장문주의)인파에 미래가 없는 이유.txt


높은 난이도의 레이드에서 직업 성능을 결정하는데 가장 중요한 능력은 순간딜링 능력입니다.

딜을 얼마나 짧은 시간에 넣을 수 있는가, 그 짧은시간에 얼마나 대미지가 나오는가 
이게 가장 중요한 능력입니다. 

아무리 잘하더라도 레이드 패턴은 랜덤성을 띄고,
최대한 좋은 타이밍에 딜타임을 잡는다고 하더라도 항상 모든 스킬을 넣을 수 있는건 아니죠.
시너지가 겹치는5~6초, 그리고 패턴사이의 확정적인 딜타임인 3초 정도에 많은 대미지를 넣는 능력이 가장 중요합니다.


시너지는 지금까지 꾸준하게 개선되어왔고, 아직은 부족하지만 상시시너지로 인한 문제는 결국 개선될 사항입니다. 
하지만 이런 딜 구조 문제는 캐릭터의 아이덴티티, 즉 개성에 관련된 문제이기때문에 절대 바뀌지 않습니다.
대부분 직업들은 시너지가 몰리는 5~6초정도 딜타임동안 아껴놓은 딜링스킬을 한꺼번에 쏟아부어서 딜량을 뽑는 반면에
인파이터는 딜량이 딸리는 기력스킬을 돌려야 합니다.   당연히 순간딜량이 약할 수 밖에 없습니다.


시너지를 모는 짧은 딜타임동안 딜 스킬을 네개를 박는 직업과, 두개를 박는 인파이터를 같은 딜포텐으로 만드려면
세가지 해결법밖에 없습니다.


1. 인파이터 스킬의 기준대미지를 상향시키는 방법.

하지만 이렇게 되면 합을 맞추지 않고 대충하게되는 낮은 난이도의 레이드에서는 인파이터가 너무 강력한 능력을 보이게 됩니다. 당연히 레이드에서는 대다수의 유저를 위한 밸런스로 맞춰야 하는 개발사 입장에서는 취하기 힘든 방향입니다.


2. 과거 버서커처럼 스킬 모션을 손보는 방법.

느린 충격스킬들, 홀딩등이 떡칠된 기력스킬들 등등을 간결하고 빠르게 바꾼다면 레이드에서 딜 구조 문제는 어느정도 해결될 것입니다. 하지만 pvp 컨텐츠 낮은 레이팅에서 뛰어난 성능을 보이는 인파이터가 스킬들이 더 간결해지고 빨라진다면
또 대다수의 라이트 유저들 입장에서는 말도 안되는 pvp 사기캐릭이 탄생해버립니다. 이 또한 개발사 입장에서는 취하기 힘든 방향입니다.


3. 모션이 짧은 기력충전용 스킬들의 쿨다운을 늘리고 회복량을 늘리는 트라이포드를 만드는 방법

순간딜량을 늘리기 위해서 취할 수 있는 현실적이고 밸런스를 해지치 않는 방향입니다. 순간딜타임에 시전해야 하는 기력스킬의 갯수를 줄여주는 만큼 충격스킬을 더 시전 할 수 있게되고 순간딜량이 늘어나게 됩니다. 하지만 문제점은 끊임없이 때린다는 인파이터의 개성과 일치하지 않는 방향이라는 겁니다. 지금까지 개발사는 나름대로 캐릭터의 개성에 맞는 플레이를 권장하기 위한 패치를 계속해 왔습니다. 그런 관점에서 볼때, 과연 이런 방향으로 패치해줄까? 캐릭터의 개성이라고 정해놓은 플레이스타일을 해치는데? 라는 의문점이 듭니다. 

3-1 충격스킬의 최대치를 늘려주는 방법

3번과 같은 맥락으로 볼 수 있습니다. 딜타임에 섞어야 하는 기력스킬 갯수를 줄이므로서 연속해서 사용 가능한 충격스킬 갯수를 늘리는 겁니다. 가장 손쉽게 현재의 딜구조를 바꿔줄 수 있는 방법입니다. 하지만 이 경우에도 기력,충격스킬을 번갈아서 사용하길 바라는 개발사가 이 방향도 지양할것이라는 생각이 강하게 듭니다.



이렇게 생각해보면 결론은 답이 없습니다.  
어쩔 수 없이 높은 난이도를 지닌 레이드 컨텐츠에서는 
비주류일 수 밖에 없는 아이덴티티를 타고났으며, 이는 개선될 확률이 매우 낮습니다.
충격 기력이 5초마다 차는걸 1초마다 차는거로 바꿔주는데 1년3개월이 걸렸습니다. 과연 앞으로 1년내에 아이덴티티에 대한 개선이 있을까요? 
아마도 별 생각없이 시너지만 대충 다른캐릭터와 비슷하게 만들어 주겠죠. 
결국은 아이덴티티는 바뀌지 않기때문에 인파이터는 상위 레이드 컨텐츠에서 좋지 않은건 똑같습니다.

저는 오픈날부터 해왔고, 다른캐릭터 할 용기가 없어서 붙잡고 있지만 혹시라도 다른 캐릭터를 하실 용기가 
있으신 분들은 진지하게 어서 탈출하시는게 레이드를 더 쾌적하게 즐기는 방법이라고 생각합니다.
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