본문은 오늘 오전에 일하면서 급하게 작성했던 디스트로이어 스킬트리관련 글을 수정 및 보완한 글입니다.
http://www.inven.co.kr/board/lostark/4825/4367?category=%EB%94%94%EC%8A%A4%ED%8A%B8%EB%A1%9C%EC%9D%B4%EC%96%B4
이 글의 근거는 오롯이 제 주관에 비롯하기에 지표가 될수는 있어도 절대적 정답은 아님을 알려드립니다.

 

시작하기에 앞서 먼저 언급하고 싶은 내용은..
본인은 게임의 극 초반인 현 시점은 '직업의 스타일을 완성해가는 시기'라 생각합니다.
미터기와 같이 신뢰도 높은 근거가 되는 기준점이 없는 현 시점에선 
그 어떤 스킬트리라도 '해당 스킬을 픽한 본인의 분명한 이유'가 있다면 모든 것이 정답이라 생각합니다.

본문은 스킬과 스킬렙 트라이포드를 포함해 해당 스킬을 선택한 이유, 본인이 스킬을 활용하는 방식으로 구성되어있습니다.

 

 

[집속스킬]

 

1. 해비 크러쉬 - 7레벨 2트라이포드 (순간타격, 행코)
선택이유 : 5초라는 쿨타임이 최대의 강점, 생각보다 긴 타격범위, 행코
스킬구성상 채택시 모든 빡빡한 쿨이 기름칠한 것처럼 매끄럽게 돌아간다.
스킬 사이사이 쿨타임에 윤활제 역할을 하며 주 딜기로 사용하긴 힘든 스킬이기에 1트포에 순간타격을 채택한다.
- 향후 6스킬 풀포인트를 고려할 경우 스킬포인트 차감 고려대상

 

*타 집속류 스킬의 활용이 애메하다고 판단되는 순간 지체없이 사용
*가급적 0 혹은 1코인일 때 사용하나 짧은 쿨타임으로 인해 크게 신경쓰지 않아도 된다.

 

 

2. 점핑 스매쉬 - 10레벨 3트라이포드 (암흑, 쿨감, 분쇄)
선택이유 : 분쇄의 다단히트 무력화, 짧은 쿨, 쿨타임 대비 누적딜량
필자 생각에 무엇하나 모난점이 없다고 생각되는 스킬이다.
48포인트를 투자해10렙을 택하므로 '이동 및 접근기'라는 생각을 버려야하며, 이를 접근기로 애매한 거리에서 사용하기엔 투자한 포인트가 너무 아까울지경이다. 따라서 '딜링'에 집중해 1트포에 치명 15%를 픽해 딜량을 챙긴다.
(이동거리를 픽 할 경우 피격저항없는 몹의 경우 후속딜을 맞추기 상당히 힘들어지는 면도 있다)
*집속스킬중 가장 큰 주 딜기이므로 '쿨마다 사용', '풀히트', '백어택'각을 집중적으로 노려야한다
*집속스킬 우선 1순위 스킬로, 항시 쿨이 돌고있는게 이상적이며 각이보이면 언제든 즉시 사용한다.

 

 

3. 파워숄더 - 7레벨 2트라이포드 (승리의 계약, 목표완료)
선택이유 : 점핑 스매시의 딜링기화로인해 선택한 이동 및 접근기
이는 10포인트 런닝으로 대체될 수 있으나, 소모 포인트 차이로인해 숄더를 채택했다.
사실상 런닝이 빨라보여도 달리기 전 선딜로인해 '접근속도'면에선 큰 차이는 없다.

 

접근기로 픽한 만큼 2트포의 반중력을 찍을 수 없기 때문에, 1트포에서 단단한 신체도 포기하게 되었다.
2트포에 반중력이 없다면 1트포에 단단한 신체하나 들고 맞아도 될 만큼 어줍짢은 보스는 없기 때문이다.
긴 시간과, 생존 물약에 제약이 있고, 부활 횟수제한 등 제약이 있는 상황에서 '맞교환'은 항시 '손해'나 다름 없음을 명심할 것.

