오로지 "딜"에만 집중되어있는 시스템 때문임.



사실 솔직히 말해서



가장 좋은 레이드의 효시는 크로마니움 시리즈라고 나는 생각함



특히 패치전 용크가 아주 좋은 사례로 들수있음.



패치전 용크는 (무력화가 더럽게 안터지는 버그같은 지랄성을 자랑했지만)



딜찍과, 정공으로 나뉨.



딜찍은 말그대로 부파없이 최대한 딜을 쳐넣어서 메테오를 피해가며 딜로 찍어누르는 방식이고



정공은 빠른 부파 빠른 화산처리후 계속된 지속 무력화로 용크를 제압



긴 시간의 무력화된 용크를 프리딜로 후려쳐 잡는 방법이였음.



즉 파티의 조건에 맞추어 전략을 선택하고 배틀아이템을 분배하여서 거기에 맞추어서 레이드를 공략하면 되는 시스템이였음.



거기에 따라 레바,칼벤1차 너프후(2차 너프이전) 새로운 수문장으로 떠오른 용크에서는 정공과 딜찍으로 나누어져



직업 상관없이 각자 전략에 맞게 파티가 구성이되어서 누구하나 소외받는 일이 다른 레이드 보다 적었음.



물론 괴랄같은 무력화 수치때문에 딜찍이 좀더 선호되는 경향이 보였고, 정공팟에도 무력화를 2명넣어도



부족한 딜을 보충할 딜러가 필요했기에 딜찍과 정공을 모두 할수있는 퓨어딜러와 레이드 난이도를 낮춰주는 바드들은



필수요소로 일자리를 더 쉽게 구했지만



"우리는 정공파티라서요.." "저희는 딜찍입니다." 라는 이유로 거절당해도



님. 워,디,인,블 이잖아요. 라는 이유로는 배척당하는 경우가 적었음.



그말인 즉슨



부파, 무력화 유무, 딜링 정도에 따라서 레이드 공략의 분기점을 둬야함.

(또다른 좋은예로 우르닐이 있음. 난 인파 라서 몰랐는데 무력 안들어가면 도넛모양 광역기 쓰더라.)




마치 예전 용암 크로마니움처럼.



딜로 찍어 누를때 패널티와 장점을 살리고



부파와 무력화를 이용한 공략일때는 거기에 따른 장점과 이점을 살리는 레이드 공략 분기점이 필요함.



예를 들면 딜찍을 하면 살짝 난이도가 올라가지만 클리어 시간이 빠르고 복잡한 조건부 성과를 달성하지 않아도 되지만



무력 부위파괴로 간다면 살짝 클타임이 늦어지지만 패턴이 단순 간략화 되거나



급격한 방어력 하강으로 극딜 타임을 더 늘려주는 방안으로 가야됨.



그것도 아니면 헬가이아와 용크를 적절히 섞어서 지속 무력화 지수가 충분하면 무력화 되고



지속 무력화 지수가 부족하면 레이드 보스는 더 강력해지기 위해 캐스팅을 시전하는데 그때



일정 이상 딜과 무력화 수치의 합연산으로 보스를 저지 시키는 방안도 좋을것 같음.


(그리고 무력화 되는 레이드 보스도 있으니깐


무력화 못 터트리면 딜 안들어가는 보스도 만들어라 스마게 놈들아)



또한 그 더러운 시너지 곱연산 시스템을 칼질해야하는건 명백한 사실임.



내가 근력 강화제 먹고 내가 근력이 강해지는건 이해가 가는데



근력 강화제먹은 사람이 던진 화염병의 불꽃온도 더 올라간다는건 상식적으로 이해할수없는 일임.



그리고 무분별한 배틀아이템 사용으로 인한 순수 딜러들의 부파 무력화 공략을 막기위해



스킬로만 가능한 파괴 무력화 패턴도 함께 추가해야된다고 생각함.