0.앞서
저는 제로 캐릭터를 플레이하는 일개 유저입니다
제가 잘못 이해하고 있는 부분이 있을 수 있습니다.
비방 아닌 비판이 올바른 개선안을 만들어 냅니다.


피드백 및 고칠점 등 받습니다.



1. 버스트 스텝
- 전투판정 삭제
  상하 이동 시 버스트 스텝은 전투판정이 없으나 좌우는 전투 상태가 됩니다. 상하 버스트 스텝과 동일하게 좌우 버스트 스텝의 전투상태가 되는 판정을 삭제하는 것입니다.
- 커맨드 잠금 기능 추가
  거의 대부분의 유저는 단축키에 등록하여 버스트 스텝을 사용합니다. 가끔 방향키 두번을 눌러 튀어나가는 상황도 생기는 만큼 커맨드 잠금 기능이 필요하다 생각합니다.
- 반텔포 판정 개선
  상하 버스트 스텝은 완전 텔포판정이나 좌우 버스트 스텝은 일정 범위는 텔레포트, 이외는 돌진 판정인 것을 완전 텔레포트 판정으로 통일하는 것입니다.

2. 듀얼 컴뱃
- [어시스트] : 태그 후 3초 동안 공격 스킬을 사용하면 
교체 예정인 제로는 어시스트 스킬을 사용하여 공격 지원, 
이전 어시스트 스킬을 사용하는 중에는 발동 불가  -> 어시스트 스킬을 사용 중이라도 태그 중인 제로 캐릭터가 스킬 사용 시 발동
  제로 딜량의 가장 근본적인 문제점인 어시스트 씹힘을 해결합니다.

3. 디바인 포스/스위프트
- 디바인 포스, 디바인 스위프트 통합
- [디바인 포스] : 타임 포스 20 소비, 공격력 20, 마력 20, 방어력 500, 모든 속성 내성 10%, 상태 이상 내성 10 증가
  [디바인 스위프트] : 타임 포스 20 소비, 이동 속도 20, 점프력 10, 공격 속도 1단계 증가
-> [디바인] : 타임 포스 20 소비, 공격력 20, 마력 20, 방어력 500, 모든 속성 내성 10%, 상태 이상 내성 10 증가, 이동 속도 20, 점프력 10, 공격 속도 1단계 증가

4. 패시브 스킬들의 쓸만한 컴뱃 오더스 등의 버프 적용화
- 륀느의 가호 등의 스킬의 마스터 레벨을 조정하며 쓸만한 컴뱃 오더스의 효과를 적용받을 수 있도록 개선

5. 쉐도우 스트라이크
i) 삭제 및 어드밴스드 피어스 쓰러스트 추가
- 알파의 문 스트라이크 연계는 3개의 스킬이지만, 베타의 어퍼 슬래시 연계는 두 스킬로 이루어져 있습니다.
이를 해결하면서 알파의 약한 문 스트라이크 연계의 데미지를 상향시키는 방향입니다.
ii) 현재 구조 유지 및 로직 개선
- 지난 밸런스 패치로 개선이 되긴 했으나 오류가 남아있습니다. 조금 더 보완하여 제대로 쓸 수 있도록 만드는 것입니다.

6. 어드밴스드 파워 스텀프
- 충격파가 사용 시 즉발로 나가게 변경
- 어드밴스드 파워 스텀프의 공격과 충격파 사이의 거리 감소
  충격파가 늦게 터지고, 조금 먼 거리에서 터지는 문제 때문에 사용하기 까다로운 부분을 일부 해결하는 방향입니다.

7. 어드밴스드 스로잉 웨폰
- 550% 2타->220% 5타로 타수 분할
- 스로잉 웨폰은 저번 제로의 대규모 타수분할 패치에서 오류로 인해 타수가 분할되지 않았는데, 이 오류를 고치지 않고 타수분할을 롤백한 스킬입니다.

8. 어드밴스드 어스 브레이크
- 딜레이 감소
  너무 과한 딜레이를 가지고 있다 생각됩니다.
- 충격파 발동
  가끔, 아니 자주 충격파가 나가지 않습니다. 스킬 데미지의 거의 1/3을 가진 충격파를 정상적으로 작동하도록 하는 것입니다.

9. 알파/베타 간 스텟 불균형 조정
- 알파와 베타의 패시브 스킬을 일부 조정하여, 스탠스, 공격속도, 그리고 크리티컬 확률 등의 스텟이 불균형한 문제를 해결하는 것입니다.

10. 쉐도우 레인
- 타수 분할
  쉐도우 레인은 1타당 코어강화 완료 기준 1400*2.2 즉, 3000%p가 넘는 데미지를 가지고 있어 최대 데미지에 쉽게 막히는 문제가 있습니다.
이를 해결하는 방향입니다.

11. 초월자 륀느의 기원
- 타격 버프 데미지 증가
  제로는 직업군에 속하지 않아 안그래도 직업군 공용 5차가 없음에도 불구하고 이 스킬은 폐급 딜량을 보여주고 있습니다. 275% × 5 -> 375% × 10 정도의 상향은 있어도 실제 딜 상승은 미미할 것으로 생각됩니다.