 

*평상시에 집속 우선순위 최하위에 머무르다가, 대상과의 거리가 '점핑스매쉬' 타격범위 이상으로 벌어졌을 때 최우선적으로 사용한다. '점핑스매쉬'의 타격범위란 '점핑스매쉬 다단히트 첫 타격'도 포함한다.

*대상을 시야내에 담고있지 않으면, 후 대처가 매우 힘들어지며 이는 끔살로가는 지름길이다.
광범위한 공격기를 가진 보스를 상대로 '모션을 보지못하는 시간'이 부여되는 순간 난이도는 급 상승한다.
접근기로 픽한만큼 용도가 분명하며, 반드시'거리를 빠르게 좁히는 용도'로서 사용해야한다.
일단 거리가 벌어지게 되면 보스를 '시야범위 내에 두는것'이 최우선이다.
보스의 돌진 후 '최우선으로', '히트와 상관없이', '최대한 빨리' 사용한다.
보통 보스의 돌진기는 대부분 숄더막타 타격범위 이내이지만, 만일 거리가 그 이상 벌어졌다고 해서 숄더 막타를 넣기위해 걸어서 거리를 좁힌 후 사용하는 것은 피해야한다는 것.
(이동기이기에 회피기로 사용해도 되나, 실상 회피기로 사용할 일은 없다시피한다. 사실상 보스의 공격 대부분은 본인이 위치한 자리가 비정상적으로 불운하지 않는이상 대부분 무빙과 기본 회피기로 커버되며, 심지어 기본 회피기조차 후딜캔슬을 위해 사용하는 경우가 잦다 - 향후 난이도 상승시 이는 반드시 고쳐야 할 습관 회피기쿨은 여유가 될 때 꼭 남겨두자)

 

4. 그라비티 임팩트 - 10레벨 3트라이포드 (행코, 중력 울림, 의지강화)
선택이유 : 편의성, 안정성, 뽕
본인으로 하여금 포스와 끊임없는 갈등을 하게만든 스킬로, 임팩트와 포스 2가지 스킬 때문에 스초를 4번이나 했다.
실링 잡아먹는 스킬이라 불러도 무방할정도..
본인은 초기부터 포스가 좋다고 생각되어서, 사람들이 포스를 쓰지않기에 포스관련된 질문도 올린적도 있고
한동안 임팩트와 포스를 둘 다 사용하기까지 했지만..
점핑기의 딜링기화로 인해 스킬 포인트 때문에 둘 중 하나를 포기해야만 했다.

 

분명 둘 다 좋은 스킬이나 필자가 '임팩트와 포스'중에서 '포스'를 버린 이유에 대해 설명하자면..

포스의 강점인 확정 2코인은, 5집 3해방 트리에선 전혀 매리트가 없는 강점이다.
4집 4해방에선, 수급기가 모자라 스킬 한칸으로 확정적으로 2코인을 획득하는 포스가 유리할지 몰라도
5집 3해방트리에서 해방기가 모자라는 일이 생길 수 있어도, 코어 수급이 모자랄 일은 단언컨데 없다.
수급기가 남는 시점에서 임팩트의 코어수급은, 행코다 터지면 포스보다 훨씬 빠르고 안터져도 포스와 같다.
즉 수급 총량은 5집 3해에선 필요없고, 수급 속도는 임팩트가 더 빠르다는 것

 

다음 '디버프'는 사용하면 할 수록 필자의 고개를 갸웃거리게 한 부분인데..
2트포의 공속대신 디버프를 채택할 경우 디트는 '안정성'을 버리거나 '딜링'을 포기해야한다.
디버프 유지시간 증대를 우선시할 경우(7초) 본인이 선택한 스킬셋 중에서 포스와 포스 사이에 집어넣을 스킬은 '해비 크러쉬와 퍼펙트 스윙'밖에 없다.
퍼펙트 스윙은 포스 사이에 집어넣을 경우 매우 빡빡해서 시즈모드나 다름 없게 되고(안정성 포기)
해비는 딜링기라 보기힘들며, 사용1초, 대기 2초, 사용1초간 본인의 똥딜타임이 확정이다.(딜링 포기)

