PC버전으로 보시길 추천드립니다.
더 깔끔하게 보실 수 있어요 :)


1. 캐릭터 관련

- 밸런스 부분
  • 어떤 캐릭이 압도적으로 강하다고 해서 단순히 너프하는 게 아니라, 강한 원인을 분석하여 조정. 
  • 캐릭터마다 유리한 컨텐츠는 다를 것.
  • 내가 PVP에서 바드 가지고 워로드 상대해보니 워로드 진짜 쎄더라. 
    • '기사회생'(피 채워지는 효과) 승리의 문장 효과 수정
    • 실드 게이지 자동 충전에서 공격시 충전으로 변경. 상태 이상 면역 효과 삭제.
    • 이제 워로드도 PVP에서 능동적으로 싸워야 함.
  • 팟플에서 바드 의존도 하향 
    • 치유 매커니즘 변경(장판형)
    • 전체 치유량 설정하고 장판 위에 있는 사람들끼리 총 치유량의 1/n씩 분배 받음
    • 바드의 치유를 전략적 요소로 활용할 필요성 생김
  • 원거리 기술 무력화 삭제 & 근딜의 위험 부담 높고 느린 기술 무력화 상향
  • 데헌은 손타는 게 애초 기획에 맞음. 따라서 수정 계획 없음. 
  • 블래는 원래 매니악한 클래스라 선호도 낮지만 생각보다 화력이 약했음. 딜 상승은 있을 예정.
  • 18종 중 12종이 OBT스펙에서 출시.

- 신규 클래스

1. 기공사
  • 원거리 기반+근접기 보유 하이브리드형. 트라이포드에 따라 지원가형도 가능. 
  • MP대신 내공 소모. 원거리에서 내공 쌓아서 근딜넣는 식.
       아이덴티티 : '금강선공'
  • 기운을 쌓아서 발동하는 선천 기공. 공속 이속 증가. 3단계까지 있음. 
  • 3단계는 내공게이지 무제한 사용. 공속 이속 공격력 대폭 증가 but 위험 부담 존재, 시전 후 현자타임 옴
       각성기 : '원기옥'
  • 선딜 엄청 길다 but 데미지 강려크(현존 클래스 중 1위). 대신 맞고 있어줄 팟원 필요할 듯.

2. 호크아이 
  • 전반적으로 운용이 쉬우나 조작은 어려운 캐릭터. 손 많이 탐. 유틸리티형. 군중 제어 기술(CC기) 많음. 
  • 헌터 계열 중 가장 날램 but 스킬 범위 좁다. 
  • 근딜 기술도 있음. 근딜로 표식 쌓으면 화력 증가.
  • 은신은 고유 능력이 아닌 특정 기술의 트라이포드. 
    • 은신 중 공격하면 게이지 축적 or 공격력 상승
    • 은신 암살자 클래스가 아님
       아이덴티티 : '실버호크' 
  • 일정 수준 이상 게이지 쌓으면 발동. 
  • 표식 중첩에 도움주거나 특수 스킬로 공격 or 자폭하면 큰 피해를 줌
       각성기 
  • 정교하게 겨냥해서 큰 피해 주는 기술 (Lock on인듯)


2. 컨텐츠 관련

- 항해 : 편지엔 없었지만 많이 바꿨음.

  • 노예 해방 개선
    • 노예해방은 CBT 한정. 
    • 노예 해방 가능 횟수 제한
    • 노예 시장에 노예가 계속 나타나지 않음. 
    • (선행하면 보상받는 구조 정립하고 싶다.)
  • 파이널 클베에 환경 오염 캠페인 추가 : 아르데타인의 기계문명발전으로 인해 슈샤이어의 빙하가 녹는다!
  • 선원의 능력에 따라 잠수 깊이 달라짐. 수심 깊을수록 더 좋은 아이템 획득 가능.
  • 해양 컨텐츠(유령선 등)고정출현 삭제 및 무작위 출현. 
  • 바다에 티어 부여. 
  • 서쪽바다 개방 
    • 컨텐츠 통과 후 허가증 및 좋은 선원, 좋은 배 있어야 갈 수 있음. 
    • 난파 확률 높지만 그만큼 좋은 보상 있음.
    • 바다에서 방황하지말고 이정표 시스템 추천
  • 섬 관련 개선 사항
    • 신규 섬 30여개 추가 및 섬 위치 일부 변경. 
    • 섬은 하나의 인디게임이라는 마음가짐으로 개발(ex:메투스 제도). 
    • 섬은 일회성으로 단순하게 즐기는 용도X

- 파이널 클베 개선 사항
클베 시작하면서 검증 필요한 것부터 발표했었음. 
2차 피드백 약 80%이상 반영
직접 플레이하면서 소통을 위해 노력하고 있음

