레이드 클리어 자료 + 인벤 여론을 섞어

최대한 기계적 평등을 첫째로 두고 여론 안좋고

인구수 많거나 신캐릭에 조금더 가점을 주는 방식임.


여기서 문제가 발생하는데 해당 패치가 나올 당시의

레벨의 컨텐츠까지는 데미지 밸런스가 어느정도

맞았다가 그 뒤에 신규레이드 컨텐츠가 나오면

여지없이 특화효율이 좋거나

시너지(상시 치명이나 방깎<<<<<순간 피증 방깎)

그리고 제련차이로 인해 밸런스가 붕괴되고

욕먹고 패치하는 악순환이 계속되는중임.


사실 데미지가 곱연산으로 들어가고 순간 피증 방깎으로

들어가는거 나쁜거 아님. 여러가지 조건들을 맞췄을 때

최고의 데미지가 들어가는게 사실 게이머 입장에서는

흥미를 증가시킴.

문제는 이걸 스마게 밸런스팀이 소화를 못시킨다는거임.

롤처럼 밸런스 패치 속도만 빠르다면 설령 어느 시점에

밸런스가 안맞아도 그 다음 패치로 강해질꺼라는 믿음이

있으면 괜찮은데 인원수가 적으니 밸런스 패치하는데도

3~4개월 걸리고 그리고 어느정도 맞춰놨다 싶으면

어김없이 다음 레이드까지 레벨이 올라가면

제련효과 시너지 특화효율등이 곱연산으로 들어가면서 미세

했던 차이가 눈덩이처럼 늘어나 유저들을 밸런스 징징이로

만들어버림.

스마게가 시너지를 버리는건 현실적인 판단같음

데미지구조를 조금 더 단순하게 만들어서 패치를

편하게 만들고 그게 패치 주기를 더  당기는게

차선임.

밸패만 자주 해준다면 데미지 구조가 단순해져도

유저들은 그안에서 재미를 찾게됨 롤처럼 스킬데미지라

해봐야 300-400인 게임에서도 평타 스킬 평타 스킬

섞거나 무빙샷같은걸로 데미지를 뽑아내는걸

좋아하는것처럼 말이다.

개인적으로는 데미지 구조를 단순화해서 인력소모율을

낮춘걸로 안쓰던 스킬을 리메이크하던가 직업별로

새로운 스킬을 하나씩 추가했으면 좋겠지만 그수준

까지 안바라니까 제발 밸패좀 자주 했으면 함.