 

본인은 디트가 꽤나 강력한 딜러라 생각한다.
보통 파티엔 바드 혹은 워로드가 대체적으로 껴있기 마련이며 바드와 데헌같은 전문딜러의 딜비율이 1:2로 봤을 때
본인을 제외한 파티원 2.5인분의 딜을 7초간 15프로 증가시키는게, 본인의 딜링을 4초간 80프로가까이 나락으로 떨구면서까지 가져갈만한 값어치있는 스킬인가에 의문을 느꼈기에 계속해서 스초를 해왔다.
실상 디버프를 들고간다는게, 뭔가 기여도가 더 높을것 같다는 막연한 생각에...

 

결론을 임팩트로 말뚝밖은 결정적 이유는..
본인의 딜을 4초간 포기하다시피 할 가치가 있는지도 모르겠는데, 내 디버프에 파티 딜타임이 집중될거란 희망찬 생각은 여지없이 무너지기 때문이다. 파티원이 스킬을 모르든, 튀기 바쁘든, 상황적 여건상 안맞든.. 아무튼 실용적인 측면보단 뭔가 나만 똥딜되는게 부각되는 느낌이 들었다.
어차피 효용도 모호하다면, 편의성과 안정감이라도 가져가거 나라도 편하자고 임팩트를 채택했다.
다만.. 포스 2타 후 터지는 퍼펙트 스윙의 강력한 뽕딜은 확실히 지려버리긴하다..

 

임팩트의 경우 해비 크러쉬 정도의 딜타임으로 바닥에 중력장을 심어두며, 중력장 도중 스킬사용 및 이동이 가능하다.
2트포에 기절은 실상 보스전엔 쓸모 없으나, 임팩트의 채택이유 중 안정성이 매우 큰 비중을 차지하는 만큼
에초에 '맞는다'는 선택지는 없다고 생각하며, 단일 대상을 상대론 효과를 보기 힘든 트포들이고 쫄을상대론 에초에 기절이 더 낫기에 기절을 선택했다.

 

*우선 순위는 집속류 중 점핑 다음 2순위이며, 백어택각이 안나올 수록 유용하게 사용된다.
*2코인부턴 집속류 스킬의 쿨타임의 아다리가 안맞을 경우를 제외하고 사용을 자제하는 편

 

--- 아직까지 고민중인 스킬이 포스와 임팩트이다. 향후 4해방으로 가거나, 보스무빙이 정말 극도로 잦고 긴 구간에 맞딱드리게 되면.. 다시포스로 교체할 예정이다. 3해방엔 임팩트가 좀더 가치있어 보인다.

 

 

 

5. 러닝크레쉬 - 4레벨 1트라이포드 (행코)
현 상황에서 오피셜로 나온 최대 스포는 300이며
300이란 스포는, 스킬 5개를 마스터하고 남은 3개에 7레벨을 투자할 수 있는 양이다.
본인은 현재 마스터 스킬이 해방2, 집속2이며 7렙 스킬이 3개가있어 이미 252스포를 사용했고 남은 해방 한개를 더 마스터하기 위해 28포인트가 필요한 상황.

 

이런 잡설을 먼저 꺼내는 이유는, 이 스킬을 픽한 이유가 '스포가 모자라서'이기 때문이다.
10포가 아니면 소용없는 해방2, 집속2 스킬 덕에 남은 집속 한자리에 줄 스포가 상당히 부족했기 때문에
가장 적은 스킬포인트로 가장 큰 효용을 낼 스 킬을 찾다가 런닝 1트포를 픽하게 되었다.

