안녕하세요



기공 주레 3주차 입니다. 처음 기공을 키울때에는 스킬트리도 보고 여러 연구글도 보고 하면서 게시판에 자주 왔었는데.. 요즘엔 좀 안타깝네요. 그런 마음에 기공에 대해서 하고 싶은 말이 있어서 이렇게 예전에 가입해 놓은 여러분들이 말하는 흰딱으로 글을 남깁니다.

게시판을 보면서 느낀점 지금 기공을 하면서 느낌점을 토대로 제가 생각하는 기공안을 쓰려고 합니다. 안읽으셔도 되구요. 관심이 있으시면 읽어 보셔도 됩니다. 조금 길것으로 예상됩니다. 어디까지나 제 개인의 의견이며 이 글을 읽는 분들의 의견과 다를 수도 있습니다.

서론

저는 지금 기공 주레 3주차 입니다. 여러분들이 말하는 기공의 전성기를 느껴본 적 없구요. 또 암흑기도 느껴보지 못하고 그럭저럭 잘 커왔습니다. 기공이 나쁘다고 생각해 보지도 않았구요. 엄청 좋다고 느껴보지도 못했어요. 그냥 괜찮은 케릭터 정도로 항상 인식 하며 커왔습니다.

2월 3월 너프를 당하고 나서는 조금 나빠진게 체감이 될 정도였지만, 유저로써 개발사를 어떻게 할 수도 없는 노릇이고 다음 패치를 보면서 계속 해왔지요. 그런데 요즘 기공의 패치 방향을 보면 갈피를 못 잡겠습니다. 직접 게임을 플레이 하는 유저가 갈피를 못잡는 다는 것은 " 개발자 " 스스로도 기공에 대한 갈피를 못잡고 있다고 느껴져요. 개발자 중에서 기공의 이해도가 높은 사람이 아무도 없는 거 같다는 생각이 들어요.

저는 그래서 기공에 대한 인식? 아니면 주체성을 제대로 확립할 필요가 있다고 봅니다. 그건 유저도 그렇지만 개발자들이 먼저에요. 기공에 대해서 어떤 방향성으로 패치를 하겠다, 어떤 케릭으로 만들겠다라는 정확한 방향성이 있어야 합니다. 현재 개발진은 그런게 전혀 없어 보이네요. 그러다 보니 PVP에서 사망시 금강 현탐이 유지되는 유일무이한 케릭터로 여기까지 왔습니다.

우선은 기공들이 생각하는 기공의 문제점과 기공이란 케릭터에 대해서 몇가지 집고 넘어갈꼐요.

우리가 알고 플레이 했던 기공이란
0.7인분 정도의 평상시 딜량을 가지고 금강과 파티 시너지로 1인분 이상까지 순간 딜량을 상승시키던 순간 폭딜 케릭터

기공 유저들이 꾸준히 제기 했던 문제점
금강 3단 이후의 현자타임
현자타임 구간에서의 현격이 떨어지는 딜량
이제는 누구나 다 가지고 있는 시너지가 되었고, 바드 및 워로드와 중복되는 기공 시너지
사용되지 않는 스킬들의 상향 (이건 다른 케릭도 같은 거라 봅니다)

본론

금강 3단 이후의 현자타임

기공은 내공관리가 중요합니다. 다른 케릭터에 마나관리가 중요하지 않은 것은 아니나 현재 빛심세트를 비롯해서 내공회복에 도움을 주는 그 어떤 스킬이나 아이템이 1개도 없습니다. 내공은 한번 오링나면 다시 차는 동안에는 아예 스킬을 쓸 수가 없죠. 마나를 가진 케릭터들이 마나가 조금씩 차고 스킬을 바로 쓸수 있는 계념과는 완전 다릅니다. 금강 3단 이후에 1분의 현자타임은 느껴보지 않는 케릭터들은 아마 모를거에요.

