 커지면서 엄청나지는 포탑을 설치하는 카드였는데요. 정말 멋진 아이디어라서 Riot Umbrage 님은 주문을 시전할 때마다 그 비용을 공격력으로 하는 포탑이 생성되는 규칙으로 미치광이 발명가 테마를 더욱 살리고 싶어 했죠”라고 말합니다.

그래서 각종 포탑을 지닌 하이머딩거가 탄생했습니다. 하지만 그 많은 포탑으로 무엇을 하려는 걸까요? 하이머딩거가 발휘하는 천재성의 정점은 무엇일까요? 일생일대의 역작은 무엇이 될까요?

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UNCONKABLE은 “어느 날 사무실에 왔는데 벽에 일러스트가 붙어 있었어요. 거기에 T-헥스가 있었죠. 보자마자 당연히 카드로 만들어야겠다고 생각했습니다. 그런데 어떤 분께서 룬테라에는 공룡이 없다고 말해줬죠”라고 웃으며 말합니다.

GiantArtist는 “그 어떤 분은 접니다!”라고 말합니다.

UNCONKABLE은 “Melell 님! 존재하는 거 맞죠?”라고 물어봅니다.

Melell은 “플레이어가 상호작용할 수 있는 카드와 ‘조각’은 모두 존재합니다. 어떻게 사용되는지와 서로 마주치게 된다면 그 만남이 어떻게 이루어질지 등은 모두 플레이어에게 달려 있죠”라고 웃으며 말합니다.

UNCONKABLE은 “하이머딩거의 기획이 플레이어의 마음에 드셨으면 좋겠습니다. 명석한 미치광이 발명가에게 걸맞은 명석한 미치광이 플레이가 가능하다고 느껴지기를 바랍니다”라고 덧붙입니다.

29_Heimerdinger_Leveled.png




‘반항기라서 이러는 게 아니라 여기는 정말 제가 있을 곳이 아니에요’라는 데마시아의 마법사, 럭스

31_Lux.png

Riot Dovagedys는 “챔피언마다 가장 잘 어울리는 덱을 하나씩은 만들고자 하는데요. 럭스는 한동안 이러한 규칙을 깨트렸습니다. 럭스는 정말 오랫동안 피해를 10 입히고 비용이 0인 최후의 섬광을 생성하는 카드였죠”라고 말합니다.

UNCONKABLE은 “원래 의도는 하이머딩거와 같이 쓰는 카드였어요. 주문 위주의 덱을 만들고자 했죠”라고 말합니다.

하지만 하이머딩거의 지역은 필트오버고 럭스의 지역은 데마시아입니다. 필트오버에는 강력한 주문이 잘 어울렸지만 데마시아에는 마법사를 박해하는 분위기 때문에 럭스의 처지가 애매했습니다.

Melell은 “럭스는 테마적으로 어려움이 많았습니다. 럭스의 핵심 자체가 데마시아에 안 어울린다는 거였으니까요. 이러한 설정을 지키는 동시에 다른 데마시아 카드와의 일관성을 유지하려면 어떡해야 할까요? 럭스와 데마시아의 관계를 명확히 할 필요가 있었습니다. 마력척결관이 여기에 대한 해결책이 되었다고 생각합니다”라고 말합니다.

32_Mageseeker_Investigator.png

레전드 오브 룬테라를 위해 럭스와 마력척결관 관련 작업을 진행하는 동안 라이엇 내 다른 팀에서도 작업에 관심을 보였습니다.

Melell은 “이러한 캐릭터의 배경 이야기를 구체화하고 있었는데 누가 럭스 코믹을 만들면 멋지겠다고 말했죠. 그 결과 마력척결관이 등장하는 코믹은 레전드 오브 룬테라가 발표되기 전에 출시되었습니다. 세계관을 구축하는 작업이 다른 매체에도 영향을 끼칠 수 있다는 점이 매우 인상적이었습니다”라고 말합니다.

33_Lux_Leveled.png

럭스와 드레이븐은 사실 공통점이 많다고 말씀드리면 어떠실 것 같나요?