 

많은 사람들이 남는 집속에 '파워 스트라이크'를 넣는 경우가 많은데
파스는 확실히 집속류 스킬치고 준수한 딜량을 가지고 있으나, 첫타 후 캔슬하는 경우가 엄청나게 잦다.

 

에초에 빠르게 흘러가는 보스전에서, 파워스트라이크를 풀딜 때릴만큼 긴 딜타임은 곧잘 오지않으며
긴 딜타임이 있더라도, 딜적으로 우월한 해방기가 끊임없이 돌아가는 시점에서
파워 스트라이크를 풀타격 때릴 시간에 해방기를 한번 더 돌리는게 이득이라고 생각한다.
심지어 파워스트라이크를 처음부터 1타캔슬 코어수급용 채용해 그런 용도로 쓰는 사람도 종종 보이는데
이런 분들에게 '런닝 단타'를 추천한다.

 

이 스킬은, 체널링스킬로 꾹 누르고 있어야하지만 결코 한걸음도 달리지않고 바로 손에서 때서 초 근접에서 터트린다.
한발짝이라도 달렸다간 생존, 딜, 수급 모든 면에서 손해다.

 

별도로 오브젝트를 파괴할 때 숄더 점핑 임팩트와 함께 유용하게 사용된다.

 

 

번외 : 필자는 보스 딜타임이 [무빙-단타]가 반복되다가 사이클 이후 보스고개가 본인을 향하지 않을 경우
스킬을 최대 3개까지 우겨넣을 수 있는 딜타임이 돌아온다고 생각한다.
특정 보스 외엔 매번 이런 양상으로 흘러가서 무빙단타 구간에 백어택점핑, 임팩트, 해비등을 우선 소모하고,
딜타임에 타 집속류+행코런닝을 섞어 딜타임내 풀코 해방기를 '매우빠르게' 최소1번 이상사용하며 미리 코어수급이 일정량이상 되있는 경우 2해방도 노려볼만 하다.
물론 이와중에도 똥꼬딜이 우선이며, 정말 각이안나와도 가급적 점핑과 해방기만큼은 백어택을 노리는편이다.

 

 

 

[해방 스킬]
1. 퍼펙트 스윙 - 10레벨 3트라이포드 (강인함, 뇌진탕, 학살)
선택이유 : 설명히 딱히 필요없는 스킬, "쉽고 빠르며 강하다"
해방기 1순위 스킬로, 5집3해에선 반드시 3코어 풀로 채워서 사용해야한다.
(실상 5집 3해 트리의 강점이 풀코해방인데, 수급스킬을 2개 이상 허공에 날리는 멍청딜이 아니라면 풀코해방이 안나오는 경우는 없다ㅎㅎ)
미스가 날 경우, 총딜량에 심각한 타격을 주는 스킬이므로 끔살기 제외 맞딜을 하는 한이 있어도 빛맞추는 일은 없어야한다.
보스 똥꼬만 보이면 손가락이 근질거리는 스킬... 쿨 1~2초정도는 버리더라도 무조건 백어택!
딜링 타임이 이상적인 호구보스라면 차지를 택하는 것도 나쁘지 않은 선택이다.

*퍼펙트 스윙의 쿨타임은 '언제나' 돌고있는 것이 이상적
2. 어스이터 - 10레벨 3트라이포드(파편, 강인함, 폭풍)
선택이유 : 짧은 쿨, 백어택 편의성, 안정성
다단히트로 무력화도 나쁘지않고, 히트박스와 백어택판정이 정말 아름다운 스킬, 심지어 사용하기도 편하다.
쓰다보면 '이게 백어택이라고??', '이게 맞는다고??'라는 소리가 육성으로 튀어나온다

"필자가 3해방트리로 방향을 잡게된 결정적인 이유"로서
쿨이 18초지만, 스킬 운용중에도 쿨이 돌아가기에 실제 쿨은 13~14초로 봐도 무방하다.

