봐두면 나쁠 건 없는 버서커 스킬의 잡지식1


1. 더블 슬래쉬에서 트라이포트2의 '양단'을 배우게 되면 양단을 할 때마다 버서커는 한 걸음씩 뒤로 물러난다.

2. 더블 슬래쉬의 트라이포트2의 '양단'은 설명에 '베기 공격 후 60%의 피해로 내려치는 공격이 추가된다.'라고 되어있다. 이는 한 타격의 60%가 아니라 두 타격 총합의 60%로, 실제 후속타의 데미지는 다른 타격의 120%이다.

3. 더블 슬래쉬는 기본적으로 시전 도중 언제든지 스페이스바로 캔슬이 가능하지만 트라이포트2의 '양단'을 배우게 되면 기본 2타를 시전할 때까지는 전과 같이 스페이스바로 캔슬이 가능하나 후속타의 모션이 들어간 이후부터는 캔슬이 불가능하다.

4. 어설트 블레이드는 첫타가 크리가 터지면 후속타도 전부 크리티컬로 들어간다.

5. 어설트 블레이드의 후속타는 첫타의 1/2이지만 때때로 1~2의 오차가 발생한다.

6. 어설트 블레이드 트라이포트3의 '절삭'은 설명에 '더욱 강한 힘으로 휘둘러 검의 절삭력이 증가한다. 추가로 1타가 더 적중되어 총 4타가 적중 된다. 적에게 주는 피해가 40% 증가한다.'라고 되어있다. 이는 첫타가 40퍼센트 증가하고 후속타도 1타가 추가된다고 오해하기 쉬우나, 실제로는 첫 타가 1.12배 증가하여 마지막 추가타까지 포함한 총 데미지가 40퍼센트 증가한다는 의미이다.

7. 어설트 블레이드는 타격시 한 걸음 앞으로 나아간다. 하지만 트라이프토3의 '역습'을 배우게 되면 앞으로 간 만큼 뒤로 가, 제자리로 돌아오게 된다. 또한 2타째는 1타보다 사거리가 짧아 1타의 최대사거리에서 사용하게 되면 2타는 맞지 않는다.

8. 어설트 블레이드 트라이포트3의 '역습'을 배우게 되면 더블 슬래쉬의 '양단'과 마찬가지로 후속타의 모션이 들어간 이후부터는 캔슬이 불가능하다.

9. 어설트 블레이드의 사거리는 더블 슬래쉬에 비해 아주 약간 더 길다.

10. 크라임 해저드 트라이포트3의 '레드 라이트닝'을 배우게 되면 상승 전까지 땅에서 검을 휘두르는 모션이 있지만 스페이스바로 캔슬이 되지 않는다.

11. 피니쉬 스트라이크 트라이포트3의 '충격파'를 배우게 되면 총 두 번의 반발파가 솟아오르는데, 타격과 동시에 한 번의 반발파가 솟아오르게되고 검을 내리찍은 채로 내버려두면 잠시 뒤에 두 번째 반발파가 솟아오른다. 이 때문에 피니쉬 스트라이크가 적중한 뒤 바로 스페이스바로 캔슬하게 되면 두 번째 반발파 또한 캔슬된다.

12. 숄더 차지의 이동 거리는 6m로 트라이포트1의 '탁월한 기동성'을 배우게 되면 이동 거리가 약 33퍼센트 늘어나게 된다.

13. 숄더 차지 트라이포트2의 '내려치기'는 시전 모션에 들어가면 캔슬이 불가능하지만 돌진이 끝난 후 시전 모션에 들어가기까지의 짧은 시간 동안 스페이스바를 통해 캔슬할 수 있다.

14. 숄더 차지 트라이포트2의 '연속 돌진'은 한 번의 돌진 이후 두 번째 돌진까지 5초의 여유가 있다. 이 사이에 다른 스킬을 시전해도 두 번째 돌진은 시전 가능하다.