그래서 기공들은 특정 레이드 몬스터에서 기공관리를 어떻게 하냐? 처음에 1단? 2단? 이런 글들까지 존재합니다. 혹시라도 타이밍을 놓치거나 잘못 계산하면 레이드 몬스터의 무력화 타이밍에 맞추지 못해서 실수를 하는 경우도 생깁니다. 

게다가 레이드에서 이게 반복되는 경우가 많은데요. 3단을 보통 최소 3번정도 사용한다고 했을때, 약 3분의 딜로스가 생깁니다. 3분이요. 2번이라고 해도 2분입니다. 10분에 레이드를 완료 했다가, 11분만 걸려도 " 누구때문에 딜이 안나오네 " 하는게 지금 레이드 입니다. 그런데 3분의 딜로스가 기공에게 생긴단 말입니다.

그렇다고 내공의 회복속도가 굉장히 빨라서 현자타임 구간에서 스킬을 마구 쓸 수 있는 것도 아닙니다. 잘못해서 스킬 몇개 연달아 썼다가는 바로 내공회복 구간에 돌입하면서 스킬을 아무것도 쓸 수 없는 상황이 되어버립니다. 

그래서 기공들은 이전부터 계속해서 금강 3단 이후의 현자타임의 감소를 꾸준히 요구해 왔습니다. 저도 이 부분은 상당히 공감하는 바이며 최소 45초 ~ 최대 30초까지 금강 3단이후의 현자타임을 줄여줄 필요가 있습니다.

바드, 워로드와 중복되는 시너지.. 그리고 다른 케릭터도 다 있는 시너지

바드 사실상 로스트아크에서 가장 중요한 케릭터 중에 한개입니다. 파티에 없을 수도 있지만, 있으면 상당한 도움이 되는 케릭터임이 분명합니다. 그래서 바드를 원하는 파티들이 많죠. 그런 바드와 시너지가 겹치면서 사실상 기공의 파티 시너지는 없다시피 되어 버렸습니다.

기공의 파티원 15% 공증 시너지는 데미지 약 10%의 증가로 나오는데요. 바드가 없는 팟에서는 이정도 라면 나쁘지 않습니다. 다른 케릭터들의 치증이나 치확과는 비교가 안되는 효율입니다. 당연히 바드와는 비교도 안되구요. 워로드가 있다면 또 무용지물입니다. 레이드를 갈때 딜러를 구한다 치면 차라리 치증 치적을 가지고 가는 것이 훨씬 이득입니다. 우리 기공조차도 파법을 쓰지 않을 정도니 어느 정도인지 짐작 할겁니다.

저는 그래서 다음과 같이 말하고 싶습니다.

개발자들이여 기공의 파티시너지에 집착하지 말아라

처음부터 기획 자체가 시너지 케릭터로 설계가 되었습니다. 하지만 화염병 사태로 인한 시너지 너프로 기공이 초기 기획안이 제대로 무너졌습니다. 0.7인분의 기본 딜량에서 금강과 파티 시너지로 1인분을 넘나드는 딜량을 가짐으로써 시너지를 어떻게 받고 관리하느냐에 따라 딜량이 증가하는 케릭터가 초기 기획이였는데도 불구하고 이게 완전히 무너져 버린겁니다. 시너지 자체는 있으나 마나하게 바꾸어 놓고서는 기존에 있던 스킬의 데미지는 그대로 나둔 겁니다. 

이 상황에서 기공을 시너지의 일부분으로써 계속 데리고 가려고 하니 방향성이 무너지는 겁니다. 너무 큰 시너지를 주었다가는 다시 제2의 화염병 사태가 나올 것이고, 그렇다고 시너지를 안주려니 원래 기공은 시너지 케릭터인데? 하니깐 계속 어중간해지고 방향성이 무너지는 겁니다.