  • 파이널의 중점은 편의성 개선이지만 너무 편한 것은 지양한다. 게임 내에 편한 것과 아닌 것이 있다. 
  • 인벤토리 개선. 
    • 칸 수 늘리고 분해 메뉴 넣음. 
    • 인벤토리를 자주 안열수있게 하는 것이 목표.
  • 큐브와 도박 개선 
    • 클베 이후로 너무 좋은 아이템 안나옴
    • 컨텐츠 다양하게 즐기길 원함
  • UI 제거모드 추가
  • 파이널 클베는 2차에 비해 서버 오픈 시간 늘어날 예정.
  • 탈 것 추가 
    • 15레벨 '불타는 레온하트' 퀘스트 이후 무료. 
    • 토토이크는 작아지는 특성 고려하여 전용 탈 것 무당벌레 지급.
  • 외형
    • 외형은 기호품이라 특정 스탯때문에 억지로 입는 거 반대. 
    • 원하는 의상을 자유롭게 입는 법 개발 중.
  • 길드
    • 현재 커뮤니티 기능만 제공하며 OBT이후 청사진 공개. 
    • 길드 컨텐츠 속에 전장 컨텐츠 존재. 
    • 다른 신규 컨텐츠 많아서 차후 유저들의 PVP 경험치 좀 쌓이면 풀 예정.
  • 인성 패치 요구에 놀랐음. 다른 요소들도 패치할 것이 없는 지 확인 중
  • 컷씬에서 이제 입이 움직임
  • 다렉11 지원 여부 : 내부 테스트 단계. 일단 다렉9에서 최적화 과정 계속 진행중 (영광의 벽 같은..)
  • 패드는 곧 지원할 예정.

- 카드 배틀 
  • PVE PVP 가능 미니게임. 
  • 파이널에서는 PVE만 가능. 
  • 상성/속성/특수스킬 잘 이용하는 놀이. 
  • 굳이 안해도 게임 진행에 지장 없음.
  • 5장으로 덱 구성하여 대장전처럼 순서대로 오픈해서 승부. 
  • 같은 속성이 몇 장있으면 효과 발휘 등의 전략성 있음.

-스토리 및 퀘스트
  • 퀘스트 수정으로 2차에 비해 만렙 찍기 쉽게 만들었다. 
  • 쓸 데 없는 서브 퀘 삭제 (플레이 동선 많이 빗겨나가 흐름 방해하는 것들)
  • 시네마틱 던전 
    • 영광의 벽이나 광기의 축제 이상의 대규모전투 있음. 
    • 신기술 넣은 시네마틱 던전도 개발중 
    • 파이널 클베는 기존 내용을 검증하는 자리라 당장 투입은 no.
  • 베른 성 소개
    • 마법종족 실린 진보vs보수로 나뉨. 진보파의 거점이 베른 성.
    • 최종 거점 도시(슈테른 아님..동선 안좋은 슈테른에서 고생하셨음)
    • 도착시 50레벨 쯤 될거임 - 새로운 모험 시작
    • 여왕이 악마 퇴치에 도움 및 이정표 해금
  • 이후 스토리는 비밀이나 유저 예상대로 가진 않을 것. 여러가지 방안 생각중.

-레이드 관련
  • 레이드 몹 강화(토끼공듀들 자제 좀)
  • 신규 가디언 
    • 절망의 베르투스 밑 등급이라 생각하면 됨. 
    • 바리에이션 몬스터 하나씩 있어 실제로는 총 6종. 
    • 기존 보스들과는 접근 방식이 다른 패턴.
  • 현재 따로 작업중인 것은 절망의 베르투스 보다 강력함 : 대규모 레이드용이 되지 않을까 생각함.
  • 대규모 레이드 : 나오긴 할건데 단순히 사람만 늘리진 않을 것.



-기타 컨텐츠 관련

  • 사운드 트랙 
    • 게임 내 컨텐츠에 대한 이해도가 높은 별도의 내부팀이 직접 만듦. 
    • 사운드 트랙 발매 계획 있음. 
    • 디스코 추는 섬에 뜨축 비슷한 퀘 있음. 
    • '전설의 DJ'퀘스트하면 Club Avenue 음악 업글.
  • 카오스 게이트 안보이는 문제 - 쿼터뷰가 극복해야 할 점으로 생각. 지금도 노력 중.
  • 시련의 회랑 
    • 웨이브 디펜스 타임어택. 
    • 팟플 가능
    • 타워나 큐브보다 어려움. 
    • 보스들이 복수로 등장.
  • 슈테른 투기장 
    • 기존의 투기장에 특이한 요소를 넣었음
    • 관중석에서 던진 음식을 먹고 회복하거나, 날아드는 화염병 피해야 함.
    • 전투를 독려하는 컨셉
  • 붉은 모래사막 
    • 레이드 전장이며 방사형 구조.
    • 일부 지역은 모래바람이 불며 이에 맞는 전략이 필요함
  • 에스더 무기
    • 클베라서 잠깐 맛만 보여준 것. 
    • OBT에선 없으며 추후 업데이트 통해 등장할 예정

3. 운영 및 철학 관련

  • 운영철학
    • 현질해야 접근할 수 있는 컨텐츠 극혐. 무리한 노가다로 결국 돈 내게 만드는 컨텐츠도 극혐
    • 자신의 노력으로 최종 목표에 도달할 수 있어야 한다. 
  • BM구조
    • 현질에서 자유로운 게임이 목표. 
    • 좁은 지역에서 출시했으면 힘들었겠으나, 애초에 글로벌 출시 목표라 우린 비교적 자유롭다. 
    • 회사에서 이런 부분을 이해하며 지원하고 있다.
  • OBT : 올해안에는 확실. 사업적으로 고민 단계.

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추가 및 수정해야 될 부분 있음 알려주세용

  • 인터뷰 출처 추가
  • 섹션별 글상자 추가