15. 숄더 차지 트라이포트3의 '지진 효과'와 '분노 폭발' 모두 시전은 캔슬이 불가능하다. 단, '분노 폭발'의 개씹애자같은 후딜은 스페이스바를 통해 캔슬이 가능하다.

16. 휠윈드의 트라이포트2의 '갈라진 칼날'은 피격 대상이 원래 공격 범위와 추가 공격 범위에 모두 포함되어있을 때 40퍼센트의 추가데미지를 적용시키지 못한다.

17. 휠윈드 트라이포트2의 '대차륜'은 설명에 '휠윈드에 적중된 적에게 주는 피해가 6%씩 최대 60%까지 증가한다.'라고 되어있다. 이것이 실제 여러 적에게의 총 타격 횟수에 따른 것이거나 시간에 따른 것이 아닐까 실험해 보았지만 실제로 연속적으로 피격된 적과 피격당하지 않은 적은 받는 데미지 차이가 확실하게 났다. 다시 말해 각각의 적에 대해 따로 6%의 증가량이 다르게 적용되며, 매 타격마다 6%씩 데미지가 증가한다. 피격된 대상에게 보이지 않는 스택이 쌓여 이를 통해 데미지 증가량이 적용되는 것으로 보인다. 실험 결과 이 스택은 약 3초의 시간이 지나면 초기화된다. 또한, 트라이포트3의 '용오름'의 데미지도 이 증가량에 따라 증가한다.

18. 휠윈드 트라이포트3의 '진공베기'는 설명에 '공격 범위가 20% 증가하고, 공격 횟수가 2배로 증가하며, 총 피해량이 50% 증한다.'라고 되어있다. 이는 매 타격마다 추가타가 발생하는 것으로 이루어지나 실제로 그 추가타는 원 타격의 50퍼센트가 아닌 내 공격력 범위의 어떠한 값의 50퍼센트이며 그럼에도 불구하고 놀랍게도 원 타격이 크리티컬로 들어간 경우 추가타 또한 반드시 크리티컬로 들어간다.

19. 휠윈드 트라이포트3의 '용오름'의 범위는 휠윈드의 범위보다 약간 넓으며 트라이포트2의 '갈라진 칼날'을 배운 경우 이보다 약간 좁다.

20. 휠윈드의 지속시간은 공격 속도에 아무런 영향을 받지 않은 경우의 수치이다. 공격 속도를 스탯이나 버프 등으로 올리게 된 경우 휠윈드의 지속시간은 짧아지고 그 시간 내에 같은 양의 타격을 한다.

21. 휠윈드 또한 서머너의 윙드 스피릿과 마찬가지로 시전 후 홀딩하지 않고 빠르게 멈추는 경우 쿨타임 1초만으로 다시 시전이 가능하다. 물론 첫 타격, 혹은 두 번째 타격의 데미지를 넣는 것도 가능하다. 이를 이용하여 트라이포트2의 '대차륜'의 스택을 쌓는 것 또한 가능하다.

22. 파워 브레이크 트라이포트1의 '날렵한 움직임'은 공격속도 뿐만 아니라 차징 속도도 10퍼센트 빠르게 만들어준다.

23. 파워 브레이크 트라이포트3의 '위력 축적'을 배우게 되면 시전 시작 후 공격까지 약 2.5초의 시간이 걸리는데, 이는 헬 블레이드의 퍼펙트 존을 지나 Fail이 나오는 시간보다 길며 데미지는 동레벨 트라이포트를 찍지 않은 헬 블레이드의 퍼펙트 존 성공시의 데미지(퍼펙트 존까지 가는 동안 축적된 데미지 제외)보다 약 11퍼센트 약하다.

24. 템페스트 슬래쉬 트라이포트3의 '휘몰아치기'는 설명에 '1타가 없어지며 더 이상 앞으로 전진하지 않는다. 이후 공중 회전 공격이 3회전으로 변경되어 주는 피해가 총 40% 증가한다.'라고 되어있으나 사실은 앞으로 전진한다.

