안녕하세요 저는 메접기간도 있었만 2018년도부터 키네시스를 키우고있는 유저입니다.
불릿이 나왔을때는 메리니었지만 처음 나왔을때부터 본 유저로써 이러쿵 저러쿵 하소연도 좀 할겸 불릿에 대해 이야기해보고자합니다

(불릿에 관해서는 다양한 관점이 있기에 큰 싸움없이 편하게 읽어주시길바라며 여러 의견과 잘못된 정도에 관한 피드백을 환영합니다)
 
 

1. 사이킥 불릿 
 
 2018년 검은마법사 패치 이후 3번째 5차 스킬이 나왔을 시점엔 키네시스는 타 직업과는 다른 '노쿨 주력기'를 받았습니다








 

 모든 키네 유저분들이 보스기를 원했다고 콕! 집어서 일반화 시킬순 없지만!
키네시스는 기존에 4차스킬인  '얼티메이트-사이킥 샷'의 고질적인 오류로 인한 딜누수, 5차 '얼티메이트-무빙매터'의 이동형 보스 딜누수, 장판, 디버프기들의 선후딜과 자잘한 불편한 요소들로 인해 편하고 딜누수가 적은 보스기를 받고자했었습니다.








 현실은 기동성 루미가 배틀메이지와 같은 초근접 보스딜링임에도 '노쿨 주력기' 풍마수리검을 받은 느낌이죠 
(예시는 예시일뿐! 재미로 봐달라는것이고 과몰입은 금물입니다!)



  


 그렇다면 키네시스가 왜 처음 불릿을 보고 보스에서 활용하기 어렵다고 느꼈을까요?
그건 지금과 마찬가지로 불릿으로 인해 딜링 방식이 매우 달라진다는 점입니다






 첨부한 그림을 보시면 흰색을 제외한 나머지 색상들은 실제 보스에서 쓰는 가장 기본적인 장판과 디버프, 주력기등의 범위를 시각적으로 나타낸것입니다. 
 한 눈에 보이듯이불릿과 달리 기존 키네시스의 스킬은 근접전을 요구합니다 하지만 불릿은 마지막에 나오는 '마이크로 블랙홀'이 핵심이죠. 빠른 기동성을 가진 직업이라면 왔다갔다하며 디버프나 장판을 깔 수 있는 상황이다 하더라도 키네시스의 방귀점프로는 무리가 있는 편이었습니다. 
 보스를 제외하더라도 당시에는 샷으로 사냥하는것에 익숙해져있기 때문에 샷의 오류를 고쳐주기 바랬었을뿐 새로운 주력기는 생각치도 못했었죠(참고로 샷은 정해진 최대 마릿수가 없습니다)


 물론 테섭 당시에 시계탑 오류 사냥영상이 유튜브에 올라옴과 더불어 불릿은 pp소모량이 샷보다 적기때문에 사냥으로 관심이 쏠리면서 사냥에 매우 좋은 스킬임을 인지하게 되었고 불릿의 제작 의도 또한 보스보단 사냥기로 쓰라고 준것이라 생각했었죠
(당시 오류는 샷 마냥 그랩-불릿-그랩-불릿으로 쓰는게 아닌 스매쉬 방식으로 그랩-불릿-불릿-불릿-불릿-불릿같은 오류가 있었습니다)

 하지만 본섭으로 넘어오면서 예상도 못한 퍼뎀증가 버프를 잔뜩 받고 불릿이 출시됩니다
(이때 제가 카벨도 버거워하는 씹메리니였는데 불릿뽕이 지려서 다른 5차보다 더 빨리 풀강했던 기억이 나네요.)






 본섭 패치 이후 기존 딜링은 관짝에 넣고도 남을 수준의 능력이었습니다





2. 불릿 패치 순서
 과거 패치노트를 살펴보면 패치로 인한 불릿의 다양한 모습과 운영진의 의도를 볼 수 있습니다

그렇다면 불릿이 떡상하면서 당시 불릿의 매력을 보자면

1. 샷처럼 운빨이 아닌 (신궁급)거리조절이지만 매우 강함
2. 스킬의 선후딜이 샷에 비해 짧아서 보스에서 편리
3. 무한 pp지속 가능
4. 매우 높은 퍼뎀과 범위로 방귀점프를 보완하는 사냥기

 현실은 지금처럼 원기식 패치당했지만 불릿은 두가지로 불타오르며 큰 주목을 받게됩니다
 
 첫번째는 당시 에스페라 신전 3 1.7 마리 영상으로 사냥으로 한번 불타고, 두번째는 너프를 한번 당했음에도 몸통불릿(블랙홀 적중x)으로 카벨잡는 영상으로 보스까지 불타올랐죠

이번엔 너프를 당하면서 변화한 키네의 불릿에 대한 설명을 더 자세하게하고자합니다.
 