입이 험한 코미디언, 드레이븐

34_.png

녹서스는 극도로 군국주의적인 사회입니다. 스웨인과 다리우스, 카타리나 같은 챔피언의 출신 지역이니 언뜻 보면 녹서스는 악동처럼 보이려고 지나치게 애쓰는 집단과 혼동하기 쉽습니다. 그런데 여기에 과장된 자존심을 가진 화려한 쇼맨 드레이븐도 끼어 있습니다.

Melell은 “드레이븐에게는 럭스와 비슷한 문제가 있었습니다. 재미를 좋아하고 도가 지나친 드레이븐의 성격은 녹서스와 도무지 어울리지 않았죠. 그래서 드레이븐은 누구와 어울릴지 생각해봤습니다. 그렇게 검투사가 탄생하게 되었죠”라고 말합니다.

35_Kato.png

하지만 레슬링 선수와 같은 현란한 분위기를 풍기는 시끄러운 검투사 무리 말고도 드레이븐의... 독특한 매력을 보여주는 방법이 있었습니다.

Riot Dovagedys는 “소환사의 협곡이 아니라 룬테라의 세계에 있다는 점을 멋지게 보여주는 순간이 몇 개 있어요. 저는 드레이븐이 전장에 있을 때 상대가 티모를 사용하면 ‘이건 또 무슨 삐- 소리야?’라고 하는 순간이 너무 좋습니다”라고 말합니다.

Melell은 “진짜 ‘삐’ 효과음 처리가 돼 있어요! 드레이븐이 실제로 어떤 단어를 썼는지는 모릅니다. 대사를 쓴 코너 ‘FizzNChips’ 시히 님에게 물어봐야 정확히 알 수 있겠죠”라고 말합니다.

Riot Dovagedys는 “일단 좋지 않은 말이라는 점만은 분명합니다. 아무튼 그 음성 대사가 가장 마음에 드는 이유는 드레이븐이 티모를 만나면 실제로 그렇게 반응할 것 같기 때문입니다. 정말 최고죠! GiantArtist 님은 멀리 앉아 있으니까 못 들으실 테지만, 근처 사람들에게 물어보면 제가 음성 대사를 하루도 빠짐없이 큰 소리로 외친다는 사실을 알 수 있죠”라고 말합니다.

GiantArtist는 “다 들려요. 악을 쓰시잖아요”라고 웃으며 말합니다.

Riot Dovagedys는 “중요한 건 음성 대사가 챔피언에게 생명을 불어넣어 준다는 점입니다. 이러한 상호작용을 보고 들을 수 있다는 게 정말 멋지다고 생각합니다”라고 말합니다.

36_Draven_Leveled.png




OO 하는 자, [챔피언 이름]
UNCONKABLE은 “어떤 챔피언이든 굉장한 이야기를 가지고 있다고 생각합니다. 초반에는 다양한 시도를 했지만 궁극적으로는 플레이어의 마음에 들고 기대를 뛰어넘는 무언가를 만들고자 하는 바람이 컸습니다. 팀원 모두가 자랑스러우며 저희가 챔피언을 충실하게 표현했다고 느끼셨으면 좋겠습니다. 이후 세트에 대한 반응도 정말 궁금합니다”라고 말합니다.

출시된 챔피언을 전부 다루지는 못했지만, 모두 각자만의 독특한 특징과 문제가 있었습니다. 새로운 챔피언에 대한 플레이어 여러분의 반응이 기대되며 앞으로 그들의 이야기도 공유해드릴 수 있기를 바랍니다.
EXP 320,610 (42%) / 335,001

Lv78 Eti


레벨
Lv78
라이센스
S급 라이센스
경험치
320,610 (42%) / 335,001 ( 다음 레벨까지 14,392 / 마격까지 13,141 남음 )
포인트

이니 140,763

베니 1,882

제니 1,724

명성
3,499
획득스킬
  • 9
  • 2
  • 5
  • 5
  • 3
  • 1
  • 1

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