로스트아크 초기 컨셉과 베타 때 생각해보자.


현재처럼 제련과 아이템 효과로 하여금 빠른 공속 이속에 대한 영향은 크지 않았다.


그러기에, 근접캐릭터가 플레이가 힘들정도였다.


보스 광역기 시전은 날라오지만, 피하기 바빴고, 근접으로 제대로 딜을 주기도 힘들었다는 피드백이 많았다.


그 때의 컨셉 그대로 서머너는 지금까지 멈춰있는 상태다.


현재 이속 공속, 스킬쿨감, 아이템효과 등.. 모든걸 보면 2G폰 쓰다가 4G를 쓰는 느낌인것이다.


하지만 서머너만 제자리라는 것이다.


왜??


로아 개발팀은,


넓은 범위스킬일수록 당연 데미지는 높지않고,


단일기거나 근접일수록 데미지가 쌔게 설정


서머너는 대다수 스킬이 넓은 범위로 이뤄졌으며,


소환수를 활용해서 안정적이자 무난한 딜량을 추구하는 것


현재 타 직업은, 서로의 시너지를 받으면 받을수록 엄청나게 효과가 커짐과 동시에,


빠른 스킬과 빠른 공속과 속시원한 플레이를 되어있다.


서머너만 제자리 이다.


그놈의 캐스팅이라는 초기컨셉 때문에..


메인딜링기라는 것이 기본 36초 쿨에 긴 캐스팅에, 중거리 사거리와 중거리 범위를 준수한다.


딜량또한 타직업들의 메인딜이랑 별차이도 나지 않는다.


<이것이 하이리스크 하이리턴을 추구하는 것..인데, 지금은 하이리스크 로우리턴이다>


서머너는 원거리 캐릭이라고 볼수 없다.


원거리 캐릭이라면, 데헌의 저격 스킬이라던지, 호구아이의 시야 밖에서의 암살스킬같은게 원거리 스킬인것이다.


서머너는 근접도 원거리도 아닌, 중거리에, 넓은 범위 긴 캐스팅, 긴 후딜~


기획자 똥꼬집으로 만들어진, 정령을 다르리는 컨셉을 추구하여, 쓸모도없는 소환수


진짜 어정정한 캐릭터이다.


그렇다고 현재 크게 개선된 부분이있는가??


없다.


현재 단기간으로 답이 안서니깐, 어거지로 고창에만 전목시킨거 밖에 없다.


그 고창도 단순히 유저들이 사용하기 편한 구조도 아니다.


또한 어느정도 서머너가 무난하게 가려면, 엔드스팩에 가까울만큼의 고투력일수밖에없는 것이다.


개선의 여지가 너무 많이 필요하다.


1. 캐스팅을 가진 스킬들은 기본적으로 경직면역, 슈퍼아머를 줘야한다.

 <무적아니다, 시전중에 데미지 쳐맞더라도, 내가 캐스팅하는 스킬을 써야되지 않는가??>


2. 소환수를 제대로 컨트롤이 가능하거나, 소환수라는 개념을 명확하게 내세워야한다.

<지금 전장이나 pvp에서 소환수가 적극활용되는가??그렇다고 인던에서 사용되는가???>

<또한 파우루를 소환해서 쿨감요소로 자폭을 사용하는것이, 소환수의 컨셉이 정말 맞다라고 생각하나??

 소환수 자폭시킬꺼면, 뭐하로 소환시키는가..>


::개선사항::

 ㄱ. 소환수들을 소환 시 죽을 때까지는 평생 유지 되도록 변경<설치류,엘씨드 슈르디들은 제외>

예로 파우루나 마리린이 대표적이다.

얘들은 평생 유지가 가능해야되고, 시전자의 공속 이속 피통 여러가지 템영향에 끼쳐야 한다.

플레이어가 강해질수록 소환수도 그만큼 강해져야하는 피드백을 받아야하는것이 맞는것이다.>


3. 캐스팅스킬을 다양하게 줄수없는가??


고창을 즉시 꼽는대신에 단일기로 바꿀수있고, 1인 데미지용으로 사용하거나,


혹은 현재 방식으로 캐스팅이 길고, 하이리스크면, 카메라 시야 넓어지면서, 호그아이처럼, 시야밖의


캐릭터를 암살할수 있겠금 만들거나, 다양한 반면에 트포를 바꿀수있지않는가??>


아무리 생각해도, 너무 말도 안되는거같다.


가뜩이나 전체적인 스킬쿨이 긴데다가, 고창하나때문에, 몰빵하는 것도 웃기며, 긴 쿨로하여금 스킬사용

빈도도 부족해죽겠는데, 거기다 고창 캔슬한다고, 불필요한 스킬을 껴서 7개로 사용을 해야된다??

고창하나 박겠다고, 모든 선행작업과 하이리스크를 줬는데, 삑나거나, 캔슬되버리면,,

이만큼 현자타임오는건 또 없다. 그렇다고 그 고창이 노력한만큼의 기대 데미지가 나오는것도아니고..>


답답하다...