25. 템페스트 슬래쉬는 공중으로 떠오르기 전까지 스페이스바를 통해 캔슬이 가능하다.

26. 마운틴 크래쉬 트라이포트3의 '대지 충돌'은 공격 이후 6초간 매 초마다 마운틴 크래쉬 데미지의 10퍼센트에 해당하는 데미지를 준다. 다시 말해 6초간 모두 적중시킬 경우 60퍼센트의 추가 데미지가 적용된다.

27. 마운틴 크래쉬 트라이포트3의 '지진파'의 사거리는 '탁월한 기동성'을 배운 숄더 차지의 사거리와 같다. 따라서 '탁월한 기동성'을 습득한 상태라면 움직이지 않는 적으로부터 숄더 차지로 멀어진 직후 마운틴 크래쉬의 '지진파'는 맞출 수 없다. 하지만 타격 범위가 좀더 넓은 숄더 차지는 같은 거리에서 돌진으로 데미지를 입힐 수 있다.

28. 다이빙 슬래쉬의 이동 거리는 7m로 숄더 차지보다 1m더 길다. 또한 트라이포트1의 '탁월한 기동성'을 배울 시 이동 거리는 약 29퍼센트 증가한다.

29. 다이빙 슬래쉬의 트라이포트2의 '대검풍'은 적을 타격 지점 가운데로 끌어오는 것이 아니라 검의 오른쪽 혹은 왼쪽 중 가까운 쪽의 정해진 지점으로 끌고온다.

30. 다이빙 슬래쉬를 사용하면 검의 장식 부분이 빛나는 것을 볼 수 있는데 트라이포트3의 '파워 슬래쉬'를 배우게 되면 배우기 전의 다이빙 슬래쉬에서 검이 빛나던 것보다 더 크고 화려하게 검을 잡은 손 부분이 빛난다.

31. 다이빙 슬래쉬와 매우 유사한 이동 스킬인 인파이터의 용의 강림은 동레벨의 다이빙 슬래시보다 데미지가 높으며 이동 거리가 더 길고 무력화가 더 높다(다이빙 슬래시: 하, 용의 강림: 중상). 단, 쿨타임은 같다.

32. 헬 블레이드 트라이포트1의 '도약'은 설명에 '최대 8m 내의 원하는 위치로 도약한 뒤 공격한다.'라고 쓰여있으나 사실은 검을 꽂는 위치까지가 8m이고 스킬 시전이 끝난 뒤 일어서는 시점은 8m가 약간 안 된다.

33. 헬 블레이드 트라이포트2의 '용암 분출'은 퍼펙트 존 성공시 총 12번의 데미지가 들어가며 퍼펙트 존 성공시의 데미지의 50퍼센트를 12번에 나누어주며 연마로 인한 피해 증가 효과를 받지 못한다.

34. 헬 블레이드 트라이포트2의 '융해'는 설명에 '적중 당한 적에게 지속적으로 피격될 수록 헬 블레이드로 주는 피해가 10%씩 최대 50% 증가한다.'라고 되어있다. 여기서 말하는 적이란 공격하는 주체인 나를 의미한다. 다시 말해 헬 블레이드로 5회 이상 타격했다면 50%의 추가 데미지가 들어간다. 아무리 생각해도 내가 무슨 말을 하는지 모르겠지만 아무튼 실제로 헬 블레이드로 타격할 때마다 스택이 쌓이고 이는 총 3초간 유지된다.

35. 헬 블레이드는 퍼펙트 존 성공 지점까지 첫 타격을 제외하고 총 5~6번의 타격을 입힌다.

36. 헬 블레이드의 퍼펙트 존 성공시 마지막 일격의 범위는 그 전 공격보다 아주 조금 더 넓다.

37. 헬 블레이드는 꽂은 검을 기준으로 타격 범위가 정해진다. 다시 말해 바라보는 방향에 따라서 타격 범위가 달라진다.

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