5집 3해방에서 코어가 낭비되지 않고, 풀코 해방기가 끊임없이 돌아가게 만드는 밥줄 스킬이다.
(첫타가 뒷방망이질인데, 이를 맞추는데 익숙해져아한다. 쉽다)
*퍼스 쿨이 돌고있다면 다음으로 사용할 해방 2순위 스킬
*쫄구간에선 1순위 해방이다.
3. 원 맨 아미 - 7레벨 2트라이포드 (공속, 약점)
선택이유 : 간지★, 안정성, 무력화

아미는 많은 사람들이 기피하는 스킬이다. 이유는 체널링, 긴 딜타임..
반면 확실히 풀타를 먹일 수 있다면 준수한 딜량에 준수한 무력화를 가지고있다.

본인은 이 원맨 아미를 처음엔 간지로 채용했다가, 하도 익숙해져버려서..
다른 해방기를 제대로 운용하기 힘든 지경에 이르렀다.

솔직히 말해서 본인기준 풀히트를 때리는게 그다지 어렵진 않은 스킬이다.
첫 시전은 즉발로 시작되며 언제든지 끊을 수 있다. 물론 끊으면 '손해'다.

약 4초간의 딜타임이 나올 구간이 오면 어스이터보다 우선소모한다
(무력화가 터졌을 땐 각성기가 먼저다)

사용시 중요한 점은.. 
'초근접에서 사용은 피할 것'
'한 발짝 떨어져서(중요), 사과깎이식 무빙으로 우겨넣을 것' 단 두가지다
더욱 더 근접할 수록 이동거리에서 이득을 볼 것 같으나, 실상 초근접일경우 보스의 몸체에 걸려서 이동이 막힐 때가 많고 이 상황에서 다급하게 회피기를 써도 몸체에 걸린채로 이동하지 않는 경우도 있다.

판단만 잘하면 풀타 넣는게 그렇게까지 힘든 스킬은 아니다.

보통 풀타를 먹일만하다고 판단되는 상황에서 사용하지만, 
만약 울며 겨자먹기로 사용하게 되는 경우에도 각만 잡히면 사용한다.
판단미스가 나도 최소 3타이상은 먹일 수 있고, 언제든 후딜 리스크 없이 끊을 수 있어 안전은 보장되어있다.
필자 기준 부담없이 사용할 수 있는 스킬

 

 

번외

추후 변경점
1. 보스가 망아지라 너무 잦은 무빙으로 임팩트 사용이 힘겨워질경우 포스로 변경 예정
2. 난이도의 변동없이, 스킬포인트가 더 모일경우 아미 마스터
3. 스킬포인트가 모였는데, 레이드 난이도가 올라가고 본인의 피지컬이 이를 못따라간다 생각되면 아미를 7렙으로 두고 행코러닝을 10렙 인듀어로 변경
4. 스포가 모이긴 모였는데 보스가 망아지화 되서 딜타임 자체가 줄어들경우 아미 마스터에 행코러닝을 인듀어 7렙 디법용으로 변경
5. 아미 풀타가 아에 불가능할 정도로 딜타임이 극히 짧은 상황에 직면하게 되는 경우가 잦아지면 다른 해방기로 교체 예정 - 아마도 스매셔가 되지않을까 생각한다.

최종 스포시 풀 포인트 6스킬, 4포인트 2스킬 / 풀포인트 5스킬, 7포인트 3스킬이 가능하므로
추후 스킬 포인트 여유분에 따라서 유동성있게 변동할 예정이며, 실상 현 상황에서 해방3고정 집속 4고정이므로 여유분인 행코러닝 자리를 뭘로 채울지가 관건이 될 것 같다.

무력화에 좀 더 집중한 4해방도 고려중이나, 아직까지 3코어 해방이 끊임없이 돌아가는 시점에선.. 미정..

