스킬트리는 다양하고 풍부하게 연구될수록 발전합니다. 18개의 스킬 중 8개를 골라 스킬트리를 구성하는 경우, 약 44000가지에 달합니다. 여기에 트라이포드까지 적용하면 그 경우의 수는 기하급수적으로 증가합니다.

DPS는 스킬 트리를 구성하는 데 있어서 가장 객관적이고 직관적인 수치상의 요소입니다. 그러나, DPS는 생각보다 그리 많은 정보를 제공하지 못한다고 생각합니다. DPS 뿐 아니라 이제부터 언급 할 다양한 요소를 폭넓게 고려하여 자신에게 맞는 스킬트리를 짜는 것이 좋습니다.

스킬트리에 정답은 없지만 어느정도 지름길은 존재합니다. 재밌고 멋진 스킬을 사용하는 것은 좋지만 지나치게 비효율적인 스킬트리로 레이드 클리어타임을 늘리는 것은 타인에게도 부담을 전가할 뿐더러 인파이터의 인식에도 악영향을 끼칩니다. 

소수의 사람만 스킬트리를 연구한다면 결국 한계가 있습니다. 알파고처럼 수만가지 이상의 스킬트리에 트라이포드를 적용하여 가상의 레이드를 돌며 데이터를 수집한다면 모르겠지만 현실적으로는 집단지성의 힘이 필요할 듯 합니다. 객관적인 정보를 참고하여 스킬트리를 직접 짜는 분들에게 도움이 되고자 개인적으로 소장하여 참고하려던 DPS 데이터를 공유하고자 합니다. 

DPS 데이터에 앞서, 스킬 트리 작성에 고려할만한 여러 요소 중 일부를 의식의 흐름대로 언급하려 합니다. 


1. 기력/충격 시스템
인파이터는 타 직업과는 다르게 자원으로써 마나를 사용하지 않습니다. 이에 따라 얼마 전 클래스 마나 버프의 수혜를 받지 못하는 일도 있었습니다. 기력 스킬을 사용하면 충격이 회복되고, 충격 스킬을 사용하면 기력이 회복되는 시스템인데 일반적인 상황에서는 충격이 스킬 사용에 제한적인 요소로 적용됩니다. 다만, 급격히 소모되는 만큼 빠르게 기력 스킬을 사용하여 회복할 수 있으므로 이론상으로는 소모자원의 고갈 없이 무한정 쿨타임을 돌릴 수 있습니다. 스마일게이트 측에서도 이런 식으로 스킬을 몰아쳐서 끝없이 딜을 하는 누적딜러로써 직업을 설계한 듯 합니다.

하지만 충격 소모량에 비해 회복량이 적은 경우가 심심찮게 발생하여 '충격각인'을 요구하는 경우가 많습니다. 이는 타 클래스와 비교하여 오히려 페널티로 적용될 여지도 있습니다

물론 쿨타임이 짧고 충격 생성량이 많은 스킬을 활용하면 충격 수급이 원활하나, 이는 또 다른 페널티를 야기할 수도 있습니다. 

비교적 약한 충격 수급 스킬을 사용하여 충격 스킬의 DPS을 증가시키는 등의 유동적인 스킬트리를 설계로 딜로스를 줄이는 것도 한 방법이고(3/5 트리), 상대적으로 강력한 기력 스킬을 활용하여 기력/충격의 밸런스를 유지하는 것도 가능합니다. (4/4 트리) 요즘 랭커들의 스킬트리는 대부분 5/3 트리를 사용하는데, 치명과 신속에 올인하여 전체적인 딜 증가를 꾀한 것 같습니다. 


2. 전투 특성 (능력치)
인파이터의 스킬 피해량에 영향을 미치는 특성은 치명, 특화, 신속입니다. 



2-1. 치명
치명은 단순히 치명타 적중률을 증가시킵니다. 치명타 적중률이 20%라면, 0%일 때에 비해 데미지의 기대값이 20% 높습니다. 1×0.8 + 2×0.2 = 1.2
치명타 적중시 기본적으로 피해량이 2배이며, 스킬의 기본특성이나 트라이포드를 통해 치명타 적중률이나 치명타 피해량이 증가할 수도 있습니다. 

기본 능력치의 치명이 0이라면 효율이 굉장히 좋지만, 아군의 치명타 적중률을 증가시키는 스킬이 많습니다. 
치명타 적중률을 20% 올려주는 버프를 받았다면 0% 기준일때는 데미지 기대값이 20% 증가하지만 15% 기준일때는 약 17% 정도 증가합니다. 이미 치명타 확률이 높다면 효율은 더욱 떨어집니다.

물론 치명타 확률은 직관적으로 가장 훌륭한 DPS 증가 요소이지만 자신의 상황에 따라서 특화, 신속과 비교하여 저울질을 할 필요가 있습니다.

