충폭과 연마효과에 대한 A to Z

먼저 충폭에 대해 언급하기 전에 연마효과에 대해서 먼저 얘기함

연마효과는 두 스킬에 몰았을 때
각각 쿨감 15%와 뎀증 20% 40%를 땡길 수 있음

여기서 순수 숫자로 보는 계산식에서
쿨감 15%의 DPS 증가량을 보면
간단히 
쿨 10초 100데미지라고 보면 
쿨 8.5초 100데미지 

눈으로 보기 쉽게 정리하면
전자는 170초에 1700
후자는 170초에 2000

약 17.65%의 데미지 증가를 기대할 수 있음.

그런데 여기에 많은 사람들이 놓칠 수 있는 부분이 있음
로아는 쿨감 트포가 15% 감소 후에 적용이 된다는 점임.

이게 무슨 차이인데? 라고 하시면
간단하게 철포난격으로 예시를 들면

만약 쿨감트포가 먼저 적용될 경우
(16초-6초) * 85/100 = 8.5초가 쿨이 되지만

실제 적용 되는 것은
16초*85/100 -6초 = 7.7초가 됨
따라서, 쿨감 트포가 없는 스킬이 쿨감 연마효과로 약 17.65%의 DPS 증가를 볼 때,
철포난격의 경우에는 쿨감 트포만 쓰는 것보다 연마효과+쿨감트포를 쓸 경우 
약 30%의 DPS 증가효과를 볼 수 있음.

같은 이치로 회심은 23%, 죽선은 22%의 DPS 증가 효과를 볼 수 있음.
즉, 쿨감 연마 효과는 쿨감 트포가 있는 스킬과 같이 쓸 경우 효율이 좋음

게다가 피해 증가와 연마 효과로 증가된 데미지는 곱연산 처리를 통해 또다시 뻥튀기가 되어

철포의 경우, 15%의 쿨감 20%의 뎀증을 줄 경우 약 56%의 DPS를 증가 시킬 수 있음.
죽선은 15% 쿨감과 40% 뎀증을 줄 경우에는 약 70%의 DPS를 증가 시킬수 있음

결과적으로 연마효과는 쿨감 트포 있는 주력 딜스킬에 쿨감과 뎀증을 몰아서 주는 것이 가장 효율이 좋음.
그럼 여기서, 왜 철포와 죽선이냐? 인지를 설명해보려고 함.

이하는 내 주관적인 의견이 다소 포함되어 있음.
먼저, 죽선은 인파의 스킬중 DPS 기대값이 상당히 높음.
예전 같은 경우에는 스킬포인트의 부족으로 7포만 주고 효율을 가져오는 경우도 많았지만
최근 패치로 맹호격의 필수 채용으로 남는 스킬포인트로 죽선을 10을 거의 무조건 줄 수 있고,
게다가 충격 폭발 트포의 상향으로 풀충 죽선을 매 쿨타임 마다 박는다고 가정할 시에는
거의 주력 딜 스킬 두개를 합친 정도의 기대 DPS 값을 가지고 있음.

비록 죽선이 선딜과 거리 때문에 다른 딜스킬(회심, 일망)에 비해서 뻥튀기되는 DPS가 높다곤 해도
최근 버프로 인해서 어지간히 못쓰지 않는 이상 다른 스킬들에 비해 딜 지분율이 높을 수 밖에 없음
물론 이것은 손미터기를 통해서 더 확실히 따져보면 좋을 것 같음.

다음으로는 철포난격임.
이 두번째 연마효과를 철포 vs 회심 vs 맹호(쿨감만)으로 고민하는 사람이 많을 것임.
실제로 회심에 연마효과를 몰빵한 경우도 많이 봤음.
단순한 계산으로 따지면 철포의 쿨감 트포가 넘사벽(6초)고 따라서 연마효과 빨을 잘받아서
기대 DPS도 철포가 회심보다 더 높을 것 같지만
내 뇌피셜 계산으로 생각하면 특화 스탯 때문에 치신이 아닌 이상 회심이 기대 DPS는 더 높음.
그런데 어찌하여 철포난격인가?

일단 첫번째, 충격 수급의 문제
만약 철포에 주는 연마효과를 회심에 몰았을 경우
철포 7.7->10초 회심 16->13초가 되어 충격의 소모량은 느는데 수급량은 줄어들음
따라서, 풀충 죽선을 사용하는데 매우매우 하자가 생김. 이것은 충각1을 쓰더라도 마찬가지임.

두번째, 스킬 쿨이 예쁘게 맞아 떨어짐
철포 죽선에 연마효과를 몰았을때
맹호 8초 철포 7.7초 회심 16초 죽선 16초가 됨
물론 스킬의 선후딜 때문에 실제로는 불가능한 얘기지만
무빙에 쓰는 시간까지 고려하면 
죽선->철포,맹호->회심->철포,맹호->죽선 이 싸이클이 가능해짐
여기에 진용출or심판과 일망을 섞어 쓰더라도 충각1과 전진 용강을 따지면
풀충 죽선을 꼽기가 매우 편하고 스킬 사이클이 손에 편함.

마지막으로 맹호 쿨감에 대해서는 
실제로 나는 빛심셋에 맹호 쿨감 유물셋에 철포쿨감인데
맹호 쿨감은 쓰면 쓸 수록 비추인거 같음

일단 맹호격 쿨감은 단 하나의 이유로 여러개를 손해보는데
그 하나의 이유가 몬제의 준 무한 유지임.
근데 이게 상당히 의미가 없는게 
파티의 딜 싸이클이라는 것이 대부분 10-10-10-10-10 이런식으로 들어가는게 아니라
보스의 특정 패턴이 나올 때 몰아서 때리므로 4-4-4-20-25 이런식으로 들어감.
우리가 딱히 의식을 하지 않아도 
맹호를 쓰는 타이밍에 딜이 집중될 확률이 높기 때문에 굳이 몬제의 시간텀이 비는 것을 
크게 신경쓸 필요는 없다고 봄. 

게다가 맹호 쿨감을 주면 철포 쿨감을 줄때보다 dps도 손해지만 충격 수급도 손해가 크며
맹호 쿨감에 의식해서 몬제 유지에만 신경쓰면 스킬 쿨도 꼬이고 짜증남.
그래서 맹호 쿨감은 비추함







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