 

 

이 스킬트리는..
쿨은 허수딜일 시 3해방으로 3초남짓 해방을 못하고 코인을 쌓아두게 되는 현자타임이 가끔 온다.
이를 무빙이 있는 보스나 레이드에 대입했을 때, 숄더 외에 모든쿨을 돌릴시 3코 해방으로, 쿨이 헛도는 일 없이 매우 빡빡하게 돌아가는 편(행코관리 중요)


본인은 디트를 단순 무력화 셔틀이라고 생각하지 않으며
생존 = 딜
위치선정 = 딜
유틸 = 딜기여
라 생각하는 딜 신봉자로써..
생존만 본인 손가락으로 챙길 수 있으면 '딜 나쁘지 않은데, 무력화마저 최상급인 준수한 필수픽1번'이라 생각한다.

와우 월랭 100위권에 들어보려고 로그평균 99점+ 세탁하러 다닐 때도 이렇게까지 스킬셋에 시간을 투자하며 고민해본적이 없는 것 같습니다.

개인적으로 스킬포인트나 스텟등 성능상승에 지대한 영향을 미치는 부분을 숨겨진퀘 혹은 정보가 없으면 찾기 힘든 곳에 배분한 것은 극혐이라고 생각합니다... 스포 300을 위해 모두 힘냅시다ㅜㅜ



표준 및 기준이 없는 스킬 트리에 정답은 없으니
이사람은 이런 생각으로 이 스킬을 골랐구나 정도로 봐주시면 될 것 같습니다.
 

 

11/19 인증글이 되었습니다.
이게 뭐라고 댓글도 많이 달리고 추천도 많이주시고..
첫 시작부터가 공략을 써봐야겠다 라기보단..
제 스킬 트리를, 주관적인 생각을 공개해서 디트인들에게 검증받거나 조언 혹은 태클을 받고 싶어서
휴대폰으로 꼬질꼬질하게 작성했던 글이었고
그저 퇴근하고 글상자만 입혀둔 글이었는데ㅋㅋ
아무튼 많은 관심 감사합니다.

*필자가 글을 작성했을 당시는 루메, 우르 위주였으며 빙레기는 딱 1번 가본 상태였습니다.
빙레기를 다 차례 돌리면서 2번의 스킬트리 변화가 있었기에, 인증글이 된 기념으로 추가 작성합니다.

현재 사용하고 있는 스킬트리는 위 내용을 기본 토대로
1. 아미7 -> 풀스윙m(차지)
2. 어스이터 바위폭풍 -> 어스이터 단타 로 변경했습니다.

이는 이미 사이즈믹과, 스매셔, 포스 변경을 거쳐 확정한 스킬셋입니다.


[원 맨 아미] -> [풀 스윙]
먼저 빙레기 이후 '원 맨 아미'를 '풀스윙'으로 변경한 사유에 대해 설명드리겠습니다.

일단 아미를 빙레기 똥고에 풀타를 먹이는건.. 여타 루메나 우르닐처럼 별로 어렵지 않았습니다.
초반엔 상당히 사용시점을 해멨습니다만..
패턴에 익숙해지고난 후 부턴, 이전 레이드에서처럼 여전히 어렵지 않더군요
암만 보스가 망나니어도 고작 4초남짓한 스킬을 때려밖는건 일도 아닙니다.

그렇다면 아미를 포기한 이유
1. 제한적인 사용시점
루메, 우르닐은 솔직히 별 생각안하고 아미를 떄려밖아도 됐습니다.

보스 특정패턴의 모션이 시작되는 것만 확인되면 일단 사용하고 후속 컨트롤만 잘하면 됐으나..

빙레기부턴 그게 안됩니다. 정확한 시점에 시작하지 않을시 3타는 몰라도 막타는 빗나가기 일쑤입니다.

2. 망나니 보스
저는 뼛속까지 근딜럽니다. 멀리 멀뚱히 서서 뿅뿅쏴대는건 영 취향에 맞지 않는 부류의 사람이죠
근'딜' 고집쟁이들은, 본인이 보스와 떨어져있을 때 심각한 불편함을 느낍니다.
모든 딜딸러는, 본인이 딜을 하지 않고 손이 놀고있는 상황을 역겨워하죠.. 제가 그렇습니다.
빙레기는 망나니같은 보스로, 강제로 거리를 이격시키게 만드는 패턴이 자주 등장합니다.