당시 업데이트 내역의 링크를 정리해봤습니다
(대략 불릿의 큰 변화와 같은 오류와 너프만 가져왔습니다) 

1. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/522)  -  2018.7.19 얼티메이트-사이킥 불릿 등장
2. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/526)  -  9.6 블랙홀 생성 제한(1개만 가능)
3. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/529)  -  9.21 클리이언트 종료 오류 수정
4. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/535)  -  12/13 불릿 블랙홀 생성 오류 제한/퍼뎀 조정

5. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/542)  -  2019.02.28 클라이언트 오류 수정
6. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/543)  -  3.1 블랙홀 부재 이후 그랩한 몬스터 데미지 적용 오류 수정
7. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/562)  -  9.26 불릿 보스 몹 적중시 pp1칸 회복

8. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/612)  -  2021.0.7 블랙홀 재생성
9. (https://maplestory.nexon.com/News/Update/613)  -  1.14 현재 불릿

(원활한 설명을 위해 패치 내역은 날짜로 표현하지 않고 임의로 시간순으로 나열한 숫자로 표현하겠습니다)

 

 '1' 번을 통해 불릿이 처음 등장하게 됩니다 이때 본섭에 업데이트 됨과 동시에 퍼뎀이 매우 상승해서 들어왔습니다






  (2번 링크의 내용중  키네시스 패치 내역)
 기존 딜링을 무시한 무한pp불릿메타로 인해 밸런스에 문제가 생기면서 '2' 번 패치와 함께 마이크로 블랙홀의 개수가 제한되게 됩니다 
이때 불릿을 사용할시 블랙홀이 아에 생성되지 않자 많은 키네 유저들이 반발하였고 일정 상황에서 클라이언트가 튕기는 현상까지 생기게됩니다





 오류가 터지고 한참이 지나고서 '3' 번 패치를 통해 클라이언트 튕김 현상을 고쳤다고 하지만 이미 유저들은 화나있던 상황이었고, '2'번 패치로 인해 블랙홀이 사라진 이후 블랙홀을 제외한 '몸통불릿'키네 메타가 떠오르게됩니다
 (11월쯤엔 유튜브를 통해 몸통불릿 카벨돌이 영상을 통해 장판, 디버프를 포함한 기존 딜링방식에서 샷대신 불릿을 사용하면 더 뛰어난 보스 능력으로 한번 더 불타오르게됩니다)





 이후 운영진들이 생각하는 불릿의 의도가 다르다고 판단하여 불릿은 '4' 번 패치가 이루어집니다 
  

 해당 '4' 번 링크의 키네시스 관련부분입니다 당시에 저는 운영진들의 의도를 보며 이상한 점을 느꼈습니다 
운영진들은 '여러 전투패턴중 하나'이라고 서술하였습니다. '전투 패턴'이라면 보스를 말하는 것일텐데 그렇다면 왜 '2'번 패치때 불릿의 몸통이 아닌 블랙홀을 너프시켰는가입니다
 애초에 블랙홀을 너프 시키지 않았으면 기존의 샷이타 메테리얼을 쓰게되니 보스 패턴이 단조로워지지 않았을겁니다 결국 운영진들은 낮은 직업 이해도로 인해 '얼티메이트-사이킥 불릿'의 용도를 보스인지 사냥인지 갈피를 못 잡았다는거죠 
 여기에 한몫해서 불릿 사용시 클라이언트 종료 오류까지 또다시 더해지면서 유저들은 매우 화났었고 '불릿은 건들기만 하면 오류가 터진다'라는 말까지 나왔었습니다

 게다가 한가지 더 아주 가관이었던게 블랙홀의 부재로 인해 그랩한 몹이 줄줄새는 현상까지 있었습니다. 