만약에 계속해서 파티 시너지에 어떠한 역활을 부여할 생각이라면, 파티공증을 바드 or 워로드와 중복적용되게 하는 것이 유용합니다. 가장 손쉬운 방법이며 현재의 시스템상에서 많은 수정이 필요한 것이 아닙니다. 타 클래스의 치증이나 치확처럼 기공사의 파티시너지 아이덴티티는 공증입니다. 이에 다른 클래스의 특성을 가져오는 것 보다는 기공사의 공증을 그래도 적용 시킬수 있는 방안. 그리고 현재의 레이드 시스템에 큰 영향을 주지 않으면서도,

기공사가 파티에서의 역활을 부여 받고, 그것이 전체 파티원에 대한 기여도 상승과 기공사 개인의 딜량 상승에도 영향을 주는 아주 손쉬운 방법이라고 생각합니다.

파티시너지에만 집착하지 말고 열린 생각으로 다른 방향성을 찾아야 합니다.

거기에는 퓨어딜러도 있구요. 또는 개인 시너지를 주는 방향도 있습니다.  

퓨어딜러로써는 이번에 패치가 있었던 것 처럼 기공 케릭터 스킬 자체의 데미지 상승을 하는 방법이 있습니다. 허물만 있는 기공 시너지의 삭감량 만큼 기공의 주력 스킬들을 필두로 해서 스킬 데미지 상향에 들어간다면 기공이 가지는 불만은 없어질 겁니다.

몇몇 기공분들이 제시했던 안중에서는 기공자체의 설계를 뒤엎어버리고 스킬을 바꿀 수 없다면 몇몇 트라이 포트를 개인 딜로만 확장 시키는 것이 좋다는 의견을 본적이 있습니다.

파쇄는 개인딜 트라이포트가 있으니, 여기에 제 생각은 회선을 개인버프로 가져가는 것도 좋다고 봅니다. 또한 내공방출의 1트라이포트 개인 이속증가나 개인 공속증가등등 여러가지 개인 버프를 염두해 두고 바꾼는 것도 좋다고 생각합니다. 단, 치확이나 치증은 저도 개인적으로 별로인 듯 합니다. 다른 클래스들과 겹치는 부분이 있기 때문에 잘못하면 op가 되어 버리는 상황이 올 수도 있습니다.

또 내공방출의 2트라이포트에 강인함을 제거하고 12초간 내공 틱당 회복량 100% 증가 스킬도 생각해 봤습니다. 사실 금강 2단계 부터는 크게 레이드에서 내공의 모자람을 느끼지는 않습니다만, 1단계와 현자타임때 12초간 내공 회복 틱당 100% 증가 트라이포트가 있다면 상당히 도움이 될 것으로 여겨집니다. 현자타임의 어느정도 해소 방안이 될 것으로 여겨지구요.

그리고 내공이 다른 마나 케릭과 다른 점은 내공을 완전히 소모 이후에는 다 찰때까지 스킬을 사용하지 못한다는 점 입니다. 이게 현자타임까지 겹치면 상당한 딜로스가 발생하게 됩니다. 따라서 기공사의 내공도 다른 마나케릭터와 마찬가지로 내공을 완전히 소모하더라도 내공이 스킬을 사용할 만큼 차게 되면 바로 스킬을 사용할 수 있도록 해줬으면 하는 바람입니다.

이 정도만 해도 사실상 기공의 딜량 상승에는 효과가 있을거라고 생각합니다.

여기에 꾸준히 문제로 제기 되었던 여래의 3트라이포트 화려한 공격의 타격지점 일정화
풍뢰일광포의 내공소모 1/3 감소, 3트라이포트의 폭팔적이 공격의 데미지 상승량을 150%~200%로 상승이 되었으면 하는 바람입니다..

워낙 오래전부터 요구해왔던 문제인 여래와 풍뢰일광포는 더 설명이 필요 없을거라 생각합니다. 기공분들이라면 한번만 봐도 딱 아는 문제이니까요. 개발자들은 보고 이해를 못한다면 .. 정말 할말 없는거죠. 

어제 기공 게시판에서 어떤분과 기공분들간의 설전을 보니 그 분이 이렇게 말하더군요. 그래서 구체적으로 원하는 것이 무엇이냐

정확히 구체적으로 써드리겠습니다.