12. 리미트 브레이크
- 리미트 브레이크는 지난 밸런스 패치로 개별의 종료 데미지를 갖게 되었습니다.
  하지만 기존의 리미트 브레이크의 데미지 기댓값에 한참 못 미치는 데미지이며, 타수만 늘어난 유례없는 타수분할입니다.
- 1430%의 데미지로 12번 공격하는 충격을 6번 발생
1. -> 1320%의 데미지로 15번 공격하는 충격을 20번 발생
2. -> 지속 동안 일정 시간마다 1100%의 데미지로 12번 공격하고, 스킬 종료 시 1430%의 데미지로 12번 공격하는 충격을 6번 추가로 발생시킨다.
  /ex: 45초 동안 총 25번 공격함.
3. -> 종료 시 지속 시간동안 가한 데미지의 20%를 15번에 걸쳐 가하며, 이 공격은 최대 데미지를 일정 수치 무시한다.
  /ex: 마지막 일격은 최대 데미지를 2000억까지 무시한다.
- 적이 없어도 데미지가 들어가도록 변경
  기존의 리미트 브레이크는 적이 없어도 마지막 공격이 적중되었으나, 지난 밸런스 패치에서 개별의 데미지를 갖게 됨과 동시에 적이 없으면 타격되지 않게 되었습니다.
스킬을 사용하고 45초 뒤에 공격이 발생하는데, 이를 적중시키기는 매우 어려울 것으로 생각됩니다.
우클릭으로 해제할 수 있으나 10만%p남짓한 약한 데미지를 얻기 위해 최종 데미지 36%를 포기하는 것은 비정상적이라 생각됩니다.
    + 4. -> 리미트 브레이크 시전시 1320%데미지로 15번 공격하는 충격을 20번 가하며 적을 행동 불가 상태로 만듦, 종료 시의 일격 삭제
 또한 마우스 우클릭을 통한 버프 해제는 너무 번거로움이 있으므로 단축키를 재사용하여 해제되도록 변경하는것이 좋다 생각합니다.

13. 조인트 어택
- 타수 분할
  조인트 어택은 120초쿨타임의 극딜기이고, 시전(키다운) 중 행동이 불가능하나 총 111타의 낮은 타수를 가지고 있습니다.
이를 개선함과 동시에 키다운형 극딜기임에도 조금 약한 데미지를 소폭 상향할 필요가 있다 생각합니다.
  + 조인트 어택의 캔슬이 과거 패치로 막힌 시점에서 시전 후 무적판정은 지급되어야 한다 생각합니다. 이미 조금의 시전 후 무적이 있으나, 너무 짧습니다.
  + 마지막 합동 공격 전의 1~6타의 범위가 미묘하게 다릅니다. 키다운 중 이동이 불가능하기 때문에 한번 잘못 사용하면 약간 빗나가게 됩니다.
    1) 키다운 중 이동 가능
    2) 1~6타 삭제, 마지막 합동 공격에 모든 공격 압축

14. 타임 홀딩
- 다른 스킬로의 분리
  타임 홀딩은 다른 직업들의 데미지 증가 하이퍼 스킬(에픽 어드벤처, 레이스 오브 갓 등)에 해당되는 스킬이자 
긴 지속 무적기 이자
스킬의 쿨타임 초기화 용도의 스킬입니다.(쉐도우 레인, 타임 디스토션 등)
  셋 중 하나를 선택하면 나머지를 포기해야하는 상황이 빈번합니다.
또한 타임 홀딩은 180초 쿨타임으로 제로의 극딜주기(조인트 어택 120초, 리미트 브레이크 240초)와 전혀 맞지 않습니다.
  다른 스킬로 분리하여 일반적인 데미지 증가 스킬처럼 120초 쿨타임/60초 지속을 갖게 하는것이 좋다 생각합니다.

15. 타임 디스토션
- 데미지 증가가 정상적으로 적용되지 않는 오류 수정
  최근 실험 등에 의해 타임 디스토션의 "영역 안의 적 : 받는 데미지 25% 증가"가 적용되지 않는 오류가 밝혀졌습니다.(실험결과/최종 데미지 3.5% = 데미지9%의 딜 상승률)
이를 해결하는 것입니다.
 2020.11.19 패치로 해결

16. 용사의 의지
- 제로에게는 용사의 의지가 없습니다.
 대체품으로 타임 디스토션을 가지고 있는 것 같으나 디스토션은 용사의 의지와 다른 점을 다수 보유하고 있습니다.
용사의 의지를 습득할 수 있게 하는것이 좋다 생각됩니다.

