아토믹 / 레피드 - 6%
급소베기(죽음의 표적) - 30%
죽음의 습격 - 40%

1.06 x 1.3 x 1.4 = 1.9292

자버프로 거의 2배에 가까운 딜뻥을 낼 수 있는 직업
호크의 스킬계수가 타직업에 비해 매우 낮은 이유는 바로 여기에서 옵니다.
다르게 말하면 결국 이 사전작업을 다 해야 다른 직업에 비벼지는거겠죠
이렇게 딜뻥된 스나도 사실 다른 직업 주딜기보다 숫자가 낮긴합니다
또한 이것이 호크가 카던에서 ㅈ밥인 이유가 아니지 싶습니다.

일단 대부분 죽습호크라면
유틸 및 사전작업용: 피해증폭(아토믹/래피드) 블스 급베 이동베기 
딜링기: 스나 샤프슈터 차징샷 + @

이렇게 스킬세팅을 하실텐데
저기 +@에 뭐를 넣던 "스나 샤프 차징샷" 
이 3개의 스킬에 방해가 절대로 되면 안된다는게
호크를 쭉 해오면서 제가 느낀점입니다.

물론 레이드몹이 얌전하면 
저기 안에 다른 어떤 스킬을 넣던 방해가 안되겠죠
단 조금이라도 틀어진다면
스킬을 넣는 도중 피해증폭 , 죽표 , 죽습 
이 3개가 차례대로 꺼지면서 딜량이 반토막나는걸 볼 수 있습니다.

그래서 저는
첫번째 피증,죽표,죽습의 지속시간을 최대로 늘리는것이 좋다 생각하여 
찾아본 결과 두가지 방법을 찾아냈는데

1. 아토믹 3트포 긴 도화선
 - 던진 뒤에 1초 더 늦게 터지면서 피해증폭의 유지시간을 더 뒤로 땡겨줌
2. 이동베기 2트포 죽음의표식 추가
 - 죽표 스택은 중첩마다 시간이 초기화 되기에 최대 15.99...초 동안 유지 가능

가장 늦게까지 유지되는 작업부터 시작하면 
내가 딜할 수 있는 시간을 번다는 계산이 가능해집니다.
실제로 이렇게 한 결과 중간에 레이드몹패턴때문에 한번 피하고 사이클을 이어나가도 
버프가 꺼지지 않은채로 마무리할 수 있는 경우가 많았고 
속으로도 생각보다 버프가 길구나하고 다시금 느꼈습니다.
그렇게 바꾼 새로운 딜사이클 순서는 

급베 - 아토믹 - 죽습 - 샤프 - 스나 - 이베 - 차징(즉발) - 그 외스킬 & 블스 입니다.
샤프를 스나보다 먼저 넣는 이유는 보석쿨감과 트포강화로 인해 스나쿨보다 샤프가 더 길어졌기 때문입니다.
스나부터 박으면 다음 스나때 샤프가 안돌아와 조금 딜레이가 생기는 경우가 종종있어서 
샤프에 질풍을 넣고 샤프부터 쓰고있습니다. 

물론 이 사이클의 단점은 이동베기가 부재하거나 안맞았을때 죽표없이 차징샷을 맞춰야한다는 점인데
어차피 어느 딜사이클이던 실수로 인해서 발생한 버프부재로 인한 딜누수는 다 있다고 보기에
이 정도면 많은 것이 해결되지 않나 싶었습니다.
적어도 호크아이라면 위의 3가지 스킬은 1.92배의 자벞을 받은 상황에서 최대한 넣어야한다고 생각하기에...

두번째는 스샾차 외의 나머지 딜스킬입니다.

저는 현재 DM을 채용중입니다. 이유는 딱히 없어요 트포강화를 먼저 DM으로 해놨고
제가 이 글에서 주장하려는건 스샾차 외 스킬은 그냥 아무거나 상관없다는 의견입니다.

이 스킬까지 사실 자벞안으로 넣어서 딜사이클을 만드려했지만
오히려 이 스킬의 존재때문에 주요딜링기 3개가 방해받는다는 느낌을 많이 받아서
기존에는 DM을 스나 깔기전에 먼저 깔아두면서 했는데 이 지뢰까는 모션 하나 때문에
이베못맞추고 샤프나 차징쏠때 버프 꺼지는 상황이 너무 발생하여 오히려 손해라고 생각했기 때문이죠

그래서 지금은 그냥 딜사이클 내에 굳이 포함시키지 말고 
되면 되는대로 안되면 안되는대로 사용중입니다.

이렇게 조금이라도 편하게 딜사이클을 돌리면서 깨달은것이 
잠재딜량면에선 밀릴지 몰라도 평균적인 DPS는 조금 올라갔다고 느낀점과 
오히려 스트레스를 덜받는다는 것이었습니다

글의 요지는
호크의 딜량을 더 잘 뽑고 더 잘하는 법보단 
딜사이클의 ㅈ같음 속에서 어느부분까지 타협해야 합리적인지에 대한 글이기에
이미 완벽하게 잘하시는분들에겐 뻘글이 되겠습니다. 홐화이팅