3단 점프, 대 점프, 기상기 등 전부 거리 이격을 강제하는 패턴들입니다.
뼛속까지 근딜러인 전 이런 상황이 매우 싫었습니다. '딜타임'='총 딜량'은 고증된 확실한 공식입니다.
거리이격을 요구하는 모든 패턴을 씹어재낄 때, 원 맨 아미가 무력했고 풀 스윙이 이상적이었기에 교체했습니다.

위와 같은 이유로 교체한 풀스윙에 대해 알아보겠습니다.

풀 스윙 10레벨 3트라이포드 (단단, 강인함, 야수의 눈)

선택 이유 : 대응의 편리함, 확정 풀타격, 안정성
패턴대응 딜기로 픽한 해방기, 보스의 특정 패턴에 반응해 사용한다.
차지 선택시 풀 타격 기준 매우 강력한 딜량을 자랑한다. 다단히트 무력화는 덤
차지가 끝나지만 않으면 차지중에 방향을 변경할 수 있다.

'빙레기'기준 필자의 풀스윙 사용시점은
1. 3단점프 2단째
보스 2단 점프 후, 낙하지점 혹은 낙하지점에서 한발 짝 떨어진 곳에서 차지를 땡긴다. 

2. 기상기

무력화 후 보스의 기상기 범위 내에서 차지를 땡긴다.

3. 돌진기 방향이 본인을 보고 있을 때(어느 정도의 거리가 필요)

돌진 방향쪽으로 차지를 땡긴다

위와같은 3가지 상황에서 주로 사용하며, 그 외에도 풀히트각이 보이면 언제든 사용한다.
사용 시점을 보면 대부분 '맞딜'인 상황이다.
에초에 보스가 거리이격을 요구할 때 그것을 강제로 씹는 법은 맞딜 밖에 없다.
5집 3해방의 장점인 풀코어, 1트라이 포드의 단단이 이를 가능케한다.
15프로 보호막에 30~50프로 뎀감을 들고, 보스딜?? 대점프만 아니면 모든 패턴을 거져먹기식으로 맞대응이 가능하다

반면에 대점프 도착지점에서 차지를 땡기거나, 한발 짝 떨어진 곳에서 차지를 땡기는건 '무효'하다
설령 방어력이 좋고 피통이 높아서 데미지를 씹을 순 있어도 보스의 '지진'디버프 때문에 강인함을 들어도 풀스윙을 돌리는건 불가능하기 때문, 지진의 범위는 표기범위 보다 한발짝 더 넓다.
이를 위해 어스이터 트라이포드를 원거리로 교체했으므로 풀스윙은 맞딜 가능한 상황에서 사용한다.

*지정 패턴 대응 해방기 1순위
*해당 패턴이 아니라면 2순위에 포진한다.

어스이터 트라이포드 교체 10레벨 3트라이포드(강화, 강인, 분노)

선택 이유 : 대응의 편리함, 거리

풀스윙을 맞딜로 픽하며, 어스이터의 트라이포드를 분노로 교체했다.
보스가 거리이격을 강제하는 모든 패턴을 씹기위해 트리를 개조했기 때문이다.
풀스윙이 맞딜이라면 어스이터는 이격딜
3트포에 분노를 픽할 시 상당히 긴 선딜을 가지고 있으므로, 확정적인 사용시점이 아니라면 관리가 필요하다.
특정패턴에 대응하는게 아니라면, 평상시엔 보스가 모션을 시작하는 순간 땡기는게 이상적
반면에 빙레기 기준 바위폭풍은, 언제든 끊을 수 있기에 패널티는 없어도 중간에 끊어야만하는 '손해'가 발생한다.