17. 공중 태그
- 공중 태그를 가능하게 합니다(공중에서 사용이 가능한 스킬만)
  제로는 태그를 공중에서 할 수 없습니다. 베타도 공중에서 사용할 수 있는 스킬(프론트 슬래시, 스로윙 웨폰, 터닝 드라이브 등)이 있음에도, 태그를 하는 상황이면 쓸 수 없습니다. 알파 또한 마찬가지입니다. 이게 안될 이유가 없다 생각하며, 공중에서 사용할 수 있는 스킬 한정이라도 공중 태그의 가능화가 필요하다 생각합니다.

18. 전진 태그
- 제로는 태그 시에 앞으로 조금 전진하는데, 이로 인해 원치 않은 이동으로 피해를 볼 때가 있습니다.
  아마 보스 몬스터를 공격할 때 전진하지 않는 것 같은데 정확한 기준은 모르겠습니다만, 전진하는 현상 자체를 삭제하는 것이 좋다 생각됩니다.

19. 무기 추옵 로직
- 제로의 무기는 타 직업과 같은 보스 드랍 장비의 로직을 따르는 것이 아닌 일반 장비의 추옵 로직을 가져 제로만 추옵을 뽑는 난이도가 상당합니다.
다른직업의 무기들은 추옵이 4개가 확정으로 붙지만, 제로는 1개만 달랑붙고 끝인 경우가 허다합니다
  렙제 환불을 돌리는 것이 장점이 될 수는 있으나, 렙제환불은 4단계(2추) 추옵까지밖에 뜨지 않습니다.
추옵 로직을 다른 무기들과 같게 변경하는 것이 좋다 생각합니다

20. 마네킹/캐시 반지
 -1. 마네킹
제로는 다른 직업과 같이 마네킹이 최대 9칸입니다. 하지만 제로는 알파/베타 각각 남 여캐를 둘 다 꾸며줘야 하는 만큼 마네킹 슬롯을 최대로 뚫는 상황 한정 손해를 보게 됩니다. 최대 슬롯을 확장하는 등의 패치가 필요하다 느껴집니다
 -2. 캐시 반지
제로는 캐시 반지 슬롯 갯수가 2칸입니다. 왜인지 모르겠으나 2칸x2캐릭터하면 4개라 생각한건지 모르겠는데 말풍선/명찰 반지의 효과를 두캐릭터 모두 적용받기 위해선 두캐릭터 다 착용해야 하는 만큼, 4칸으로 늘려주는 것이 맞다 생각합니다.
  + 이로인해 말풍선/명찰/혈반을 모두 낄 수 없이 두개를 선택해야 합니다.

21. 스킬들의 퍼뎀 불균형
 - 제로의 스킬들은 데미지가 불균형하게 잡혀있습니다.
극단적인 예지만 문 스트라이크는 코어 강화 완료 기준 336%의 데미지를 가졌고,
쉐도우 레인은 코어 강화 완료 기준 3080%의 데미지를 가져 거의 10배 차이가 납니다. 
이를 연격과 같은 방법으로 개선하는 것입니다.

22. 어드밴스드 스킬
 - 제로의 주로 마지막 연계의 스킬(파워 스텀프, 스핀 커터 등)은 "어드밴스드" 스킬이 있습니다.
하지만 주로 마지막 스킬이 강화되기 때문에 롤링커브-어썰터를 제외한 스킬들은 데미지 격차가 심한 편입니다.
예로는 같은 연계 라인인 윈드 스트라이크 - 어드밴스드 스톰 브레이크의 총 데미지 격차는
(250×8)×2.2 = 4400  /  (335×12 + 335×4 + 230×3)×2.2 = 11836 으로 무려 3배나 차이가 납니다. 이를 해결하는 방법으로
마지막 연계기가 아닌 스킬들도 어드밴스드 스킬을 추가하고, 마지막 연계기에 데미지가 치중된 양을 줄이는 것입니다.

23. 일반 몬스터 데미지 증가 기능
 - 제로에겐 스톰브레이크 전기지역, 스핀커터/롤링커브(어썰터)의 검기 등의 원킬컷이 매우 높은 스킬들이 있습니다.
이를 일반 몬스터 데미지 증가 기능으로 보스에서의 과도한 딜 상향을 막되 원킬컷을 낮추는 방향입니다.

24. 쉐도우 플래시
 - 쉐도우 플래시는 지속시간(쿨타임)이 끝나면 다른 기능 없이 증발하는데, 이를 개선하는 것입니다.
/지속시간이 끝날 시 순간이동 기능이 발동되지 않으며 참격만 발동된다.






■ 변동 기록
2020.8.30   초기 개선안 작성
2020.9.11   대규모 밸런스패치에 대한 개선안 추가
2020.9.26   1~13번 목록 작성
2020.10.21/22   14~17번 목록 추가 및 1,12,13번 내용 추가
2020.10.24  18~20번 목록 추가
2020.10.26  21,22번 목록 추가
2020.11.07  12번 내용 추가, 23,24번 목록 추가
2020.11.08 13번 내용 추가
2020.11.19   15번 해결



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+ 모바일 화면에서 글이 가끔 짤린다는데 가로화면으로 보시면 정상적으로 보인다고 합니다