2-2. 특화
인파이터의 경우 특화는 충격 스킬의 피해량을 증가시킵니다. 200의 치명은 치명타 적중률을 약 7.1% 증가시키는 데 반해, 200의 특화는 11.4%의 충격 스킬 추가데미지를 부여합니다. 물론 기력 스킬과 충격 스킬의 데미지 점유율이 동일하다면, 치명의 효율이 더욱 좋습니다. 그러나 아군의 치명타 적중률 버프를 온전히 받지 못한다는 점과 충격 스킬의 데미지 점유율을 참고한다면 특화의 효율이 상당하다는 것을 알 수 있습니다. 

치명의 비례 계수는 약 0.036, 특화의 비례 계수는 0.058로 솔로플레잉 시에 전체 데미지의 62% 이상이 충격 스킬이라면(특화 적용 전의 데미지) 특화의 효율이 앞서기 시작합니다. 

2-3. 신속


신속은 공격속도, 이동속도을 증가시키고 쿨타임을 감소시킵니다. 공격속도가 증가하면 직접적인 수치상의 데미지 상승은 없지만 스킬 사용이 용이해지고 보스의 패턴 공략에 대비하기 쉬워진다는 점에서 분명히 DPS가 증가할 것입니다. 

이동속도가 증가하는 경우 보스에 도달하는 시간이 (아주 조금) 단축되고 보스의 패턴 회피가 쉬워지며 플필에서 좋습니다. 간혹 마당쇠 각인이 박혀있는 생활 세트에 신속작을 하여 플필을 도는 사람이 있다고 하는데 본 적은 없음.

쿨타임 감소량이 A(%)라고 하면, DPS 증가율은 다음과 같습니다: 100/(100-A)

쿨타임이 30% 감소하는 경우, DPS는 약 43% 정도 증가합니다. 선형적인 관계가 아니므로 직관적이지 않을 수 있습니다. 쿨타임 감소는 그 수치가 커질수록 기하급수적으로 증가하여, 쿨타임 감소가 100%가 되면 이론적인 DPS는 무한대로 발산합니다. (스킬키 누르는 시간, 시전시간 제외하면)

치명, 특화, 신속에 대해서 주관적인 평가는 하지 않도록 하겠습니다. 다만, 5/3 트리의 경우 치명과 신속, 3/5 트리의 경우 특화의 비중을 더욱 높일 필요가 있다는 점만 언급하겠습니다. 


3. 스킬 사용의 목적
대부분의 스킬 트리는 레이드에 초점이 맞춰져있습니다. 스킬 세팅의 주 목적은 클리어타임 감소이며 부가적인 요소로는 물약 소모 감소 등이 있을 수 있습니다. 

하지만 로스트아크에는 카던, 미궁, PVP 등 다른 스킬 세팅이 필요한 컨텐츠가 많습니다. 이를 겨냥하여 스킬트리 슬롯이 있지만 2개로는 부족하여 골드를 지불하고 3개 이상의 슬롯을 구매하는 경우가 많습니다.

만약, 영혼수확을 마치고 트라이포드만 교체하여 환각의 섬으로 향한다면 트라이포드 교체에는 별도의 재화가 소모되지 않으므로 이 스킬 트리도 충분히 가치가 있는 스킬 트리입니다. 골드나 실링 소모의 여부, 기동성 등 스킬트리를 구성하는 데에는 숫자로 표현할 수 없는 많은 요소가 숨어있습니다.


그 중에 가장 중요한 요소는, 재미라고 생각합니다. 아무리 DPS가 높다해도 매력적이지 않은 스킬은 손이 덜 가기 마련입니다. 물론 앞에서도 언급했듯이 효율은 뒷전이고 재미만을 좇아 스킬 트리를 구성한다면 분명 금방 흥미도 잃게 될것입니다. 스킬 트리에 정답은 없으므로 자신에게 맞는 독특한 스킬트리에 대한 시도를 권유드립니다. 




충격 스킬의 데미지는 특화를 적용하지 않은 값입니다.

허수아비(네임드)에 스킬을 적중한 뒤, '99999999-남는 체력=데미지'의 과정으로 계산했습니다.

치명타 데미지가 단 하나라도 뜨면 다시 측정했습니다.

도트데미지를 고려하기 위해 틱 데미지가 다 들어가기까지 충분히 기다리며 실험했습니다.

심판의 피해 증폭 효과는 첫타를 제외한 나머지 타격에도 자체 적용 됩니다. 총 4회 타격하는데 10% 증가이므로 7.5%의 심판데미지 증가 효과가 있습니다. 반면, 치명타 증가 효과는 원래의 기본 치명타 확률이 증가함에 따라 효율이 감소하여 공교롭게도 심판의 치명타 확률이 100%가 되는93%의 치명타 적중률 이상일 경우 오히려 피해 증폭의 자체 데미지 증가 효율이 더 좋습니다. 

raw data도 첨부합니다.