주 사용시점
1. 기상기 직전 거리 벌린 후
2. 돌진의 도착지점을 향해
3. 3단 점프 도착지점을 향해
4. 대점프 피격범위 밖에서 착지점을 향해

풀스윙이 맞딜이라면, 무식한 거리를 가진 분노 이터는 이격 상태에서의 딜을 가능케한다.
선딜이 있어도 패턴을 보고 대응으로서 사용할 시 확정타나 다름없으며,

그외 평상시에도 '모션을 시작함과 동시에' 사용하면 빗나가는 일은 드물다.

빙레기를 제외하면 여전히 바위폭풍을 애용하고있다.

*지정 패턴 대응 해방기 1순위
*해당 패턴이 아니라면 3순위에 포진한다.

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이터의 트라이포드 변경과, 아미의 풀스윙 교체로 가능하게 되는 상황 예시
돌진 방향으로 차지 땡겨서 달리던놈 무릎꿇릴 때나, 낙하지점에서 차지 맞딜, 앞발에 차지 맞딜, 기상기 맞딜

낙하지점에 이터 뽕딜, 돌진 방향에 이터 뽕딜, 기상기에 이터 뽕딜 약오르지 메롱 등등

3단 점프 딜타임 증대, 대점프 안정적인 해방기, 돌진 무시 혹은 딜타임 증대, 앞발 무시 등등등
저돌적인 운용으로 '맞딜'이 포함되는 순간 되려 회피기 쿨이 남아돌아서 더욱 안정적인 느낌이다.

코어 찬상태로 무력화가 터진다면, 행코만 받쳐주면 터져준다면 기상기패턴 포함해 3해방을 1무력화 사이에 모조리 우겨넣는 것도 가능하다(운빨이라 어렵다).

보통 통상적으로 나오는 딜타임은
대낙하와, 기상기에 이터를 사용하고
3단 점프와 앞발에 풀스윙이 사용된다.
돌진은 돌진 방향이 본인을 향하지 않을 경우엔 미리 해당 방향으로 달려야 이격시간을 최대한 줄일 수 있다.
돌진 방향이 본인을 향할경우, 돌진 방향으로 풀스윙 차지를 땡기거나 회피후 도착점에 이터를 당기면 된다.

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향후 고려중인 부분
인듀어 페인 : 여전히 손이 안간다. 이번에 빙레기에 '맞딜'을 포함시킴으로서 회피기가 남아돌고 역시나 패턴에 익숙해지니 인듀어 풀포가 필요한 상황이 오질 않는다. 역시나 난이도가 높아지고 본인의 피지컬이 그것을 따라가지 못한다면 교체할 예정이며, 이터의 트포 교체로인해 집속 쿨이 남는 경우가 생겼기에 7포 디버프도 고려중이나..
아직까지 행코러닝의 분당 3코어, 최대 6코어를 포기하기엔.. 순간적으로 필요할 때 풀코 해방을 2개씩 쭉쭉 뽑아내는 현상황이 무척 맘에들어 고려만 하고있으며, 풀스윙 풀포로 스킬포인트가 모자라기에 고려만 하고있다.

포스 : 보스가 망나니화 되면 포스가 이로울 것 같았으나.. 빙레기 기준 여전히 임팩트는 빗나가는일이 드물다.
공속포스 사용시 나름 완화되긴 해도, 되려 보스 백스탭시 포스2타를 맞추려면 회피기를 빼거나 2타를 버려야하는 상황마저 발생할 때가 있어서 여전히 임팩트를 들고있다. 망나니화로인해 포스 사이에 딜기를 섞는 시즈모드는 마찬가지로 여전히 회의적이다.

다만 만약 인듀어 페인을 채용하게 된다면 임팩트를 포스로 교체, 풀스윙을 다시 아미로 교체할 계획


 


훗날.. 기틀이 바뀔정도의 트리에 변화가 온다면 새로운 글로 다시 찾아뵙겠습니다

이제 제가 퇴근 후 로아타임이라 즐로아하러 가보겠습니다. 감사합니다.