 한번당 그랩이 가능한 마릿수는 5 마리입니다 키네는 불릿을 쏠때마다 그랩을 꼭 해야하는데... 이때 오류는 치명적이었고 '6' 번 패치를 통해 그랩한 몬스터에게 데미지가 들어가는 형식으로 바뀌고서 몹이 새지 않게 되었습니다.
 ('4'번 패치가 12월에 진행되었는데 고쳐진건 3월달이니... 정말 가관이네요 글고 그랩 온오프좀 줫으면하네여)




 다음으로 넘어가서, 한번 더 운영진들의 불릿에 대한 생각이 나타나는 부분이 있습니다
그건 바로 '7' 번 패치를 통해 볼수있는데요



  이때는 많은 밸런스 패치가 진행 되었으나 불릿만 보겠습니다
 '7'번 패치 이전 불릿은 일반 몹에게 불릿을 적중시 pp를 1칸 회복하는 툴팁이 있었습니다 정말 이거까지 본다면 불릿은 사냥용이라고 생각할수밖에 없었죠
 하지만 위 사진을 보시다 싶이 7번 패치는 키네시스의 불릿에 일반몹pp회복을 빼고 '보스 몬스터 적중 시'로 변했습니다.
불릿은 사냥에서 한번 더 너프당했지만 위의 사진을 보면 알 수 있듯이 운영진들은 불릿을 좀 더 보스에 의미를 두었다는 것이죠





 이렇게 한동안 불릿의 변화는 없었으나 올해 한가지 불릿의 변화가 생겼습니다.
다들 아실테지만... '8' 번 패치를 통해 '얼티메이트-사이킥 불릿의 '마이크로 블랙홀'에 대한 개수제한이 사라진 것이었죠

 사실상 본인들이 블랙홀 개수에 제한을 두고선 까먹고 다시 버프를 시켜준 것이었죠
이때 솔직히 신캐나 키우면서 이 소식을 들었는데 당연하게 다시 롤백될거라 생각했습니다만 살짝 행복회로를 돌렸습니다

는 무슨 그리고 우리는 그 다음 패치로 뒷목을 잡았죠





 대망의..'9' 번 패치입니다. 다들 이 패치로 인해 매우 화났고 눕고 계시죠
저는 불릿이 나왔을때부터 봐왔기 때문에 더 화가 났습니다...

 어째서 본인들이 까먹고 실수한 부분을 롤백이 아닌 이런 패치를 했는지 의문입니다 제가 불릿의 패치 내역들을 가져온 이유도 이것 때문이죠
 왜 '2'번 패치때 블랙홀이 안나오더걸 '4' 번 패치때 고치고선 왜 같은 실수를 반복하는가 입니다

무한 블랙홀 --너프--> 블랙홀 0개 오류 --수정--> 블랙홀 1개 생성 --망각--> 블랙홀 무한 생성
--너프--> 블랙홀 0개 ---->  ????
다음은 어찌될지 정말 궁금하네요


 불릿은 아까 언급했다싶이 보스 위주로 '다양한 상황'에서 쓰일수 있도록 만든 의도가 분명하게 나왔습니다.
운영진들이 근접인 키네시스가 딜링을 하다가 보스가 멀리 이동할 경우 불릿을 쓰라고 만든 의도 같긴합니다만 그럴거면 블랙홀을 지금처럼 패치 시킬 이유가 있나싶습니다 
 애초에 키네시스의 보스의 단점 중 하나는 기존에 샷이나 무빙매터와 같은 주력기나 5차 보스기의 딜누수가 문제라는것임이 확실한데 정말 아쉬울 따름입니다 
 또한 불릿의 기획 단계에서 부터 해당 직업의 이해도가 부족한 것, 그리고 그 의도가 불분명하기때문에 현재까지 많은 오류와 더불어 무능한 태도가 유저들을 더 기분 나쁘게 하는것이라 생각합니다 시스템상 발생하는 오류로 인해 이렇게 된일인지 아니면 과거 패치 내용들을 까먹어서 이런 일이 생긴건지 알수는 없습니다만 전자든 후자든간에 다시 원래대로 돌아온다 한들 그리 좋은 운영을 하고있다 판단되지 않습니다.


 아무튼 지금까지 불릿의 패치 내역들을 이야기 했습니다. 출시한지 꽤 오랜 기간이 지났음에도 많은 말들이 오가는 애증의 스킬이지만 한번 불릿뽕을 봐서인지 멈출수가 없는걸보니 제 캐릭터에 인트를 박는 만큼 반비례로 지능이 낮아지는거같네여 ㅋㅋ
 이 글이 얼마나 도움이 되고 좋은 글이고 가독성마저 좋을지는 모르지만... 그래도 글을 잘 못씀에도 최대한 똥꼬쇼를 해가며 썼습니다... 남은건 제가 실수로 잘못된 정보를 적었을때 피드백 해주실수있는 선생님들이 많았으면합니다 ㅎㅎ
읽어주신 분들이 있다면 매우 감사하고... 키네 뿐만 아니라 모든 직업들이 사이좋게... 서로 불태울일 없이 하하호호 즐거운 메생이길 바랍니다 감사합니다