결론

1. 개발자들은 기공의 파티 시너지에 집착하지 마십쇼. 이미 기공의 파티 시너지는 무너졌습니다. 
   그래서 기공 케릭터 자체가 방향성이 사라졌습니다. 
   우선은 기공을 어떻게 할 것인가가 아닌 어떤 주체성, 방향성을 가진 케릭터로 만들까부터 정하기 바랍니다. 

2. 퓨어 딜러로 노선을 잡았다면 너프된 시너지로 인해 감소된 딜만큼 스킬의 데미지 상승이 있어야 합니다.
   지금의 기공사를 유지할 생각이라면 철저하게 개인 시너지 케릭터로 바꾸어 주시기 바랍니다.

3. 금강선공 3단계 이후에 현자타임을 최대 30초~ 최소 45초 사이로 감소시켜 주기 바랍니다.

4. 내공을 모두 소진한 이후에는 지금처럼 내공이 다 찰때까지 스킬을 못쓰는게 아니라
   마나 케릭터처럼 내공이 일정량 차면 바로 스킬을 사용할 수 있도록 바꾸어 주십쇼.

5. 도움이 되지도 않고 쓸 수 없는 상황이 되어버린 파티 공증 트라이포트를 개인 공증으로 바꿔주기 바랍니다. 기공 파티시너지의 효용성을 없애버린 후에 지금은 쓰지도 못하는 파티 공증을 붙혀 줬습니다. 기공의 시너지는 없는 거나 마찬가지입니다. 이걸 다시 상향한다면 어떤 결과가 나올지 미지수 입니다. 또 다시 잘못된 파티 시너지 상향으로 인한 화염병 수혜자가 되기 싫습니다. 

- 회선에 개인공증을 추가 또는 파티공증을 개인공증으로 교체해 주십쇼.
- 내공방출 1트라이포트 파티공증을 신속 증가, 공속 증가등등 다양한 개인버프를 염두하고 테스트 바랍니다.
- 내공방출 2트라이포트 강인함을 삭제후, 12초간 내공 회복량 100% 증가 트라이포트를 건의 합니다.
- 개인공증은 같은 속성의 파티공증과 곱연산 적용이 됩니다. 개인공증이 시너지를 주지 못할 수도 있으나
  시너지의 효과를 받는데는 상당히 도움이 될 것으로 판단됩니다. 

6. 내공방출의 시전속도를 3월 13일 패치 이전으로 상승 시켜 주기 바랍니다.

7. 여래신장의 3트라이포트 화려한 공격의 타격지점을 랜덤이 아닌 
   정확한 지점 타격으로 바꾸어 주길 바랍니다.

8. 풍뢰일광포의 3트라이포트의 폭팔적인 공격
   피격이상 면역인 적에게 주는 데미지를 150%~200%로 상승 시켜 주길 바랍니다.

9. 마지막으로 현재의 시스템 상에서 큰 수정없이 합리적인 방향으로 나가갈 수 있는 것은
   기공사 파티공증이 바드 or 워로드의 파티공증과 중복적용되게 하는 방법도 유용하다고 생각합니다.

   기공사의 파티공증의 %는 15%로써 10%의 딜 상승을 냅니다. 장점으로는 상시 유지 가능하는 것입니다.
   이 파티공증이 바드나 워로드의 공증과 중복적용되게 하는 것이, 내공방출과 더불어서 파티에 기여할 수 있는 
   부분으로 작용하고 그것이 개인딜의 상승과 파티기여도의 상승에 도움이 되어 파티에서의 역활이 주어진다고 봅니다.
   15%라는 수치는 현재 레이드 시스템에 영향을 줄 정도로 높다거나, 제2의 화염병 사태가 올 정도로 높지 않다고 
   생각됩니다. (여러 기공님들의 의견)

기공분들의 의견은 어떠신지 기공분들만 리플을 달아 주셨으면 합니다.

이상입니다.